Surtout à la fin d alienS ou elle combine avec le lance-flammes
Ahhhh mais c’est de là que ça vient ![]()
C est un peu bancal d ailleurs tu vois que c est vraiment à l arrache, y a pas le temps de fignoler vu l urgence..
Question sur la barricade portable !
On la place où on veut dans le complexe ou seulement autour de la salle où on se situe ?
Seulement dans la salle où tu te situes.
Elle est portable pas téléportable ![]()
Oui, c’est la bonne réponse et effectivement c’est la plus logique. Il faut donc dès que possible faire l’action du ruban, dès qu’on l’a pour libérer une main pour un futur objet lourd.
Réponse de ludomentor :
Oui. La carte “Ruban adhésif” (Duct Tape) est un objet à usage unique, utilisable uniquement hors combat. Quand vous l’utilisez (via l’action de base “Utiliser un objet”) vous choisissez l’un des deux effets:
Défausser un marqueur Panne d’une Salle.
Empiler 1 Objet Lourd au-dessus d’un autre Objet Lourd dans le même emplacement de Main, ce qui vous permet de porter 2 Objets Lourds dans 1 seule Main.
Rappels utiles:
“Hors combat” signifie que vous ne pouvez pas l’utiliser pendant une attaque/riposte d’Intrus.
Les Objets Lourds doivent normalement occuper un emplacement de Main et, sans effet spécial, on ne peut porter qu’1 Objet (Lourd) par Main. Le Ruban adhésif fait exception en autorisant 2 Lourds dans 1 Main tant que vous les y laissez.
Sources:
Objective Help Sheet: Components, page 1
Corebox Rulebook: Items – Regular/Use Item; Traits (One Use Only, etc.), page 28
Corebox Rulebook: Hand slots, page 17
Corebox Rulebook: Heavy Items, page 29
C’était pas la question, mais merci ![]()
@Mexpo2 merci du retour ![]()
Journal de bord du medic / Rapport de fin de mission.
Bon ce fut douloureux, cette première partie !
Enfin surtout pour les autres, moi ça va très bien.![]()
Je contemple avec sérénité, seul, en orbite géostationnaire dans ma capsule de sauvetage, les vestiges du complexe abandonné, où seuls subsistent, les carcasses à demi dévorées de mes ex compagnons.
Ce fut une mission rondement menée, malgré les tentatives infructueuses du « Sniper » (plus doué au lance roquette et les coups de crosse qu’au fusil de précision) de m’isoler derrière des portes blindées avec la reine alien.
Heureusement, le karma était là, et j’ai bien ri quand, malgré sa fuite éperdue (comme un poulet sans tête) je l’ai vu se faire dévorer vivant par cette même reine, alors qu’il voulait lâchement couper le réacteur du complexe et tous nous condamner.
L’agent scientifique, malgré ses tentatives de manipulations mentales a lui aussi péri submergé sous les griffes des multiples hordes alien.
Dommage, il est si proche de réussir… Après tous ces efforts, mourir sur la piste de décollage, au pied de la navette d’évacuation, alors qu’il tentait de nous abandonner à notre triste sort… Encore ce foutu karma, je dirai…
Enfin le marine… Il s’est bien battu lui aussi, on a fait équipe un temps, mais là encore, entre la pression des hordes xenos et les cul de sac mortels, rien n’y a fait.
Malgré le concours du robot militaire, des grenades lâchées dans les couloirs ou l’activation des tourelles de combat, il s’est accroché avec hargne… Mais toujours en vain.
Finalement, ce sont les flammes et le manque d’oxygène qui auront eu raison de lui, avant qu’il ne se fasse déchiqueter comme les autres.
C’était écrit, on ne peut pas lutter contre son karma.
Dire que j’étais le medic, ils auraient pu survivre, s’ils étaient resté à mes côtés, dommage pour eux…
Au moins la mission est un succès ! C’est tout ce qui compte pour la corpo…
Fin de transmission !
Dans les règles d’or page 16 cela nous a aidé pour ce type de question:
Effets locaux– Les effets de jeu dont la cible n’est pas clairement
spécifiée sont « locaux » : en d’autres termes, ils doivent être
résolus dans la salle dupersonnage qui les a déclenchés.
Par exemple : Si une carte vous permet de défausser un marqueur
Panne sans préciser où, c’est que vous pouvez le faire dans la
salle où vous êtes, ou même depuis un objet que votre personnage
transporte (par exemple, une arme).
C’est bien ce qu’il me semblait, mais bon, j’ai été indulgent et j’ai laissé faire
, même si c’est moi qui en ai fait les frais, en étant isolé avec la reine en zone C et sans purificateur d’air.
