Déscription de l’éditeur :
Un jeu d’aventure tactique où capitaines et équipages s’affrontent pour le trésor… pendant que le Kraken transforme la mer en piège mortel. Une bataille pirate pleine de rebondissements dans un jeu 100% made in France, entièrement en bois.
Pirates en péril est le nouveau jeu de l’éditeur Ludenbois, le précédent était Turbulences. Les deux jeux partagent plusieurs points communs :
- le même auteur, Thomas Planète.
- le même public visé, familial.
- le même procédé de fabrication, tout en bois découpé au laser.
Mais aussi des différences nettes :
- du pick up and delivery pour l’un, de la bagarre pour l’autre.
- de l’interaction directe.
- l’auteur/éditeur utilise désormais des techniques de peinture sur bois ne se limitant plus aux aplats unis.
: 2-4 joueurs
: 30 min
: déplacements orthogonaux, points de victoires cachés, interaction directe.
Coût estimé : inconnu pour l’instant.
La page GF : (pas encore en ligne)
Autres liens : La page (très vide pour l’instant) du jeu sur le site de l’éditeur :
La page BGG : (pas créée à l’heure actuelle).
Le jeu était jouable à Octogones cette année. Nous avons pu en faire une partie à trois. Les règles sont relativement légères mais tout de même un tout petit peu plus complexes que celles de Turbulences. La partie, comme annoncée par l’éditeur, a effectivement durée une demi-heure environ.
Le jeu est visuellement très différent de Turbulences mais toujours aussi agréable à regarder, notamment les petits bateaux en 3D des joueurs
:
Sur le principe, il s’agit pour les joueurs de ramasser le plus possible de points de victoire (cachés au verso des pièces d’or visibles à gauche du plateau) avant que l’une des trois conditions de fin de partie n’intervienne :
- la destruction d’un navire (plus de points de vie suite à une attaque de tentacule ou d’un adversaire).
- le voyage d’un des navires se termine dans la gueule du kraken.
- la tuile de départ sort du plateau, à droite, dans la gueule du monstre.
Les deux premières conditions excluant les joueurs concernés du décompte final.
Pour ce qui est du déroulement de la partie, à son tour, un joueur insère à gauche, dans la colonne de son choix, la tuile sortie à droite par l’action du joueur précédent. Cela à donc pour conséquence :
- de rapprocher des adversaires de la gueule du monstre.
- de modifier la configuration générale du plateau (positions relatives des joueurs et des rochers infranchissables, des tentacules, d’un trésor à 8 PV).
- d’obtenir plus ou moins de points de déplacement : le nombre de vaguelettes présentes sur la tuile qui sort.
En plus de notre déplacement, si elles sont encore disponibles, le joueur va pouvoir activer un ou plusieurs de ses six matelots. Ceux-ci représentent autant d’actions :
- attaque d’un adversaire, ou d’un tentacule (ce qui va déclencher une attaque du kraken sur l’ensemble du plateau) au canon.
- abordage d’un adversaire pour récupérer un de ses trésors ou pour lui refiler un trésor négatif en PV.
- consulter les trésors d’un adversaire.
- doubler ses points de déplacement.
- faire un déplacement en ayant la possibilité de traverser les adversaires, les rochers et les tentacules normalement infranchissables.
- jeter l’ancre, ce qui à pour effet que les autres joueurs ne pourront pas insérer de tuile dans notre colonne pour un tour.
Toutes ces actions s’épuisent une fois utilisées et comme elles représentent aussi nos « points de vie », beaucoup les utiliser nous rend plus vulnérable à une attaque. Heureusement, au lieu de se déplacer, on peut choisir de se reposer et ainsi réactiver autant de matelots/actions que de point de déplacement obtenus ce tour.
Dernière étape d’un tour, chaque tuile sortie du plateau comporte un événement aléatoire au verso qui s’active à ce moment-là : récupérer un trésor, faire apparaître un tentacule, reposer des matelots, déclencher une attaque de tentacule, faire disparaître toute une rangée de tuile du plateau (la plus proche de la sortie)…
Notre partie a été très agréable et le jeu nous a bien plu, notamment l’accélération du rythme que causent l’apparition des tentacules et la disparation progressive des tuiles. Nous avons été un peu surpris par le degré d’interaction directe qu’il propose mais une fois cette impression dépassée, nous nous sommes joyeusement mis sur la courge. Le jeu est très agréable à manipuler et rend extrêmement bien visuellement. En gros on attend la campagne de pied ferme !
L’auteur/éditeur, @thoplanete, est (était ?) présent sur Cwowd, peut-être qu’il pourra nous en dire un peu plus.

