Northgard: Uncharted Lands - par Open Sesame Games | VF par Studio H

Bon après c’est qu’un avis, mais apparemment la chance dans le tirage des jockers dans les cartes donnent des avantages certains et sur le comptage des tours :

"I played this one at Essen last year and it was terribly random. Just by drawing cards of feasts (because those behave like joker actions with no additional cost) player can gain advantage over the opponents with worse luck. Did it changed somehow? By looking at feast card - doesn’t look so or am I wrong?

Also making a game that does last for a certain number of turns without any natural track of how many turns passed does not sound like a solid design. Nonetheless I would love it to be a solid game."

Il y a tout de même un deuxième avis plus emballé. Après c’est que deux avis sur un proto :slight_smile:

Bon, c’est pas pour moi. Je suis pas fan de ce genre de puzzle dans un 4X que je trouve pas vraiment thématique. Mais il en faut pour tout le monde, les goûts, les couleurs. Je vous souhaite tout de même bonne chance dans votre KS et suivrait malgré tout.

@Soundeba
Déjà oui en effet, c’était un proto :slight_smile:. Je ne comprends pas réellement sa critique sur le Feast en revanche, car chaque joueur possède deux de ces cartes dans son deck. Certains les joueront donc au premier tour, et d’autres au deuxième, mais comme dans tout jeu de deckbuilding :thinking:
Ces cartes sont importantes pour ne pas limiter les actions des joueurs car elles permettent d’éxecuter une des quatre actions de base de leur choix, et donc de pouvoir garder leurs options ouvertes (j’y reviendrais dans un post dédié). Leur versatilité les rends puissantes, mais l’effet est le même que les actions de base.

@lebesgue21
Merci de tes encouragements, et pas de soucis :slight_smile: Pour nous cette manière de constituer la carte est au contraire très thématique, car elle symbolise l’eXploration et la constitution du continent découvert, qui change à chaque partie.
Cependant il faut peut être que nous insistions sur le côté « épuré » du genre 4x, car on est pas dans du poids lourd a la TI:4 ou autre, c’est vraiment un jeu où l’on retrouve les sensations et thématiques du 4X mais en version condensée (1h30 la partie à quatre joueurs a peu près) ; du coup les X ne se retrouvent peut-être pas de la manière dont nous sommes habitué à les voir :wink:

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Justement, l’exploration est sensée être subie. Quand on découvre un nouveau territoire, on décide pas de mettre la mer ici, la montagne ici, etc.

Après, je peux très bien comprendre l’intérêt d’un point de vue gameplay.

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On doit quand même placer la tuile à côté d’un de ses territoires ouverts, ce qui limite les choix, et on ne choisit pas ce qui se trouve sur la tuile. Donc on « subit » l’aléa de la chose dans une certaine mesure. Mais je vois ton propos :slight_smile:

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Allez du coup je rattrape le retard de trad en postant la preview du mardi, dans la foulée, sur les cartes de développement :

Votre clan (et donc votre deck) développera de nouvelles technologies, bâtiments, unités et tactiques diverses et variées au fur et à mesure de la progression du jeu… Tout cela est possible grâce aux cartes de développement.

  • Au début d’une partie, le deck de développement est constitué de N x 7 cartes de développement (N = nombre de joueurs). Le reste des cartes existantes est mis de côté dans la boîte, et ne sera pas utilisé pour cette partie.
  • Au début de chaque tour, N de ces cartes sont révélées et placées sur un côté de la table.
  • Lorsqu’un joueur passe, parce qu’il ne veut ou ne peut pas jouer de carte action, il termine son tour et peut choisir une de ces cartes de développement, qu’il place sur le dessus de son paquet.

Toutes les cartes de développement sont uniques et plus puissantes que les actions de la main de départ. Ainsi, les joueurs devront faire des choix réfléchis, car :

  • Cette carte sera immédiatement disponible pour le joueur au début de son prochain tour
  • Chaque joueur utilisera six de ces cartes au maximum, le jeu durant au maximum sept tours
  • Savoir quand passer son tour est essentiel. Même si cela peut conduire à sacrifier des actions de votre main, l’action de passer vous permet de choisir votre carte en premier.
  • Enfin, chaque partie sera différente puisqu’un nombre maximum de 30 cartes (à 5 joueurs - moins à un nombre de joueurs inférieur) sera joué en une seule session de jeu, sur les 43 cartes disponibles dans le jeu.

Maintenant que vous avez vu le fonctionnement des cartes de développement, place à la preview !

Nous avons voulu partager deux cartes présentant l’action d’exploration : le « Scout Camp » et le « Upgraded Scout Camp ».

Les deux sont bien entendu des versions améliorées de la carte « Explore », présente dans votre main de départ. Elles permettent de mieux contrôler votre découverte du plateau, soit en piochant une nouvelle tuile si ce que vous venez de piocher ne vous convient pas, soit en choisissant directement entre deux tuiles, ce qui offre un plus grand nombre d’options.

