Primal: The Awakening - par Reggie Games - janvier 2021

Je suis vraiment un vieux con, la seule chose à laquelle je pense en voyant ça c’est : mais pourquoi ce gosse de 12 ans me parle!

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Pour résumer il ne dit pas grand chose et dit souvent qu’il ne sait pas à quoi tel élément va ressembler (genre le deck d’IA).
Dans la première partie de la vidéo il dit qu’on n’est pas sensé combattre le même monstre plusieurs fois (donc pas vraiment de grindi) mais plus tard il dit que les monstres évoluent et deviennent plus puissant en ajoutant des cartes et en modifiant leur deck, un poil contradictoire, ça dépendra d’à quel point ça change je suppose.

Réponse mi avril quand ils m’enverront les règles.

Ah parce qu’il y a un gameplay, on est pas là que pour les figs ? :thinking::joy:

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j’espére qu’il y aura un gameplay !! si c’est du monster hunter like il faut que le gameplay suive !!!

Interview (traduite avec l’aide de Deep L) de Tomasso issue du site italien La Tana Dei Goblin

Salut Tommaso, bienvenu dans les pages de La Tana Dei Goblin et merci pour cette interview.

Merci à vous et salutations à tous les lecteurs de La Tana.

Vous avez fini votre précédent projet Kickstarter (ELO Darkness) et maintenant vous semblez être prêt pour quelque chose de plus grand et de plus structuré. Ai-je raison ?

Oui, c’est exact. L’expérience avec ELO Darkness nous a beaucoup apporté en termes de satisfaction et surtout en termes de développement professionnel. Une fois le projet terminé, nous avons eu le désir de mettre en pratique tout ce que nous avions compris et assimilé en cours de route. Nous avons donc constitué une nouvelle équipe pour Primal : The Awakening, une collaboration plus complexe et plus articulé. De nombreuses idées étaient déjà en cours de réalisation depuis un certain temps, et il était clair dès le départ que le projet serait très ambitieux.

Primal semble s’inspirer de la série Monster Hunter. Dans quelle mesure cela est-il vrai et va-t’il être différent ?

La série Monster Hunter a été absolument l’une des principales inspirations (avec elle, je dois dire aussi celle de God Eater et Final Fantasy lui-même). Essentiellement Primal est né du désir de mettre sur la table le thème de la chasse et du combat contre des créatures géantes et monstrueuses dont on peut tirer des pièces et des ressources d’artisanat pour forger des armes et des équipements avec lesquels on peut personnaliser et faire grandir son chasseur. Cependant, malgré la forte référence au Monster Hunter, dans la conception de nombreuses créatures ainsi que dans les principaux éléments de l’histoire, nous avons cherché un style également fait d’éléments mystiques, parfois sombres et plus proches de la tradition de la fantaisie occidentale, qui donnerait une identité au monde du jeu. En pénétrant dans l’intrigue de la campagne, les joueurs trouveront un cadre et une histoire originale qui cachent également de la magie et des mystères à dévoiler.

Il y a quelques jours encore, je me penchais sur d’autres projets populaires de cette période : Tenares, Stormsunder, Frosthaven, Ankh, Hel, ISS Vanguard… tous jouant sur un large panel de figurines. Quelles armes pensez-vous avoir pour lutter contre une concurrence aussi forte et souvent d’éditeurs ou d’auteurs déjà largement établis ?

D’une part, la concurrence est stimulante, d’autre part, il est clair qu’un nouveau titre qui veut émerger sur le marché doit combler un vide laissé inexploré.
Quant à Primal, nous pensons que le décor et le concept du jeu, peu visité dans le panorama du jeu de société, sont certainement des points forts du projet.

Un aspect caractéristique sera certainement celui de la taille des figurines : chaque monstre du jeu aura une hauteur d’environ 7-10 cm, ce qui permettra une immersion et une vue remarquable de la table.
Puis, en allant creuser sous la surface esthétique pour découvrir la substance du jeu, nous sommes convaincus que le gameplay du jeu, technique et entièrement piloté par les cartes, peut vraiment attirer même les palais les plus fins et les joueurs les plus exigeants.

Le jeu est conçu pour offrir une expérience à plusieurs niveaux tout en étant agile. Pour un jeu comme celui-ci, qui sera nécessairement comparé à des titres importants en termes de composants et de contenu, nous pensons qu’une valeur ajoutée est aussi l’accessibilité et la possibilité de se mettre facilement sur la table par rapport à des jeux similaires du genre.
C’est pourquoi nous avons également travaillé sur des aspects tels que la durée, la facilité de mise en place, le mode campagne inclusif (où les nouveaux joueurs pourront participer et se joindre facilement même pour une seule session) et l’ajout d’un solide mode « one-shot » pour ceux qui veulent placer un monstre géant au milieu de la table et qui ont un défi, certes intense, mais qui se résout en une soirée.

En bref, comment se déroulera le jeu Primal, quel est le déroulement du jeu ?

