Oathsworn - Shadowborne Games - comptes rendus, règles

Faut juste reprendre ça la, ca dépasse.

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Chez moi il faut les rallonges pour y jouer.

Chapitre 03 terminé avec Exile, Huntress,Priest et Penitent.

J’aime beaucoup l’histoire générale de la campagne.
Je trouve cela plus impliquant que Tainted Grail et assez épique (enfin par rapport à mes choix).

Ceci n’est bien entendu pas une critique complète juste un premier avis après une session de 2 encounter, les défauts pourraient se rêveler au fur et à mesure dans ce genre de jeu.

Sans spoiler (je ferais un post spoiler plus tard).

4 joueurs.
Story 1 : 2h
Encouinter 1 : 3h
Story 2 : 1h30
Encounter 2 : 2 h
Le premier chapitre a pris particulièrement longtemps car j’ai du expliquer tout le système j’étais le seul à connaitre les règles (ou presque disons) et il a fallu passer du temps à apprendre les personnages (et l’un d’entre nous jouais la Huntress qui n’est effectivement pas facile à aborder).
Accélération sur la 2e partie, également un peu lié à la nature de la 2e encounter mais plus à la familiarisation avec le système.

Story, je qualifierais le niveau d’anglais (je ne parle pas des éléments de jeu) un peu soutenu, je comprends assez bien l’anglais mais j’ai croisé quelques mots que je ne connaissais pas (merci google) tout de même. Les paragraphes de sont pas hyper longs quand même mais il y en a pas mal à la fin.
La traduction en direct (live dirait les nuls) demande quand même pas mal d’énergie, je regarde les films et séries sans sous titre depuis 20 ans, et parfois j’ai l’air bien con avec le syndrome jcvd car je ne traduis quasiment plus dans ma tête quand je lis, ce qui fait que ça arrive de ne tout simplement pas retrouver le mot en français de savoir exactement ce que ça veut dire mais ne pas faire la connexion genre boogeyman tu sais le type qui se cache sous le lit des enfants et est utilisé pour leur faire peur (je ne parle pas de Dutrou) et d’avoir besoin de quelqu’un d’autre pour retrouver croque mitaine, ça m’agace beaucoup mais faut faire avec. J’ai un peu repris mes habitudes de trad et la 2e story était plus fluide.
L’histoire en elle même est encore difficile à qualifier il se passe pas mal de choses. En revanche je trouve le système « d’enquête » assez étrange, il te débloque à certains moments une liste de lieux à aller visiter, mais ressemble à ça : posez 1 2 5 7 10 12 etc, et ne te dis rien du tout sur la raison pour laquelle on te la mentionne, la plupart du temps il y a juste un nom genre Banksmith ou Apothecary qui est assez clair, mais parfois c’est le mystère total et il n’y a pas de nom à l’endroit, et tu ne sais pas pourquoi tu irais au 25 sachant que c’est juste un point au milieu de la carte sans rien. Le jeu aurait peut être besoin d’un petit peu plus d’exposition (même si c’est pas forcément l’idéal je sais) pour présenter les lieux ou même un peu l’univers. En plus tu es nouveau dans cette ville donc ça serait facile d’avoir un npc qui te parle un peu des lieux.

Comme souvent dans ce genre de jeux ou de type de narration tu fais la plupart des choix à l’aveugle, ça ne me dérange pas mais certaines personnes trop attachées au résultat seront un peu frustrée je pense.
C’est un peu dur de connaitre l’impact global des choix, on accumule des tokens qui sont vraiment vitaux pour le bon déroulement des scénarios, encore trop tôt pour se prononcer.

En revanche un truc sur, tout comme pour Tainted Grail je conseille à 100% de jouer avec une tablette, c’est infiniment plus fluide de cliquer sur les choix/instructions que de se prendre la tête à tourner les pages en permanence et chercher les bons paragraphes (et non ça n’en fait pas un jeu vidéo… j’anticipe :stuck_out_tongue: ).

Encounter.
Sans surprise cette partie là est extrêmement solide. Il va falloir du temps pour appréhender ses rotations de cartes/pouvoirs, peut être à peu près équivalent à GH de ce côté là.
Au final on se rends compte que la plupart à la table préfèrent la rapidité des dés pour les Oathsworn, on a sous utilisé la répartition des decks, on verra si on y revient un peu plus dans le futur.
Niveau difficulté on s’est un peu enflammé et on a fait niveau max (4pv donc) mais pas hardcore, on a finit la première encounter tous à 1pv, donc succès parfait, le jeu peut te punir violemment si tu n’as pas prévu la défense, c’est le plus gros truc à apprendre, le fait de savoir ce que le mob va faire (disons la plupart du temps à cause de l’escalade parfois qu’il faut bien cadrer).
On a décidé de descendre d’un cran la difficulté (5pv) sur le scénario d’après, je suis tombé avec ma Witch mais sur un énorme coup de pas de bol je m’étais mis à l’abri, et un effet global m’a tué, c’était plus qu’improbable mais tant pis, j’ai donc du perdre 2 objets et pris une injury. C’est con j’avais un objet unique sympa que j’aurais bien voulu garder, mais cette rotation des items fait partie intrinsèque du système et me parait intéressant pour le moment, on verra si ça frustre pas au fur et à mesure (my precious). On a eu l’impression de bien moins galérer quand même.

La complexité des règles est pas énorme, on s’est quand même posé quelques questions (c’est un peu inévitable sur ce genre de jeux) sur des cas particuliers mais globalement ça va. Le système de ligne de vue est parfois peu intuitif enfin peu naturel.

Bref très intriqué par tout ça, tlm a passé une bonne session et semble intéressé par le jeu.
Mais comme je le disais il va falloir que ça tienne sur la longueur.
Va falloir que j’avance bien ma peinture quand même, on devrait probablement jouer dans 2 semaines.