Remarque : de nombreuses cartes de développement comportent un texte qui permet de « twister » les limites habituelles des actions de base (comme dans de nombreux jeux de cartes, les cartes ont la priorité sur le livre de règles).

La carte « Upgraded Scout Camp » est plus puissante que la carte « Scout Camp », car elle vous permet de choisir entre deux tuiles au lieu d’en remplacer une qui ne vous convient peut-être pas. Cette différence fait partie du design du jeu : toutes les cartes de développement ne sont pas égales, ce qui rend leur choix encore plus crucial. Disons qu’ignorer simplement le développement des autres joueurs en espérant qu’ils nous laissent une bonne carte à la fin du tour n’est pas la voie la plus sûre vers la victoire :wink:

Une note pour les fans de Northgard : comme vous le verrez dans nos prochaines publications, certains des bâtiments du jeu sont des jetons que vous devez construire sur le plateau, en utilisant l’action Construire et la ressource Bois, tandis que d’autres figurent sur les cartes de développement, comme ces deux-là.
Pourquoi ?
Il y a plus de trente bâtiments dans l’univers Northgard. Il ne serait pas logique de transformer chacun d’entre eux en jetons, ce qui inonderait les joueurs de choix et bloquerait le bon déroulement du jeu.
La transformation de certains bâtiments en cartes nous permet de les intégrer dans le jeu, et même d’avoir une plus grande diversité d’effets. Elles sont donc représentées de manière plus « abstraite », faisant partie des atouts de votre clan mais sans être physiquement limitées à un territoire spécifique. Cela est conforme à la vision de l’auteur, Adrian Dinu, qui s’efforce de créer un game design et une expérience de jeu fluides.

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Hello!

  1. Déjà c’est bien d’avoir un développeur/communiquant sur le fil, le contact est direct et normalement l’info fiable
  2. ça ne m’empêchera pas de dire ce que je pense en toute cordialité :grin:
  3. J’étais plus sur les jeux video et je reviens sur le plateau. Northgard était sur ma liste de jeux pc, mais pas essayé encore. Donc quand j’ai vu KS Northgard, ça a fait tilt.
  4. Le titre Uncharted lands et le fait de découvrir le monde (le plateau de jeu), c’est cohérent déjà. (Je le faisais en règle suppl avec le plateau modulaire de Full Metal Planète, comprenne qui pourra, je referme la )
  5. Faire évoluer une construction comme dans une appli, mais avec des cartes, pourquoi pas. Mais j’aurais préféré une distinction : constructions sur le plateau, et technos/amélioration/progrès ou comme vous voulez avec les cartes plutôt que construction encore.
  6. par rapport au proto, et si le KS marche bien, prévoir des minis pour les constructions sur le plateau :wink:
  7. pour les tokens, on verra, des petites ressources bois en bois c’est bien aussi !
    Voilà, c’est tout pour le moment !

Bon les cartes c’est “développement”, mais c’est des constructions dessus quand même …

« maximum de 30 cartes (à 5 joueurs - moins à un nombre de joueurs inférieur); »

5*7 = 30? :slight_smile: J’espère qu’il y aura aussi une erreur de prix lors du KS :stuck_out_tongue:

Ce que j’ai aimé dans le JV, c’est le côté « on a le temps de prendre son temps pour se développer ». Est-ce qu’on retrouve cette sensation dans le JdS ou est-ce qu’il va falloir rusher (comme dans la majorité de ce qui sort aujourd’hui) pour espérer la victoire ?

Bon matin à tous/toutes ! :slight_smile:
Quelques reponses avant que je retourne à mes vikings :wink:

@Jemparing

Faire évoluer une construction comme dans une appli, mais avec des cartes, pourquoi pas. Mais j’aurais préféré une distinction : constructions sur le plateau, et technos/amélioration/progrès ou comme vous voulez avec les cartes plutôt que construction encore.

Comme je disais dans le post, on le verra avec d’autres cartes, il n’y a pas que des constructions dans les développements, aussi des unités ou des tactiques, technologies (c’est même majoritairement ça). Mais je vois pourquoi ça te fait tiquer car dans l’équipe de dev on s’est tous posés la question au début du projet, en pensant le pour/contre.
Notre conclusion était qu’on ne souhaitait pas se priver de toute la richesse de l’univers du JV, et que les amateurs puissent y retrouver un maximum de references, qui de plus collent très bien à la mécanique… Du coup ça peut faire bizarre, mais on voulait vraiment rester dans cet état d’esprit où l’évolution du clan se racontait aussi via le deck, sans la limite des tokens. Mais c’est certain que c’est un choix édito et je me doutais que la question se poserait, et est légitime :wink:

