Inscriptions FERMÉES - [NEMESIS] Fan expansion - Predator VF

C’est justement le plus dur dans ce type de projet … Trouver une illustration adaptée. Pour l’équipage du Nostromo c’est le même problème. Il faut soit accepter une différence de DA, soit payer un.e illustrateur/trice (mais c’est un coût non négligeable)

On peut aussi utiliser Stable Diffusion pour redessiner une illustration dans un autre style.

Stable Diffusion, c’est comme Midjourney, mais en gratuit et ça tourne en locale sur son PC.

Donc, l’idée serait de prendre une première illustration, mais qui n’est pas dans le style de Nemesis.

Ensuite, il faut finetuner le modèle. En gros, apprendre à Stable Diffusion à faire des images dans le Style de Nemesis. Pour, ça il faut lui donner le plus d’illustration possible.

Une fois entraîner, Stable Diffusion sera capable d’appliquer le style à l’illustration.

Ca, c’est sur le papier. La chaine de traitement n’est pas compliquée, mais mis bout à bout, ça fait beaucoup de chose à faire.

En partant sans rien connaître et en suivant les tutos sur le web, je dirais 30-50 heures pour se former à utiliser Stable Diffusion. Ensuite, 20-30 heures pour apprendre à faire du fine tuning.

Une chaine avec de très bon tutoriaux

https://www.youtube.com/@OlivioSarikas/videos

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Excellentes proposition de modif, je trouve.

Je mets un petit vote sur « ajouter un zéro sur l’échelle » en gardant l’éclair visible en tout temps (même quand on a plus d’énergie, et que le marqueur est sur zéro).
Pour moi, ça simplifie la règle : "quand vous n’avez plus d’énergie (et donc que le marqueur atteint zéro), vous redevenez immédiatement visible.

Après, comme toujours, super boulot.

Ça peut être une alternative en effet. Mais c’est 80h dans le planning à trouver :sweat_smile:

C’est d’ailleurs pour ça que je ne m’y suis pas mis :sweat_smile: .

Trouver quelqu’un qui maîtrise le process, c’est peut-être plus facile :wink:.

LES ARMES - PART 1 (:eyes:) ----------------------------------------------------------------------------------------

J’ai profité de cette version du Predator pour ajouter plusieurs armes, vous pourrez donc choisir votre attirail de chasse selon votre objectif au début de la partie :yum:
J’avais envie que chaque arme possède un gameplay spécifique pour vraiment donner un intérêt à ce choix et aussi apporter plus de rejouabilité (du coup, le texte sur la carte est un peu chargé à cause du format d’origine :sweat_smile: je vais bientôt tester d’imprimer les cartes pour voir si ce n’est pas trop gênant à la lecture).

À chaque fois qu’on voit un Predator dans un nouveau film, il a toujours un équipement différent, une nouvelle arme qui vient surprendre ses victimes et le spectateur.
J’ai eu envie d’ajouter cet aspect dans Nemesis, par conséquent, le joueur Predator va sélectionner son équipement et mettra ses cartes faces cachées.
C’est seulement après la première utilisation d’une arme qu’il devra dévoiler l’arme qu’il a utilisé.
Cela permet d’ajouter une inconnue proche de celle des films et qui rendra un peu chaque nouvelle rencontre avec un Predator différente :blush:

L’avantage de cette surprise et du fait de pouvoir choisir son équipement est contrebalancé par le fait que le Predator n’aura pas de mini « objectif » à faire pour obtenir des équipements comme les personnages qui sont eux dans une position de survie.
Le chasseur vient déjà préparé :yum:

Le Canon Plasma / Plasma Caster :

Il s’agissait probablement de l’arme la moins équilibrée dans la version d’origine et je peux comprendre pourquoi, hors la bombe du Predator, c’est clairement l’arme la plus puissante qu’il possède.
Pour lui rendre honneur, il faut absolument qu’elle soit puissante et destructrice.
Surtout qu’il y a un côté très satisfaisant et cinématographique d’infliger 3 blessures légères pour infliger une blessure grave, comme quand Dutch se fait dégommer le bras.

Il fallait donc que je réussisse à la rendre moins puissante sans réellement toucher à sa puissance… :crazy_face:
Comme vous pouvez le voir avec le cube d’énergie -2, l’utilisation de cette arme va vous pomper votre énergie, ce petit changement va permettre d’éviter qu’un Predator puisse tirer sans vergogne avec, il devra faire attention à sa gestion d’énergie surtout si il a utilisé son mode invisible pour approcher ses victimes.

La petite icône Predator barrée indique aussi que son utilisation va vous sortir du mode invisible dû à la surcharge d’énergie du tir. L’idée est que le Predator révèle forcement sa position après un tir et peut donc être pris pour cible en retour plutôt que de rester invisible et d’annoncer à sa cible qu’il vient juste de se prendre 3 blessures légères sans pouvoir riposter.

