Prismal - par Ludoscope - Annulé le 4/12/17

Joué à 4 cet après midi. Une partie cartes visibles et 2 faces cachées.

Ces parties sont une source de grande désillusion. En effet, aucune de ces trois parties n’a représenté le moindre challenge. Et ça m’embête car nous avons même cassé la mécanique du jeu au point de rendre chaque coup quasi automatique:

  • on choisi le premier joueur afin de générer une séquence maximale de zéro (si personne ne veut être premier jouer, c’est que tous les zéros sont au centre)

  • chacun joue à son tour avec en priorité les 0 sur la couleur de la carte (caché ou visible c’est pareil) puis les 1 sur les zéros joués, puis les 2 sur les 3, etc

  • si on ne peut pas jouer de manière certaine, on défausse les cartes les plus hautes

  • le jeu s’arretera automatiquement par le fait que tout le monde passe, avec le code résolu.

En jouant ainsi, sans erreur d’inatention, je pense que sauf config très particulière, on gagne tout le temps.

Du coup je suis dégoûté, car la découverte du jeu me laissait entrevoir de belles choses, mais il y a un truc qui ne colle vraiment pas rond. Il y a peut-êtes des manières simples de rendre le jeu intéressant. Celles que j’entrevois est de ne pas donner toutes les informations tout de suite (augmenter le nombre de cartes, peut-être les doubler, ne pas distribuer toutes les cartes et faire piocher) et d’imaginer une troisième action possible à son tour (je sèche un peu sur laquelle, mais les deux proposées ne laissent pas de place à un choix énorme).

Le jeu restant en l’état, je ne garderai pas mon pledge. À mon humble avis, le jeu tel quel, dans les configurations testées, n’est pas vraiment un jeu, mais plutôt un casse tête, trop facile à résoudre. Cependant je suis très ouvert pour continuer à échanger sur l’amélioration d’une mécanique de base prometteuse.

Déjà, merci pour ton retour détaillé. Concernant les règles, tu les as très bien compris. Il faut bien comprendre que le jeu (sans variante) se veut accessible pour les jeunes dès 8 ans.

C'est vrai qu'après quelques parties (entre adultes joueurs), le jeu semble simple. C'est pour ça que nous avons anticipé cela en créant des variantes. Si tu veux rendre le jeu encore plus difficile, aucun souci, il y a une autre variante (nous en avons d'autres qui sont intégrés au SG) que je peux te suggérer (et qui est cumulable avec celles que je t'ai données auparavant) : Arc en ciel Les joueurs ne peuvent pas poser de cartes de la même couleur que la carte cryptée devant laquelle ils jouent.

En cumulant "Arc en ciel", "A l'aveugle" et "Tout ou rien", ça m'étonnerais que tu gagnes si facilement. ;) Hésite pas à essayer cette variante et à me dire ce que tu en penses. En tout cas, si tu as des propositions de variantes, ça sera avec plaisir que je les essayerais.

La variante arc-en-ciel complexifie bien le jeu. Au passage, je ne comprend pas pourquoi elle apparaissait en Strech goal. Trois lignes dans une règle ne fait pas un strech goal pour moi.

Sans avoir testé la variante, je pense qu’elle ne complexifie pas le jeu de la bonne manière et ne résoud pas le problème de fond. Je m’explique:

  • malgré la variante arc en ciel, l’algorithme basique de résolution reste valable. La seul différence, c’est qu’il faut se rappeler des cartes déjà jouées

  • la complexité supérieure est donc générée par une problématique de mémoire. Elle n’intervient pas sur la problematique de fond qui est qu’a son tour de jeu, il n’y a pas de choix important du joueur. Soit il joue une carte au-dessus d’une colonne ou il sait qu’il peut jouer (jouer au hasard est suicidaire), soit il défausse.

  • ce manque de choix a la conséquence fâcheuse de tuer la rejouabilité (on exécute toujours la même chose) et de ne pas proposer de tension (j’hesite entre faire ca ou ça)

  • peut être que certain joueurs aiment les défis de type mémoire. Je n’en suis pas. Moi je cherchais un jeu de déduction dans la veine d’un hanabi. Celui-ci ne l’est pas.