Niveau règle, il y a des différences entre la feuille de sauvegarde et le bouquin, 2 traits sont différents, c’est la version feuille qui est la bonne d’après SBG.
Qu’avez vous choisi pour ceux qui ont commencé?
Vu la perte d’objet on a décidé de prendre le truc qui permet de faire des runs sans payer, ce qui permet d’économiser de (plus en plus) l’iron ou du temps et ne pas avoir à y aller. Quelqu’un qui aurait du détruire un objet important et qui n’a rien loot qui lui convienne aura au moins une solution de repli qui coute pas grand chose.

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Un élément de règle qui n’était pas très clair forcément pour moi.
Quand on push un gros monstre, on considère sa case et la case qui est tapée comme source du mouvement, par exemple sur cette photo si le dé 12 noir tape le dé rouge, le monstre va vers le sud et pas vers le SW, si tu considérais le monstre dans son ensemble (donc le centre du socle) la règle du N puis W ferais qu’il irait vers le SW mais non.

Pour la partie enquête il y a toujours un petit indice dans le texte, et si tu traduis des fois un peu approximativement tu vas louper cet indice.

Pour avoir refait le chapitre 1 d’une manière différente, il est vrai que tu peux complétement louper le coeur de l’intrigue.

En premier trait nous avons pris la même chose « well connected ».

Je répondrais dans une section spoiler sur le 2e scénario, mais il n’y a parfois absolument aucune information sur des lieux. Et ça n’est pas un soucis de traduction.

Oui du coup je vois quelle option « A / B » vous avez pris et dans ce cas c’est vrai que tu avances un peu au hasard.

Pour le système des cartes, je vais mettre ça de coté car on utilise instinctivement les dés pour toutes les situations.

Les cartes ajoutent un peu maintenance : y a combien de zéro dans le défausse, faut remélanger etc… et au final tu perds 5mins par chapitre rien que sur ça.

Pour mon groupe les jets de compétence type marchander etc… a été la plus grosse frustration, presque tout semble impossible pour un groupe de vétérans.

On commence avec un permanent token empowered nous pas forcément l’idéal sur le combat mais ça nous permet vraiment de favoriser quelques jets pendant la story.

Y-en-a-t-il qui ont sleevé leur jeu avec des couleurs différentes ?
Si oui, pas de contrindication à faire une couleur différente par dos de carte ?
(Bons jets de dés à tous :slight_smile: )

Je vois pas trop l’intérêt vu qu’il y a des infos aux dos des cartes genre le niveau des decks.

Rien à voir mais je confirme que les socles avec les hexagones pour les gros mobs sont vraiment un confort plus qu’appréciable.

Spoiler photo du chapitre 1 ne lisez pas si vous ne souhaitez pas savoir à quoi ressemble le boss

Et je me suis imprimé des petits supports pour poser les pions pour que ça soit plus lisible que les pions posés sur les chiffres existants (absolument inutiles bien sur).

Spoiler photo du chapitre 2 ne lisez pas si vous ne souhaitez pas savoir à quoi ressemble le boss

ça va, mes dés sont bien rangés sur toutes les photos :sweat_smile:

Tiens je me suis trompé sur un point de règle.
Les token empower ne peuvent être utilisés que pour des attaques, combat round et Might check, j’ai cru que les Might check était des tests ou tu piochais des Might cards, mais non c’est un type de test comme Barter, Survival et compagnie.

Donc pas d’empower token sur un tel type de jet, on a bien « triché » pendant nos phases story.

donc pas de dés de couleur grâce aux armes non plus, j’imagine

Ah mais ça on ne l’a pas fait sauf quand c’est un test de combat pendant la story ou on peut perdre 1 pv et oa ça marche

Un autre élément qu’on a mal joué je pense.

Dans tous les autres DC que je connais (de mémoire) les ennemis savent ou sont les joueurs même s’ils n’ont pas la LOS dessus, ce qui fait que quand tu dois sélectionner le closest et que l’instruction est move puis attaque, le mob se déplace vers le closest qu’il peut atteindre même s’il ne le voit pas au début de l’instruction pour arriver au contact et le taper on considère qu’il l’a vu aller se planquer derrière l’arbre en question pour rester thématique.

Mais en relisant la page en question ça n’est pas comme ça que ça marche, il fait comme s’il ne savait pas que le perso existait et donc se déplace vers le perso le plus proche en LOS et peut atteindre.
C’est vraiment pas habituel. D’un autre côté ça donne un poil plus de contrôle et on peut un peu plus se cacher vraiment. ça rends aussi les instructions attaquer un peu plus compliquée.
En revanche quand il ne peut atteindre personne il va quand même se déplacer vers le closest qu’il ne voit pas.
Et cette sélection de cible doit être faite depuis son hexagone de tête au moment ou il choisit sa cible donc le facing est encore plus important à ce moment là.

Et la règle de LOS est peu commune et certains blocages paraissent peu naturel par rapport aux autres jeux un coin suffit pour bloquer alors que l’angle peut paraitre très ouvert et les rends peu instinctifs.

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De mémoire pour les Boss qui attaquent à distance, si ils n’ont pas le Keyword Target/Move ils vont tirer droit devant eux sans se tourner.
C’est dans ces moments que l’on joue à cache cache pour éviter la boulette.

Oui mais ça c’est normal et habituel quand il n’y a pas de mouvement, s’il y a déplacement c’est peu commun disons dans le genre.
S’il y a quelqu’un a 2 cases pas en los et qqun à 6 cases en los dans la plupart des jeux il ira taper en se déplaçant le mec à 2 cases il ira pas chercher l’autre.