FERMETURE LE 12 mai - [NEMESIS] Fan expansion - Predator VF

Bienvenue ! J’y compte bien mais les journées de 24h sont toujours trop courtes … Une fois le livret de règles terminé ça ira vite :slight_smile:

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Petit changement pour Jonesy et Ripley au passage en attendant de trouver un illustrateur/trice … :man_shrugging:


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Sympa l utilisation des conduits, peut s en servir pour faire apparaître un intru chez un autre joueur par exemple ?

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Ou retirer des marqueurs Bruit pour que les copain.es puissent se déplacer plus sereinement :relieved::smirk:

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A oui « les copains » j oubliais :clown_face:

Celui qui merite le plus d etre épargné c est toi

Résumé

( pour l instant :face_with_hand_over_mouth:)

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Hello à tous, comme on s’emmerde un peu niveau SG avec la campagne de Retaliation, je vais essayer de partager chaque jour des éléments de ma version du Predator, des changements que j’ai fait et de ce que j’ai ajouté en plus :yum:

Je fais toujours des tests (surtout en solo en mode schizo) donc tout n’est pas encore à 100% validé, car ça prend forcement beaucoup de temps, mais on s’en rapproche (en tout cas le personnage tourne bien).


Pourquoi des modifications au Predator proposé par le créateur d’origine ?

J’ai déjà expliqué les raisons, mais je vais revenir dessus pour ceux qui n’auraient pas vu mes messages précédents.

La 1ère chose que je n’aime pas spécialement, c’est le fait d’avoir deux decks, le deck normal et un deck « Perfect Hunter Mode » dans lequel on va piocher des cartes quand on passe en mode invisible.

Règle d'origine pour ceux que ça intéresse

Pas que ce soit forcement une mauvaise idée, mais cela ajoute de la manipulation au final et le joueur Predator se retrouve avec une grosse main et beaucoup de possibilités alors qu’il est déjà avantagé.
Je voulais quelque chose de plus simple et qui reste dans l’esprit de Nemesis :
Un simple deck de cartes Action comme pour les autres personnages avec l’idée du mode invisible dans le design général de ce dernier afin que le joueur réfléchisse bien au cycle de ses cartes lors de ses actions plutôt que d’espérer piocher la bonne carte du deck PHM qui correspond à sa situation.

Le 2ème point que je n’aime vraiment pas dans le design d’origine, c’est l’idée que les déplacements en mode invisible doivent correspondre aux icônes des cartes PHM qu’on utilise.

La règle d'origine


C’est une limitation de la liberté de déplacement du joueur et ça colle pas avec l’idée que je me fais d’un mode invisible, pour moi, le joueur doit ressentir qu’il est libre de chasser sa proie comme il le souhaite.

Dernière point : l’équilibrage. On en avait déjà discuté ici et certains éléments devraient changer dns notre version grâce à @_Jeremy.
Perso, il y avait des éléments que j’ai trouvé du 1er coup d’œil complètement déséquilibré et ce qui m’a poussé à faire ma version, car autant rééquilibré la chose si je change des éléments (attention, ça ne veut pas dire que mon équilibrage sera forcement parfait, hein :smile: )


Bref, qu’est-ce qui change ?

Comme vous pouvez le voir, il y a une nouvelle jauge en plus de la piste de Chasse :

Capture d'écran 2023-12-02 171015

Il s’agit d’une jauge d’Énergie, cette jauge sera utilisée par plusieurs éléments de jeu de cette version du Predator (éléments que je ne vais pas spoiler tout de suite :yum: ), mais l’élément principal, c’est bien entendu le mode Invisible.

Vous allez donc pouvoir vous déplacer librement en mode invisible, mais chaque déplacement vous coutera 1 d’énergie. Cela va limiter vos déplacements à 4 déplacements maximum en étant invisible.
Une fois la jauge d’énergie vide, votre invisibilité est automatiquement désactivée.
À chaque fois que vous passerez votre tour en étant visible, votre jauge gagnera +1 d’énergie, comme si votre générateur était en train de se recharger pour alimenter votre équipement.

Petite anecdote : Mon inspiration vient du jeu vidéo Predator: Hunting Grounds, un jeu asymétrique où un joueur joue le Predator et les autres les Marines. Pour limiter les capacités du joueur Predator, ils ont eu l’idée d’intégrer une mécanique d’énergie qui est plutôt cohérente avec la technologie que le Predator transporte sur lui. C’est ce qui m’a semble le plus acceptable pour intégrer une limitation à l’invisibilité du Predator qui est forcement de base très craqué (et ça ne sera pas la seule ~).

La piste de Chasse fonctionne pareil, mais petit rappel quand même, vous choisissez un jeton de Chasse indiquant le couloir que vous souhaitez emprunter (J’ai ajouté 1 token de chaque, car il n’y en avait que 3 pour chaque chiffre à la base, vous pouvez donc enchainer les couloirs 4 4 4 4 avant de sortir du mode invisible grâce à ça). Une fois sorti du mode invisible, vous devez révéler dans l’ordre les jetons de Chasse pour indiquer votre dernière position.

Voili voilou pour aujourd’hui, on va y aller à petite dose pour pas que ce soit indigeste.
Rendez-vous demain ! (peut-être :smile: )

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Désolé mais je ne pourrais pas lire ton prochain message, c’est contre mes convictions

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Pardon… :worried:

un grand merci, ça donne envie!