Le jeu Primal est un véritable combat de boss qui se déroule en une série de rounds de combat dans lesquels les tours des chasseurs et des monstres s’alternent. En bref, ce dernier exploite une IA entièrement guidée par des cartes (chaque monstre a son propre paquet spécifique) et, pendant son activation, il effectue des actions suivant des schémas d’attaque spécifiques et visant tous les joueurs dans certaines zones du tableau de bord.

À leur tour, en gérant les cartes en main, les chasseurs peuvent se déplacer sur le tableau de bord tactique, effectuer des attaques, des manœuvres de combat et des actions défensives, tandis que le monstre est capable de déclencher divers effets de jeu en réponse aux actions des chasseurs.
À tout moment du combat, les joueurs sont toujours impliqués, ayant la possibilité d’agir à tour de rôle et d’utiliser des ressources de leur propre main pour aider un compagnon, par exemple en lui permettant de faire un coup critique ou en le sauvant d’une attaque autrement inévitable.

En fonction de la créature à laquelle vous faites face, les joueurs devront non seulement s’inquiéter d’infliger des dégâts, mais ils devront également remplir plusieurs cartes cibles afin de contenir et de contrôler le monstre : parfois vous devrez l’empêcher de s’échapper, parfois vous devrez limiter sa colère, empêcher des actions spéciales, ou même amputer sa queue ou le fatiguer en utilisant le terrain du pont.

Au fil des rounds, l’agressivité du monstre augmente, ses capacités sont renforcées (par exemple en ajoutant ou en remplaçant des cartes en jeu ou dans le paquet) et le combat devient plus tendu et plus difficile. Le combat se termine normalement par la défaite du monstre ou la retraite du groupe, mais il peut y avoir des objectifs et des conditions spécifiques pour la victoire ou la défaite en fonction du monstre et de la mission jouée.

Vous avez parlé de combat technique par les cartes. Serait-ce là l’arme gagnante qui distingue Primal de ses concurrents ? Avez-vous essayé de limiter la chance, d’étendre la personnalisation des héros et d’élargir les choix tactiques dans la main du joueur ou quoi d’autre ?

Oui, nous sommes convaincus que le système de combat apporte plusieurs nouveautés dans le genre et nous nous attendons à ce qu’il soit un élément important capable de différencier et de caractériser le titre par rapport aux concurrents (je me réfère ici surtout à KD:M et autres). Dès le début, nous voulions un système de jeu pour Primal qui limiterait la chance et récompenserait plutôt la capacité des joueurs à gérer leur main, en combinant les actions et en adoptant des tactiques et des stratégies basées sur les caractéristiques du monstre auquel vous êtes confronté.

La main de carte du joueur représente à la fois les options de combat et l’endurance dont il dispose au cours du tour. Chaque carte peut être jouée pour son effet ou peut être utilisée comme une ressource pour payer le coût des cartes jouées. Le mouvement sur le tableau de bord, qui est essentiel pour éviter la menace d’une attaque ou pour rechercher les points vulnérables à frapper, a également un coût en points d’endurance à payer en sacrifiant des cartes de la main. Cela offre beaucoup de contrôle et améliore les choix tactiques des joueurs, tant au niveau individuel que collectif.

Sur le front des monstres, le comportement géré par les cartes offre à la fois une marge d’opportunité pour intuiter et prévoir ses mouvements, mais aussi ce peu d’imprévisibilité et de risque nécessaire pour maintenir la tension et l’adrénaline pendant le jeu.

Nous avons également vu beaucoup d’objets et d’équipements dans les photos. Je suppose qu’il y aura une progression des personnages. Y a-t-il une campagne à suivre ? La différenciation dépendra-t-elle du héros choisi, des objets trouvés et fabriqués ou de toutes ces choses ensemble ?

Le système d’artisanat et la croissance du personnage ont été conçus autour d’un mode campagne qui occupera les joueurs pendant environ 10 à 15 sessions. Les joueurs traverseront différents arcs d’histoire en fonction des quêtes auxquelles ils choisiront de jouer de temps en temps, avec des conséquences à la fois en termes de développement de l’histoire et d’options de jeu déblocables.

La variété dans l’élaboration et la personnalisation de votre chasseur est un aspect central de l’expérience. Session après session, vous débloquez des cartes d’artisanat différentes et spécifiques en fonction des monstres que vous avez vaincus, ce qui vous permet de forger des armes, des armures et des équipements uniques.

Bien entendu, le choix de la classe de votre personnage au début de la campagne influe également sur la progression. Les classes de chasseurs sont définies par la spécialisation dans un type d’arme et vous permettent d’accéder à des options d’artisanat spécifiques. Pour chaque classe, le joueur aura un large choix pour la construction de son chasseur avec des centaines de combinaisons possibles d’armes, de pièces d’armure et de divers équipements et consommables.

De plus, le jeu de cartes de combat est unique pour chaque classe et peut être amélioré et personnalisé au cours de la campagne en ajoutant de nouvelles cartes au fur et à mesure que vous gagnez des points d’expérience (comme ce qui se passe à Gloomhaven par exemple).

Enfin, les objets uniques que vous recevez en récompense de certaines missions contribuent également à enrichir la progression des personnages au sein de la campagne.