  • par rapport au proto, et si le KS marche bien, prévoir des minis pour les constructions sur le plateau

Alors on y a pensé aussi, mais je peux tout de suite dire que ça ne sera pas offert, pour plusieurs raisons :
• Le plateau perdrait beaucoup en lisibilité, car il faut pouvoir repérer les icones de ressources rapidement (et certains bâtiments en produisent)
• Le plateau serait également + encombré ; la taille des territoires étant variables, il faut que même un tout petit terrain puisse contenir un certain nombre d’unités, sans cacher l’icono… avoir des batiments 3D rendrait ça impossible, a moins de faire des tuiles encore plus grosses.
• Enfin, les couts de production :slight_smile: on va essayer de rester dans des prix plus qu’abordables pour un jeu de ce style, et garder les tokens nous évite d’exploser le budget :slight_smile:
(mais sinon en tant que joueur je suis d’accord que les bâtiments en 3D c’est stylé :smiley: )

@Soundeba

5*7 = 30? :slight_smile: J’espère qu’il y aura aussi une erreur de prix lors du KS :stuck_out_tongue:

Aha ! J’ai fait un raccourci :wink: j’évoque plus haut qu’on ne joue normalement pas les cartes récupérées à la fin du dernier tour, du coup ça veut dire que même si le deck contient 35 cartes, 30 auront été récupérées sur le dessus du deck au début du tour 7. La dernière marque la fin de partie (et n’est utile que dans certaines circonstances exceptionnelles).

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Salut et merci pour ces retours rapides et clairs, et en espérant effectivement un jeu abordable (ça se perd sur les licences connues sur KS) et des SG plein la besace :yum:

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Alors moi, je suis de plus en plus Meeples et standees… donc :blush:

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Tout d’abord, bonjour, bienvenue et merci pour votre présence et votre vivacité dans les réponses apportées ici.

Ensuite, une nouvelle question à propos de ça :

Ce n’est pas précisé dans vos explications mais je suppose que les 43 cartes dont vous parlé sont toutes différentes alors, n’est-ce pas ?

Si oui, à quel point le sont-elles ? Si l’on se réfère à votre exemple du « Scout camp », nous avons bien là 2 cartes différentes mais aux effets très proches à un niveau de puissance près.
Quel serait alors la proportion entre les cartes aux effets similaires et dont seul le degré de puissance change et celles aux effets/utilisations radicalement différents parmi les 43 évoquées ?

En vous souhaitant le meilleur pour votre future campagne.

A mon sens on est dans un gameplay plus « nerveux » que le jeu vidéo, qui pousse aussi un peu plus à la confrontation (difficile d’ignorer les plans des autres joueurs). Après c’est aussi une question de ressenti, perso quand je joue au jeu vidéo en multijoueur je me mets tout de suite la pression pour ne pas perdre de temps, dès mon premier clic :stuck_out_tongue:

Bonjour, oui elles sont toutes différentes :slight_smile:
Si je dois prendre en compte une carte qui serait strictement plus intéressante (comme dans l’exemple des scout camps) qu’une autre version « moins puissante », je dirais une dizaine ?
Après il y a d’autres variations dont les mécaniques semblent similaires, mais qui peuvent avoir un intérêt différent en fonction de la circonstance… Ça dépend ce qu’on appelle « radicalement » différent en fait :slight_smile:

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Avant le WE, hop, la traduction de notre article d’hier sur l’action Recruit :slight_smile:

Recruter

Celle-ci est assez simple à expliquer : à chaque fois que vous jouez cette carte, vous prenez une unité de votre réserve personnelle et la placez dans l’un de vos territoires (un territoire - ouvert ou fermé - est contrôlé dès qu’il y a au moins une unité dedans). Ainsi, vous pouvez renforcer votre clan là où vos troupes seront les plus utiles !

Certaines actions vous permettent de recruter plusieurs unités en même temps (une icône viking en haut de la carte = une unité à placer sur le plateau) ; dans ce cas, vous pouvez les placer sur différents territoires si vous le souhaitez.

Les territoires disposant d’un bâtiment Camp d’entraînement constituent un excellent choix pour le recrutement, car vous pouvez y placer un viking supplémentaire dès que vous y ajoutez au moins une troupe.
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Il n’y a pas de limite au nombre d’unités qu’un territoire peut contenir, mais faites attention à ne pas mettre tous vos œufs dans le même panier :sunglasses:

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Je me souviens plus si ça a déjà été demandé, mais y aura t-il un solo ? Car en jeu vidéo, on joue seul, en général.

Apparemment Jim a comparé plutôt au multi : « Après c’est aussi une question de ressenti, perso quand je joue au jeu vidéo en multijoueur je me mets tout de suite la pression pour ne pas perdre de temps, dès mon premier clic »
Mais j’espère aussi, si c’est bien fait c’est sympa.

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Ok, merci.