Northgard: Uncharted Lands - par Open Sesame Games | VF par Studio H

Merci :heart_eyes:

Je vois qu’il y a toujours un « late pledge » sur KS, c’est normal?..

[edit]: en fait on peut cliquer sur « late pledge » mais pas aller plus loin, au temps pour moi. Du coup si quelqu’un revent son pledge… ^^

A quand une nouvelle campagne avec de nouveaux clans et autres ??? On a faim !

Des pommes, des pommes !

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Ca date un peu @Greg0ire mais si jamais, voici ce que j’ai réussi à chopper en assets en tripatouillant le pdf des regles avec un extracteur. (je fais ca de mon telephone, pas trop eu le temps de trier)

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Je pensais me procurer Northgard car je croyais avoir trouvé le jeu idéal pour initier mes deux grand à ce genre. Mais après avoir lu pas mal d’avis et vidéos, je craint que l’aspect « maximiser sa pioche pour coiffer au poteaux les adversaires avec 3 grands bâtiments » ainsi que « on évite la confrontation en gardant les frontières » ne me plaisent pas trop.
On pourrait imaginer une règle maison offrant un point de gloire à tout attaquant réussissant une attaque contre un joueur, mais pour le premier point je ne sais pas…
Vous connaissez d’autres jeux dans le genre qui pourrait mériter que j’y jette un oeil?

Désolé pour la pollution du topic si c’est le cas :confused:

fait le test, cet effet n’est pas si appuyé que ca, et il y a des possibilité pour ignorer ca (notament jouer en 10 ans).
t’es dans quel coin?

Oui je ne trouve rien de vraiment comparable. Et je me dit que si c’est trop gênant la limite de pioche à +3 ou autres adaptations ça doit se gérer.

Orléans sinon :slight_smile:

L’effet de pioche est central car permet de jouer en dernier effectivement. À partir du moment où tout le monde le sait c’est un des éléments de la bagarre (notamment autour du savoir)

Sur les parties que j’ai faites, tenter de conserver ses territoires à tout prix n’a jamais été une stratégie payante. Explorer et être opportuniste pour changer de territoires est bien plus rentable. Même éventuellement pour récupérer les 3 territoires permettant la fin de partie. À tel point que j’ai testé la variante proposée par @addidinu sur bgg de mettre un token représentant 3 haches en défense après un combat dans une zone. Et ça a permis de bien changer la dynamique, on a moins l’effet d’un territoire qui fait du yoyo de propriétaire plusieurs fois dans le même tour, ou la succession d’attaques pour épuiser la réserve de pommes du défenseur.

Pour l’autre point, je suis d’accord avec @DrStef , une fois que tout le monde sait que c’est important de piocher pour jouer plus et plus tard ce n’est plus un problème.

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Oui tout à fait, je me suis sans doute mal exprimé, les combats filous de fin de game pour obtenir les trois bâtiments semblent (sur)puissants. Je pensait à tout le reste de la game.

À tel point que j’ai testé la variante proposée par @addidinu sur bgg de mettre un token représentant 3 haches en défense après un combat dans une zone.
Marrant j’étais en train de lire pil ce fil sur bgg avant de mater le forum^^ Et de mémoire l’auteur propose en variante, en plus de ce que tu viens de dire, deux autres éléments:

  • 2X de gloire au vainqueur d’une attaque où X=nombre de territoires dans lesquels l’ennemi se replie.

  • un point de gloire par mort de son camp au combat

Intéressant en tout cas, je vais finir de lire le fil et suis preneur d’autres retours de tests s’il y a. :slight_smile:

Super!

Probablement.:slight_smile:

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Ça j’avais pas testé, sur le principe ça me plaît pas beaucoup. J’ai peur que personne ne tente de split ses troupes après un combat perdu.

Ça j’ai oublié de le tester, j’aime bien le concept. Il faudra que je le fasse à la prochaine partie.

J’aime pas trop twister les règles qui sont très bien comme ça, et je dirais faut faire avec, dans le sens où les erreurs des joueurs n’ont pas à être compensées par de nouvelles règles.
Les attaques se réfléchissent et se pèsent, oui les crânes sont très pénalisants, oui on peut se prendre une contre attaque ou une attaque d’un autre clan, oui splitter en retraite permet justement d’occuper des territoires et de se refaire avec des ressources, …
Tout ce que je lis a tendance à orienter le jeu vers le combat pour tout le monde, alors que les clans sont pas équilibrés comme ça.
Le jeu c’est « uncharted lands », on découvre des territoires, et ça rapporte.

Si c’est pour glorifier l’affrontement, il vaudrait mieux faire un autre jeu du même univers que de transformer celui-là.