Dernier point : l’effet de la carte.
C’est une idée de design que vous allez aussi retrouver sur d’autres cartes du Predator.
Quand vous tirer sur quelqu’un avec le Canon Plasma, le joueur peut se défausser de ses cartes Action pour esquiver les tirs et se prendre moins de dégât.
En regardant les films à nouveau pour chercher de l’inspiration, c’est quelque chose qui ma sauté aux yeux : il y a plusieurs scènes où les cibles du Predator vont juste réussir à esquiver les tirs plasma.
J’ai donc voulu reproduire ça dans le jeu, ça permet d’équilibrer les dégâts et ça participe au côté horrifique du Predator, de devoir se fatiguer pour éviter les attaques du grand méchant qui nous chasse, mais aussi à la tension dans le cas où il est invisible et qu’il faut rester sur ses gardes (et donc ne pas faire trop d’Action)

Du côté du Predator, ça ajoute aussi au fait d’analyser/chasser ses cibles, s’il veut faire mouche, il faudra qu’il attaque au meilleur moment en regardant bien quand ses cibles sont déjà fatigués/non plus beaucoup de cartes Action.

Le Canon Plasma devient donc une arme destructrice surtout quand elle est utilisée au bon moment, mais apporte aussi un peu plus de « thème ».

Le Lance-Filet / Netgun :

Avec sa première apparition dans Predator 2, c’est une arme qui est devenue assez récurrente dans l’arttirail du Predator, j’en ai donc fait une arme à part entière.
C’est une carte action dans l’autre version qui permet de faire immédiatement passer le joueur ciblé.
Ici, elle permettra d’incapacité un intrus et de ralentir un joueur en le faisant augmentant le coût de sa prochaine action, par exemple s’il veut fuir, son prochain déplacement lui coutera 2 plutôt que 1.
En terme d’équilibrage, je suis toujours dans le questionnement d’un +1 ou +2 :yum:
Le seul moyen de recharger l’arme est d’utiliser des objets pour fabriquer des filets, ce qui permet d’éviter d’avoir un Predator qui s’amuse à vous +1 plusieurs fois de suite :smile:

Le Disque Yautja / Smart Disc :

On se termine ce soir avec le fameux disque de Predator 2.

La version d’origine était complétement folle avec la possibilité de toucher 2 cibles et de faire 3 blessures graves sur un résultât double cible (bon difficile, mais donc aussi rare de toucher avec le disque…).
J’ai donc souhaité le rendre plus utilisable et de thématiser l’effet sur le fait que le disque revient à vous et que le Predator est capable de le reprogrammer en plein vole comme dans le film.

Par conséquent, quand vous touchez une cible, vous pouvez tenter de la toucher à nouveau ou de le faire aller sur une autre cible. Vous pourrez par exemple lancer le disque sur une personne de votre salle, le toucher et aussi toucher une personne dans une salle adjacente avec le même lancé.

La contrepartie, c’est qu’en cas d’échec, vous perdez votre disque qui va rester planter dans la salle de la cible que vous avez raté. Il faudra alors placer le jeton disque dans la salle. Ce disque pourra être récupéré par n’importe quel joueur…

… comme à la fin de Predator 2 ! :blush:

Niveau équilibrage, je ne suis pas encore fixé sur le 1 dégât, si le joueur touche deux fois (pas garanti), ça donne 2 blessures légères ce qui est plutôt ok, mais s’il ne touche qu’une fois, ça fait 1 dégât, ce que je trouve plutôt faible en comparaison de la puissance de l’arme dans les films.
Mais si je passe à 2, on peut se retrouver à 1 Blessure grave + 1 blessure légère, ce qui est très violent :smile:
Bref, playtest playtest…


C’est tout pour aujourd’hui, la suite des armes demain !

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@Sir.C Ah oui, j’avais oublié de préciser qu’ajouter ce 5ème déplacement qui n’est pas vraiment nécessaire (vu qu’on sera forcement à une salle de distance de la dernière salle où on se trouvait la dernière fois en invisible) veut dire qu’il faut ajouter en plus 4 jetons (couloir 1, 2, 3 et 4) juste pour ça. Ça avait joué dans ma décision de juste marquer les 4 « vrais » déplacements invisible qui comptent véritablement.

Je vais faire un petit schéma explicatif pour avoir l’avis général si ça vaut le coup ou pas :+1:

(Désolé pour la réponse direct de mon message précédent, j’avais commencé par écrire ce message avant de faire la description des armes :smile: )

Oui, comme le dit @_Jeremy, c’est toujours un peu compliqué le choix de l’artwork.
Surtout celui-là vu que c’est celui du plateau joueur donc le principal.
J’avais d’ailleurs hésité avec celui que j’ai quoté dans ton message, mais je l’ai trouvé un peu trop abstrait en comparaison des autres.
J’ai choisi celui là surtout pour l’atmosphère qui colle assez bien à ceux des autres personnages, la teinte rouge (ils ont tous une teinte correspondant à leur couleur) et la pose (pas trop action, ni trop statique, sachant que pas mal d’entre eux font quelque chose dessus du coup j’ai trouvé que le fait qu’il check son bracelet collait plutôt bien aux autres artworks des autres personnages).