Mais bon, ça ne m’a pas empêché de gagner, car juste derrière je suis tombé sur la salle de la nacelle d’évacuation et lorsque j’ai décollé, la reine a filé direct vers le Sniper qui avait fermé ladite porte façon Benny Hill. ![]()

Première partie d’initiation en solo/coop avec la spécialiste des armes lourdes et le Reco.
Pour débuter, j’ai choisi des Objectifs faciles : inspection des couloirs A et Repérage complet de la section B. La mise en place a été assez longue (1/2h) et n’ayant lu le livret de règles qu’une fois, j’ai fait pas mal d’aller-retours dans le bouquin tout au long de la partie.
Le Reco foncera vers la section B tandis que la Lance-grenades explorera méthodiquement la zone A et ses couloirs.
Au tour 3, le Reco subit une infection mais grâce à une carte « repos » parvient à virer la larve, se fait opérer par le robot médical au tour 4 et repart en exploration. Apres avoir mis une rafale à la Reine (4 touches, trois cartes défaussées), les intrus s’excitent d’un coup: il se fait attaquer par un guerrier au tour 5, reçoit une blessure grave à l’estomac, nouvelle contamination… puis au tour 6, attaque d’une larve: re-infecté avec une arme vide. Pas bon pour lui. Entre rester sur place et recharger, ou s’exfiltrer pour remplir l’objectif, il n’hésite pas et fonce dévoiler la dernière tuile B, en espérant survivre assez longtemps.
De son côté, la spécialiste (qui a réveillée la Reine et s’est vite barrée ensuite), parcourt tout son secteur: un déplacement, un tir. Elle n’évite cependant pas la blessure et la contamination. Tour 4, elle découvre la salle de décontamination qu’elle utilise au tour 5. Malgré tout, au tour 7, après avoir exploré tous les couloirs A, et donc rempli son objectif, elle se prend une larve et une nouvelle contamination.
Dernier test d’infection de fin de partie, mélange du deck cartes d’action, main et défausse pour chaque perso:
3 cartes action, une carte contamination pour elle ![]()
3 cartes action…et une carte contamination pour le Reco: mort aussi. Défaite, personne ne pourra rendre compte de la mission.
Temps de jeu: 1h45 environ,
Si l’index est pratique, il manque une aide de jeu pour le déroulement des tours (les feuilles carrées Salles/ objectifs ne m’ont pas été utiles). La gestion du bruit et de l’activation des intrus via le sac en toile ont été mes plus grosses interrogations. J’ai fait pas mal d’erreurs, la zone d’exploration ne s’animant vraiment qu’au tour 4, mais j’ai beaucoup aimé.
Au final, le seul grief est qu’il faut jouer debout penché sur la table, mal de dos assuré, n’est pas Space Marine qui veut ! ![]()
![]()
Je n’ai toujours pas fait la moindre partie depuis réception de mon Military pledge! ![]()
Mais vos récits ont tous une facette cinématographique qu’on doit resssentir en jeu! Cela semble très plaisant!
Moi aussi je n’ai toujours pas commencé la moindre partie… mais pour une toute autre raison :
Je n’ai encore rien recu ![]()
![]()
![]()
Oui ça fait partie de ce qui est très plaisant avec Nemesis. Cette « saison » ne déçoit pas de ce point de vue ![]()
Nous avons joué ce weekend, le retour est mitigé.
Ce qu’on a aimé :
- Les petites modifications sur la qualité de vie : l’objectif commun qui favorise la coop explicite, les dégats sur les intrus qui ne nécessitent pas de tirer une carte et qui sont plus facile à intellectualiser avec le inférieur ou égal
- L’exploration est bien foutue
- Les couloirs c’est marrant, la rafale avec
- L’oxygène aussi …
Ce qui nous agacés :
- …mais sert en fait à ramener l’angoisse du premier jeu qui a été perdue dans la thématique lock and load, en fait c’est un truc auquel il faut penser à chaque fin de tour, et ce n’est que le début des procédures à outrance
- le dé rafale est un vrai rabat-joie, augmentez le nombre d’intrus et mettez un dé qui débite histoire qu’on se marre ? Tu passes ta soirée à faire « 1 » dans des couloirs pleins. Meh.
- Ça à l’air assez répétitif et moins fin que les précédents : bouger, tirer, sécuriser, mais en même temps c’est thématique de défourailler dès que ça bouge.