My2cents

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Je ne peux que te rejoindre sur ce constat. Sachant que le jeu d’origine utilise les combats principalement pour s’étendre voir tenter la victoire par domination. Sinon l’ensemble des conditions de victoire amène à des stratégies totalement différentes renforcées par l’asymétrie des clans !

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Alors ne modifie pas :slight_smile:

Après il est normal que beaucoup se posent la question de modif, car le jeu a tout de même été vendu comme un 4X light alors que c’est un 3,5X. D’où les véléités de nombreux joueurs d’adapter ça.
Et la modif testé et adoptée par @korem est proposée par l’auteur lui-même. C’est sans doute la première que je testerai si je prend le jeu.
Le but n’est d’ailleurs pas de faire du jeu un bloodrage, mais bien d’équilibrer les choses et de ne pas en faire juste un jeu d’exploration et d’opportunisme sur la fin de game. Si on prend en compte l’ensemble des retours de joueurs/testeurs/forums on constate que les parties sont gagnées les 3/4 du temps par les 3 grand bâtiments, et presque toujours sur un coup de blitz en fin de game, avec une ou deux actions de plus. Et la plupart du temps il est bien plus sûr d’éviter un maximum tous les combats, sauf vers la fin de partie.

Donc l’idée (pour moi) n’est pas de glorifier l’affrontement au-dessus de tout, mais d’arriver à un « équilibre » où pas plus de la moitié des victoires se feraient avec les 3 grands bâtiments (j’aime beaucoup cette possibilité mais pas qu’elle prédomine).

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Pourquoi pas un 4X ?

Dans un 4X plus classique c’est l’aspect développement technologique qui est plus marqué. Ici c’est présent dans les cartes de clan à acheter, celles de développement qui deviennent plus fortes et les mécaniques pour supprimer des cartes du deck. Mais en effet c’est pas un arbre technologique classique.

Mais du coup, c’est quoi la différence entre un 3,5X et un 4X light ?

Justement non, je ne trouve pas, et je vais m’expliquer.

Ben non, c’est bien un 4X, c’est parce qu’on est trop habitué aux 4X avec une prédominance du militaire sur le reste. Moi je trouve au contraire le dosage très bon, où la stratégie est au moins aussi importante que la puissance pour la partie « Extermination ».

Certes, j’ai pas fait tant de parties que ça, et je ne suis pas sur tous les réseaux à part ici et discord, et même si l’auteur propose des variantes, ce sont les velléités des joueurs que je trouve mal à propos. En fait on change le jeu dans ce qu’il est et ce qu’il propose, on ne corrige pas des défauts (pareil, je vais m’en expliquer)

Donc là on rentre dans le dur et c’est là où je vais tenter de me faire comprendre :sweat_smile: :
Le jeu a un équilibre plutôt très bon, oui l’exploration est importante, ce n’est pas de l’opportunisme en fin de partie de prendre les bâtiments ou d’avoir des pioches, mais une bonne préparation (et un certain manque d’attention des autres non ?).
Même si une partie des joueurs n’apprécient pas le jeu tel qu’il est et veulent le changer, il me semble que la responsabilité est du côté des joueurs et pas du jeu : si quelqu’un a réussi à avoir suffisamment de « pioche », de « déplacer » et d’unités sur le plateau, pour prendre des grands bâtiments mal défendus, tant mieux pour lui. Le jeu est suffisamment riche pour élaborer toutes sortes de stratégies en fonction des clans, des cartes, etc . De plus la sortie des emplacements de grands bâtiments est aléatoire, et il faut fermer leur territoire.
A y réfléchir, y a quand même un sacré paquets de conditions (accessibilité, déplacement, troupes, territoires fermés, pioche).
Par exemple les parties que j’ai faites (2 et 4 joueurs), personne n’a eu les 3 bâtiments, non sans avoir essayé.
Quand tu dis arriver à un équilibre, j’y vois non pas forcément un déséquilibre, mais un autre jeu.

En plus entre les tuiles, les cartes et les clans, y a tellement de possibilités que chaque partie est différente (même si je suis loin d’avoir poncé le jeu).

L’important à la fin c’est que les joueurs s’amusent et y trouvent leur compte, c’est juste qu’on n’y jouera pas ensemble :slight_smile:

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On retombe dans un vieux débat :
un 4X n’est pas toujours un jeu de civ
un jeu de civ n’est pas toujours un 4X

L’arbre techno n’est pas nécessaire à un 4X.

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Pour Northgard, c’est pour moi un 4X.

Vendu comme 4X streamlined, c’est à dire à la différence de beaucoup de 4X, dans une durée raisonnable, peu de downtime, et en maintenant une certaine richesse.

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