Au bout de 3 parties (plutot très fun), on a adopté une micro house rule qui évite un des travers soulevé par Bill : le camping de spawn patrouille pour gonfler artificiellement les badass points : à chaque pop de patrouille on lance un dé, si c’est pair alors la patrouille pop normalement si c’est impair elle pop sur le point de sortie des patrouilles et fait le chemin inverse. Mine de rien ca rajoute du chaos et ca coupe court à toute tentative de « camping »
Ha c’est une bonne idée puis bon une patrouille ça peut faire des aller retour donc c’est pas déconnant qu’elle revienne en fait ^^
oui mais lorsque la patrouille pop et vous voie, elle devient immédiatement alertée et le sonneur s’enclanche et joue tout de suite. Ensuite vous avez alerte +1 car vous ne les aurez pas tué vu que c’est le tour des ennemis.
Certain que ça soit rentable tout ça !
Première partie de test en solo hier soir après une demi-douzaine de partie mini il y a 3 à 4 ans.
Déjà un grand plaisir de retrouver les orcs bien sûr ^^ Quand à mon retour :
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Je ne vais pas trop parler du livre de règles, ayant aidé et participé activement à l’époque à l’organisation de celui-ci. Je suis très content que Monolithe en ait gardé la majeure l’âme et ait ajouté son savoir-faire pour le perfectionner ! Car vu la richesse du jeu, c’était loin d’être une sinécure. Du coup, pas de soucis de règles, mais de fréquents allers-retours pour vérifier tels ou tels points (mes souvenirs étaient encrassés ^^) mais je n’ai pas trouvé de point bloquant.
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J’ai joué le premier scénario avec nos chers paysans, poulettes et clébards de guerre. Je m’attendais à rouler dessus… Et Mek a failli rejoindre Badass plus vite que prévu à cause des paysans du champs
J’ai vraiment dû économiser mes points Badasse dans le dernier tiers de la partie pour acheter mes premières compétences à 10 pour l’équipe, mais ça change toute l’histoire de suite. De même, j’ai pu krafter une nouvelle arme (les hachettes) à Orrus, bah maintenant, il transperce l’ennemi avec sa lance et il lui fait un rasage de près à la hachette. Les one-shots ont véritablement commencé à ce moment-là à tomber. Thalla a failli crever aussi sur des jets malheureux de dés. Je finis la partie à 11 d’alerte et un seul risque de sonnage de cloche (le malheureux à fait un déplacement de 4 cases et la police orc l’a rattrapé… Le tabassage en règle d’Orrus a été une joyeuse marrade ^^).
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Au rayon des choses oubliées (mais plus parce que je gérais 4 persos à mon avis), les cartes évènements, qui se sont peu déclenchées mais qui ont failli foutre un boxon innommable… Thalla qui attire la patrouille (heureusement personne n’était visible), Mek qui tabasse Orrus à un moment critique et Thalla qui marche 2 fois sur une mine (et qui se blesse alors qu’elle est Agile !!! Foutu dé !). Personnement, Ca ne me gène pas que ce soit régulièrement sans effet, car c’est une manière aussi d’indiquer que le tour du personnage est terminé.
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Après autant de temps d’attente, je suis heureux d’enfin avoir reçu mes orcs. Par contre, en solo, ça prends un peu trop de temps. Du coup, je vais vraiment devoir organiser avec mes potes une campagne, car sinon le jeu va perdre beaucoup de sa saveur.
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Ah si, le côté camping, je l’ai perçu aussi et je trouve l’idée ci-dessus pas bête non plus. Car du coup, l’alerte va grimper le temps que les orcs aille chercher la patrouille.
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Cet aspect micro-ruling, c’est justement ce que je recherchais dans un DC (en français) sans qu’aucun jusqu’à présent ne me satisfasse réellement, surtout sur leur aspect campagne (sauf mes grands espoirs dans Malhya). Bref fin 2023 et 2024 vont être bien remplis ^^
Merci pour le retour d’une partie solo.
Je ne suis pas sûr d’avoir bien compris la capacité Agile. Si on est au corps à corps avec un ennemi, qui nous a dans sa zone de danger, est-ce qu’on peut s’éloigner sans se prendre une mandale ?
Parce que Thalla ne peut pas combattre au corps à corps (en tout cas pas pour le moment), et si elle se prend 2PV en moins à chaque fois qu’elle veut reculer, ça fait mal…
Non, tu pars de la zone de danger = -2 dégats automatiques
Avec Agile, tu peux passer devant sans prendre les 2 dégâts uniquement (sans t’arrêter donc) si case libres etc…
Plus tard dans les scenario, il peut y avoir 2 patrouilles par voie. Le pop aleatoire risque de poser pb si les 2 patrouilles vont en sens inverse.