Points noirs :
-
3ème jeu de la franchise, il y a toujours des problèmes de clarté sur les cartes, il faut toujours revenir à la règle. Exemple : dès la première rafale de la partie l’arme du soldat s’enraye (score de 4), il faut aller chercher si l’enrayement à lieu avant le tir ou après, galère, c’est un équipement de base avec une règle spécifique à lui. Écrivez le dessus ?! Finalement ludomentor à le temps de répondre avant que je ne trouve la réponse dans le livre. Flashback de Nemesis OG et sa règle structurée avec le cul.
-
Encore beaucoup d’étapes, trop. Des cartes à tirer, des étapes à résoudre partout. Je suis la pour TUER ou faire des checklist pour piloter un avion ? Comme sur Nemesis OG le fichier le plus populaire sur bgg est une collection de flowcharts, ça donne la couleur. Non content d’ajouter des étapes, le thème rajoute en plus des manipulations de nombreuses figurines. Des fois t’es là à résoudre 6 marqueurs bruits, tirer un jeton 6 fois, ajouter X adultes 6 fois, puis ils bougent, puis tu a le jeton intrus du sac à résoudre en plus. Résultat : plus de temps passé à faire du gamemastering qu’à jouer ton tour.
-
Après 4h30 de partie (sic.) nous sommes arrivés tour 15. On est 3 joueurs habitués aux gros jeux, on a pu programmer assez facilement (sans AP) pour réduire notre probabilité de crever (1 mort tour 12), en sachant pertinemment que ton run est foutu à 90% passé un certain cap (difficulté à fouiller, difficulté à conserver une position pour récupérer, difficulté à avancer dans l’exploration). Du coup défaite tardive qu’on savait inéluctable depuis au moins le 8ème tour. On aurait sans doute mieux fait de jouer comme des abrutis pour se suicider.
Pour conclure sur ma première partie, si au bout de 30 min j’étais super enjoué, à la fin des 4h30 j’étais gonflé option à deux doigts de le revendre. Si je rejoue demain avec mes potes j’irais plutot vers les deux premiers opus qui sont plus engageants au niveau thématique et des choix dans la boucle de gameplay.
Mais c’est pas fini !
J’ai rejoué 2 parties solo le lendemain en reco, une de 15 min (la reine est apparue au tour 3 et m’a arraché la tête suite à l’événement "éveil de la reine), une de 1h ou je gagne en courant partout pour fuir la reine après avoir atteint mon objectif et constaté l’inactivité de la DCA. Cette fois-ci le sort m’était favorable. Le jeu est sympa en solo, c’est nerveux, y’a moins de manipulations et il fait la durée qu’on aurait aimé avoir à 3.
Enfin, ce soir j’ai joué à Nemesis OG, toujours en solo, pour me faire un contre avis (parce que c’était plus très frais). J’avais le souvenir déjà de devoir résoudre des étapes dans une checklist. Retaliation est bien pire !
Me voilà donc embêté. J’ai 3 Némésis qui prennent trop de place. Retaliation est pas au niveau des précédents, en même temps il est mieux que zombicide dans le genre épuration par le feu, mais ce dernier est beaucoup plus accessible et bien moins long. J’y joue plus car je n’ai jamais perdu, mais mon 2019 aura bientôt l’âge d’y jouer, alors qu’à retaliation pas vraiment.
Du coup j’ai la sensation d’avoir du doublon dans tout ces kg de plasticocarton mais je n’arrive pas a me décider sur l’identité condamné à okkazeo.
Et ces histoires interdites #4 alors ?
Quelqu’un a commencé ou ne serait-ce qu’ouvert le livret ?
Je pense que tu peux faire un heureux en postant ton annonce sur :
![]()
Au passage, au lieu de faire des tirs en rafale, on peut aussi lancer des grenades
Le résultat du dé Rafale est augmenté de 2 ![]()
Bon…
Avant de commencer la première partie je potasse les règles et y’a un point qui me chiffonne et que je ne trouve nul part dans les règles.
Que se passe t’il quand un joueur est dans le vaisseau (celui de la zone d’atterrissage, donc la DCA ne l’a pas descendu et il a aussi réussi son jet de bruit pour rentrer
) et que l’un des effets suivant doit être résolu :
- Carte évènement mentionnant tous les joueurs font un jet de bruit : est-il aussi concerné, sachant qu’il est mentionné dans les règles page 37 que le tour du joueur est ignoré et que la seule chose qui peut le faire sortir est un intrus qui rentre dans la salle. Sachant également qu’il ne participe qu’à la phase de cleanup et que la seule chose qui peut le toucher c’est la destruction du complexe.
Seconde question : lors de la résolution du déplacement d’un intru, doit-on prendre en considération un personnage dans le vaisseau pour déterminer le joueur le plus proche ?
Pour moi, non et non.![]()