J’ai aussi entendu parler de Stable Diffusion, mentionné par @Logod, et c’est un sujet sur lequel j’ai vraiment envie de me pencher depuis longtemps vu les possibilités, mais je n’ai malheureusement pas eu le temps.

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Il faudra peut-être préciser si ça marche (ou non) avec une porte fermée :slight_smile:

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Je pense qu’avec un petit peu de Photoshop on peut retrouver l’effet « peint » des artworks officiels :slight_smile: Envoie moi ton Predator du plateau joueur en MP… !

Top tes publis, ça déchire.

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C’est quoi ce « Captaine » ?

image

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Il est Québécois, d’où le franglais :nerd_face:

Copment ajouter de l épique sur un jeu qui l est deja

C’est vraiment chouette cette façon d’introduire l’équipement emblématique du Prédator (je t’imagine revisionnant le film pour la 20ème fois avec un calepin pour prendre des notes :joy: )
Va-t-on retrouver la fameuse « trousse de soin » dans les équipements ? la Lance ? …suspens :grin:

Par contre, ça doit être coton à équilibrer tout ça :hushed:

Pour le lance-filet, on pourrait coucher la figurine de la cible pour se souvenir à tous les coups que son prochain mouvement est entravé :thinking:

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LES ARMES - PART 2 ----------------------------------------------------------------------------------------

Leurre Audio / Audio Decoy :

Je pense que la description parle d’elle-même, cette arme permet tout simplement de manipuler le déplacement des intrus ; les éloigner de votre objectif, les attirer à vous ou bien vers les autres joueurs ~
Si vous avez vu Predators, l’inspiration vient de cette scène :

Spoiler Predators

https://www.youtube.com/watch?v=O8Is7peYWAM

Fusil Harpon / Bolt Gun :

L’ancêtre du Plasma Caster et du Speargun introduit dans le dernier film de la licence Predator, Prey.
Outre le fait que j’ai forcement trouvé l’arme hyper cool dans le film (sinon elle ne serait pas ici :smile:), il y a un gameplay et une expérience de jeu que j’avais très envie de recréer dans Nemesis : le fait de se retrouver avec les points laser du Predator aux fesses, une scène qu’on retrouve dans chaque film Predator.

Ça aurait été beaucoup trop d’ajouter ça en plus au Plasma Caster, donc le Bolt Gun est arrivé pile au bon moment étant son ancêtre. Le joueur Predator va donc pouvoir s’assurer un meilleur résultât de dé d’attaque et des plus gros dégâts à chaque fois qu’il réussi à placer un jeton sur le personnage ciblé.

Spoiler Prey

https://www.youtube.com/watch?v=JqxHVfiJlUk

https://www.youtube.com/watch?v=888z7c4s6wQ

Bouclier / Wrist Shield :

Toujours une nouvelle arme de Prey, je pense pas que j’ai besoin d’expliquer plus que ça le principe d’un bouclier :yum:

Spoiler Prey

https://youtu.be/W5_t0SAoAUY?t=173


@_Jeremy Bien vu, j’ai ajouté la précision que ça ne détruit pas les portes, donc impossible de passer au travers :+1:

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J’ai essayé avec des filtres, mais bon, ça se voyait trop que c’était de la modif’ basique made in photoshop. J’arrive à faire des trucs plutôt pas mal (il y a de la retouche sur quasiment tout ce que j’ai posté, haha), mais reproduire la peinture de l’artiste de Nemesis… :disappointed_relieved: c’est un level au dessus de ce que je peux faire pour l’instant :smile:
L’image si jamais tu arrives à faire de la magie :

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La fin de la carte Leurre prête a confusion. A la 1ere lecture je me suis demandé pourquoi l’intrus était détruit
:sweat_smile:. J’écrirais plutot; l’intrus détruit le leurre.
D’ailleurs avec le leurre tu pourrais aussi jouer sur les jetons de bruit. Ce serait logique. Peut être faire un lancé de bruit et si on en ajoute 1 alors le héros se rapproche.
Si un intrus pop le leurre est détruit.

Super boulot. J’ai hate de tester toutes ces bonnes idées .

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J’avoue ne pas avoir tout lu le topic donc c’est peut-être spécifique au prédator mais pourquoi y a t il un « - » devant le chiffre pour les coût des cartes armes ?
ce n’est pas le cas pour les cartes actions du jeu de base
exemple :
image

et pour le leurre audio je trouve violent que l’intrus soit détruit quel que soit son type.
Lui infliger 4 ou 5 dégats devrait permettre de tuer les plus faibles mais de seulement blesser la reine (ou l’achever si elle est déjà blessée)

mais sinon, excellent job, bravo pour le travail abattu ! :trophy:

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C’est le leurre qui est détruit , je n’ai pas eu de problème d’interprétation de la carte , le leurre n’est pas piégé ou explosif ( mais peut être une idée a creuser dans la catégorie piège :laughing: )

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Comme dit juste au dessus c est le leure qui est detruit pas l intrus.

Sinon à propos d armes Yautja qq1 a bosser sur celle si:

image

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Dans l’idée t’en penses quoi ? (à gauche l’image modifiée)

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