Agile te permet les déplacements en diagonales si au moins 1 des deux cases adjacentes est libre. Si cette case libre adj est une Zone de Danger, tu ne prends pas les 2 dégats car tu ne t’y arrete pas. Par contre si tu quitte une ZdD, la tu ramasses.
Si Thalla est au contact d’un ennemi, elle ne peut effectivement pas l’attaquer. C’est a tes potes de faire en sorte de la « libérer » (ex : Horrus qui fini sur la case de Thalla et prend sa place grace a sa capa, ou une attaque dans le dos de l’ennemi qui le force a se retourner en reaction).
Les paysans ayant mêlée (2 dés blancs) et distance 2-4 (2 dés blancs), a priori, ils ne peuvent pas répliquer si on les tape en diagonale à portée 1 (donc avec un mêlée 1).
C’est bien ça ?
(et du coup c’est encore moins cohérent avec l’utilisation d’une fourche… )
J’ai le même ressenti que toi après ma première quête. Je ne sais pas si avec les extensions ça devient plus intéressant. Le coup avec plusieurs possibilités semble une super idée, mais bon s’il faut refaire le jeu soi-même c’est nul .
Bilan tout de même très positif sur cette première quête même s’il faut rapidement récupérer de bons objets autrement ça se complique très vite car nos orcs ne sont pas très solides s’ils n’ont pas réussi à tuer tout le monde.
Et il faut au moins une quête pour bien avoir toutes les règles en tête (j’ai rejoué la première quête tellement j’avais fait d’erreur ).
Moi, je l’ai faite 3 fois (avec stratégies différentes) pour être sûr de ne rien oublier !
Les règles de base sont assez simples mais y’a quand même pas mal de micro règles notamment sur la gestion des patrouilles et des groupes alertés.
Pourquoi ne pourraient ils pas répliquer ?
Pour moi, ils réagissent à ta première attaque et peuvent répliquer avec une attaque de mêlée ou à distance selon la distance à laquelle ton héros est situé ?
Car une attaque à distance 1 est trop loin pour une attaque de mêlée. La vouge est une arme longue et attaque à portée 1.
Et l’attaque à distance des paysans a une portée mini de 2. Donc en effet, ils ne peuvent rien faire à portée de 1.
Il faut attendre un peu avant de juger. Pour les évènements, c’est simple à retirer. Rien de bien méchant. Pour les patrouilles, on est sur le premier scénario. Je suis presque certain que les autres seront bien plus violent et éviteront ce type de stratégie. Et si en effet c’est le cas, on pourra toujours monter un peu la force des patrouille au moment de leur apparition.
On a arrêté rapidement notre partie sans abus. Mais dès la première compétence, Thalia peut se prendre le tir en mouvement qui permet de sortir d’un couvert et faire 2 attaque (celle du tir et la suivante) et le magicien peut récupérer le brouillard qui peut permettre à toute ton équipe d’attendre à 2 cases du point d’entrée sans être vu. Les tireurs peuvent même rester dans le brouillard pour tirer sans se prendre de contre attaque.
Bien vu !
C’est donc la tactique à employer pour taper les paysans tranquillou : se mettre sur une case en diagonale et leur taper dessus avec attaque de mêlée.
Bim ! Ils l’ont pas vue venir celle là !
« Bim ! Ils l’ont pas vue venir celle là ! »
Et dans la même idée, si on attaque avec de la magie à travers un copain (ou un adversaire), le paysan ne peut pas répliquer car ses attaques à distance ne traversent pas !
A vérifier, je dis ça de tête, peut être que @Kaspatou peux confirmer (ou pas), mais si tu tues un ennemi d’une patrouille, les autres membres sont « témoins », donc deviennent alerté, donc tu déclenches le sonneur.
Tu n’as jamais joué à Death May Die ? On finit son tour, on pioche une carte Mythos.
ça me semble être la même avec Orcquest… On finit son tour, on pioche une carte événement.
C’est pas rappelé dans l’Aide de jeu ? (J’ai reçu le jeu, j’ai regardé vite fait mais pas en détail. ^^)
Après pour leur impact dans le jeu, il faudrait que je joue pour m’en rendre compte. Ce sera un peu dommage mais pas la 1ère fois que je joue à un jeu avec une des mécaniques qui fonctionne mal.
Honnêtement, la lecture des règles ne m’avait pas enthousiasmé plus que ça et ont contribué à annuler mon pledge. Je lis dans les premiers retours certains défauts mécaniques qui, à mon niveau, seraient mal passés. Pas de regret donc, même si l’ambiance a l’air génial ; surtout le fait de jouer les orcs pour une fois !