S’il y a des héros, il y aura aussi des monstres à vaincre. Dans les jeux de ce type, la variété joue un rôle important : qu’avez-vous en réserve, du côté des personnages et du côté des monstres ?

Absolument. Compte tenu de la structure du jeu, la variété des monstres est un aspect essentiel. Non seulement cela vous permet de relever de nouveaux défis en permanence, mais comme l’équipement est déblocable en fonction du type de monstre vaincu, la variété des créatures à chasser devient également cruciale pour élargir les possibilités d’artisanat et de personnalisation des personnages.
Sur ce front, un gros travail a été fait pour offrir un Core Set contenant une douzaine de monstres divisés en catégories avec la possibilité d’étendre le jeu par des extensions thématiques qui introduiront de nouvelles créatures et leurs cartes d’artisanat, allant également enrichir le mode campagne avec de nouvelles quêtes et des développements d’histoires.

Avez-vous préparé d’une manière ou d’une autre le lancement ? Je veux dire que vous avez une stratégie commerciale bien définie, puisque, pour parler ouvertement, maintenant la présentation d’un projet sur Kickstarter est peut-être plus importante que la qualité du jeu lui-même.

Bien sûr, la présentation du projet est essentielle pour un Kickstarter. Outre les manœuvres commerciales plus traditionnelles, il comprend également des stratégies importantes concernant la planification des objectifs d’extension, des offres exclusives pour les backers et des actions de participation communautaire. L’expérience acquise lors du premier projet a été fondamentale pour la gestion et la meilleure planification de ces aspects. Pour Primal, nous suivons un plan de pré-campagne commencé pratiquement à l’automne dernier qui s’intensifiera à mesure que nous approcherons du lancement avec des stratégies de croissance communautaire avant le lancement. Bien entendu, cela comprendra des manœuvres essentielles telles que des campagnes sociales ciblées, la publication de critiques/reviews sur les chaînes internationales de Youtube et la présence sur BGG et les pages web de l’industrie.

Pour ceux qui veulent se rapprocher du monde de Kickstarter, côté créateur, il faut souligner que tout cet aspect de la promotion et du marketing représente une part importante de l’investissement nécessaire pour lancer un projet sur la plateforme. Après tout, comme les utilisateurs le savent maintenant, ce sont les premières heures qui comptent pendant la campagne de KS et c’est précisément pour cette raison que, pour le créateur, la campagne commence bien avant le premier jour.

Dernière question qui intéressera sûrement beaucoup de monde : y aura-t-il de l’italien parmi les langues disponibles ?

Les pourparlers sur la traduction sont toujours en cours. Je peux cependant dire que nous avons déjà entabli des contacts et que nous évaluons la faisabilité de plusieurs localisations pour KS, dont celle de italienne. Pour l’instant, il n’y a cependant pas d’accords définitifs. Nous savons qu’il s’agirait d’une valeur ajoutée pour beaucoup, nous ferons donc certainement de notre mieux.

Merci pour l’interview et bonne chance… on se voit au lancement.

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Merci pour le post. J ai échangé aujourd hui avec Tommaso. Ils ont pris un peu de retard dans la réception des protos et des règles mais le projet avance toujours.

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Merci à vous deux pour les infos :slight_smile:

L’equipe de Reggie Games vient de publier un communiqué sur le lancement de Primal. Le KS est repoussé à plus tard.

We are sorry to announce that due to delays and slowdowns caused by the COVID-19 pandemic we have to postpone the KS launch for Primal: The Awakening.

The situation is constantly evolving and in order to have a precise timeline for the project to be launched at its best, we have to wait for the situation to get better for us, for all of our suppliers and partners and for all of you guys.

Here at Reggie Games our team is working hard to deal with this unexpected delay and to be ready for the launch as soon as possible.

Many of you have been writing us in the last weeks sharing your support and your concerns about the situation. We just want to thank you for all the love you are showing for this project.

Keep safe, everyone.

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@lykeios, mince il me faisait vraiment de l’oeil lui :confused:

Pareil me faisait se l’oeil celui-ci aussi mais je pense qu’il ont raison.

Mieux vaut du retard au décollage qu a l atterrissage pour les hackers.
Et je pense que les codevis se seront à nouveau remplis

C’est un jeu de pirates ? :grin:

Rattrape par la patrouille de l air

Je pense que c’est la meilleure solution vu les temps actuels. Quand tu n’as pas le potentiel de Isaac Childes ou CMON, mieux vaut attendre un moment plus propice pour lancer son projet.

Ils ont certainement pris un peu de retard également. Ils doivent m’envoyer les règles pour traduction avant la campagne.

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Juste comme ça, as tu besoin d’un relecteur ?

A tout hasard, est-ce que tu as une idée de la date de la campagne (plus ou moins) ?

c’était prévu 2ème trimestre et je devais récupérer les règles début mai pour les traduire. Maintenant, ils doivent réflechir à une fenêtre de tir qui donne un maximum de chance au projet.
Je veux bien des relecteurs, je vous fais signe dés la réception.

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Merci pour ta réponse :+1:
Je te mp pour la relecture.