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La jauge d’énergie est une très bonne idée :+1:

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Super feedback pour ce predator! Bravo. Merci pour cet investissement. Cela donne envie. Curieux (et intéressé bien évidemment) pour la suite!

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ça semble effectivement plus sympa avec cette jauge d’énergie, bien vu :+1:

Juste une question; tu écris:

Mais la jauge est graduée de 1 à 5
image

Ne devrait-elle pas être graduée de 0 à 4 ? (pour moi la case 1 me laisserai penser qu’il reste une charge et dans ce cas j’aurai tendance à mettre le marqueur sur l’îcone de départ pour signifier le 0; donc 5 usages). Mais c’est peut-être juste moi qui suis un peu tordu :wink:

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Bonne question, tu fais bien de la poser, je voulais justement expliquer la séquence plus clairement dans les règles, car c’est un point qui peut faire lever un sourcil, car ça a été une interrogation de mon côté niveau design.
On peut penser qu’il y a un problème avec le décompte, mais c’est logique selon moi avec le fonctionnement de l’invisibilité, je m’explique :

Au départ , tu as 5 d’énergie.
Tu fais 4 déplacements (donc tu as ajouté 4 jetons de chasse sur la piste), tu es à - 4 d’énergie.
Tu te retrouves donc à 1 d’énergie sur ta piste d’énergie, ton invisibilité est toujours activée.
Ton prochain déplacement vaudra -1 d’énergie et te fera donc forcement sortir de ton invisibilité, tu vas donc immédiatement mettre la figurine là où tu arrives, puis dévoiler les jetons de chasse qui vont montrer ton cheminement pour arriver à cette salle, de ton jeton standard symbolisant la dernière fois où tu as activé ton invisibilité jusqu’à ta figurine Predator visible.

On pourrait effectivement faire mettre au joueur un 5ème jeton de chasse pour ce dernier déplacement même s’il rend visible, mais ça me semble être une manipulation inutile. Quand tu vas dévoiler tes jetons chasse, tu vas par exemple montré que tu as emprunté les couloirs 1 → 4 → 3 → 2.
Le dernier couloir 2 que tu as montré mènera donc à la salle que tu étais juste avant ton dernier déplacement.

Pour moi, ça évite une manipulation inutile, mais si vous trouvez ça plus claire et logique d’avoir ce dernier déplacement qui rend visible marqué par un jeton, pas de problème (c’est justement une discussion que je voulais avoir, j’attendais que quelqu’un le souligne pour voir si ça paraissait logique ou non :yum: )

Quand ton énergie est vide, tu peux placer le petit cube dans le cadre avec l’icône d’énergie pour indiquer qu’elle est vide. C’est pour ça que j’avais fait ce petit cadre, mais je peux mettre un 0 au lieu de l’éclair ou ajouter un cran énergie 0 :+1:

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Ça semble très prometteur tout cela.
Autant que le predator dispose de 2 decks différents ca ne me gène pas, autant le fait qu’il ne maîtrise pas sa trajectoire n’a aucun sens.

Tes changements sont très prometteurs.
Beau boulot bravo

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Merci pour ces précisions !

Je pense que tu peux garder l’éclair (qui fait bien comprendre qu’on parle d’énergie et pas de carte Action). Instinctivement j’avais choisi la case avec l’îcone comme le « zéro » mais ce serait intéressant d’avoir plusieurs avis :thinking:

En vrai ton design du perso et sa meca je trouve très cool et moins lourdingue que l’original (j’ai même pas réussi à tout traduire, flemme) mais l’illu rst selon moi assez loin de la touche AR. Je pencherais plus pour des trucs comme ça (type painting)


predator_by_rodvanhellsing_d1fihtn-375w-2x

(la 1ere est probablement issue d’une IA les griffes sont debiles)

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J’aime beaucoup ces illustrations !
Je confirme que la traduction est hyper dense … :sweat_smile:

C’est justement le plus dur dans ce type de projet … Trouver une illustration adaptée. Pour l’équipage du Nostromo c’est le même problème. Il faut soit accepter une différence de DA, soit payer un.e illustrateur/trice (mais c’est un coût non négligeable)

On peut aussi utiliser Stable Diffusion pour redessiner une illustration dans un autre style.

Stable Diffusion, c’est comme Midjourney, mais en gratuit et ça tourne en locale sur son PC.

Donc, l’idée serait de prendre une première illustration, mais qui n’est pas dans le style de Nemesis.

Ensuite, il faut finetuner le modèle. En gros, apprendre à Stable Diffusion à faire des images dans le Style de Nemesis. Pour, ça il faut lui donner le plus d’illustration possible.

Une fois entraîner, Stable Diffusion sera capable d’appliquer le style à l’illustration.

Ca, c’est sur le papier. La chaine de traitement n’est pas compliquée, mais mis bout à bout, ça fait beaucoup de chose à faire.

En partant sans rien connaître et en suivant les tutos sur le web, je dirais 30-50 heures pour se former à utiliser Stable Diffusion. Ensuite, 20-30 heures pour apprendre à faire du fine tuning.

Une chaine avec de très bon tutoriaux

https://www.youtube.com/@OlivioSarikas/videos

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Excellentes proposition de modif, je trouve.

Je mets un petit vote sur « ajouter un zéro sur l’échelle » en gardant l’éclair visible en tout temps (même quand on a plus d’énergie, et que le marqueur est sur zéro).
Pour moi, ça simplifie la règle : "quand vous n’avez plus d’énergie (et donc que le marqueur atteint zéro), vous redevenez immédiatement visible.

Après, comme toujours, super boulot.