Je reste convaincu que le jeu mérite d’apporter des éléments externes pour complexifier les choix à son tour d’en jeu, casser le côté automatique. Malheureusement ça nécessite de revoir le produit en profondeur.

Je remets les idées potentielles:

  • introduire de la temporalité dans l’arrivée des cartes. Une manière de le faire est de doubler le nombre de cartes et de ne pas toutes les distribuer. Créer une pioche des cartes restantes

  • donner un choix additionnel à son tour. La c’est plus complexe à théoriser. Peut être proposer une action permettant de retourner une carte posée cachée. Peut être une action qui permet de montrer une de ses cartes en main à un joueur, avec un contre coût a déterminer

  • amener une mécanique de tension. Dans ce jeu la tension vient d’une erreur d’execution de l’algorithme. Il manque quelque chose à gérer qui fait que l’on pourrait perdre le jeu sans avoir eu le temps de dérouler notre algorithme. Un élément perturbateur

En tout cas je le redis, j’aime beaucoup l’idee de base, je suis certain qu’il y a quelque chose à en faire.

J’en suis arrivé à la même conclusion que toi, une fois les conventions mise en place il n’y a plus vraiment de challenge contrairement à un hanabi.
Il manque selon moi une partie tension, quelque chose qu’on ne peut contrôler qui fait qu’on doit s’adapter. L’idée est bonne en tout cas et ça tourne bien.

Fan de hanabi et de the game, j’ai pledgé, en espérant que les soucis de complexité / règles se résoudront d’ici la fin de la campagne… Car si c’est trop facile, il finira sur une étagère… x)

 

Suggestion (je n’ai pas le proto pour tester) : un joueur ne peux pas passer son tour (et défausser une carte) si le joueur précédent l’a déjà fait.

La variante Arc-en-ciel n’apparrait pas dans les SG, je me suis mal exprimé. Ce qui apparaît dans les SG ce sont les modes de jeux (mode compétitif, modo solo, mode coop avec un traitre).

Par contre, je ne comprends pas pourquoi tu associes la mémoire avec la variante Arc-en-ciel. Cette variante oblige les joueurs à poser des cartes devant des cartes cryptées de couleurs différentes. Ce qui a pour intérêt de ne plus pouvoir poser à la chaîne le 0, 1, 2 etc. de d’une même couleur devant la carte cryptée de la même couleur. Du coup, ça force les joueurs à se donner des informations croisées.

On estime que le jeu (avec les 3 variantes que je vous ai déjà communiqué) est déjà complexe. Mais nous vous écoutons et nous allons réfléchir à une variante supplémentaire pour les joueurs qui trouvent le jeu encore trop simple… puisque c’est ça que vous voulez, promis, vous allez en chier. :wink:

Comme précédemment dit : "On estime que le jeu (avec les 3 variantes que je vous ai déjà communiqué) est déjà complexe. Mais nous vous écoutons et nous allons réfléchir à une variante supplémentaire pour les joueurs qui trouvent le jeu encore trop simple… puisque c’est ça que vous voulez, promis, vous allez en chier. :wink: "

A 2 joueurs, c’est déjà le cas, c’est dans les conditions de fin de partie. A réflechir pour 3+ joueurs si c’est pertinent. Merci pour ton retour. Et hésite pas à essayer le jeu en PnP pour nous donner ton avis sur la difficulté du jeu et des variantes.

La variante arc-en-ciel n’oblige pas de se donner es infos croisées. Si j’ai le 0 bleu en main, je peux très bien jouer le 3 jaune devant la carte bleu. Tout le monde déduira que j’ai le 0 bleu. Celui qui aura le 1 bleu jouera n’importe quelle carte non bleu devant la carte que j’ai jouée avant et tout le monde saura qu’il a le 1, etc.

La difficulté vient de fait qu’il faut se rappeler des cartes que l’on a personnellement jouées. Sinon on peut se planter plus tard.

Plus je réfléchie, plus j’en me dis que ce ńest pas du côté de la complexité qu’il faut chercher à debugger le jeu, mais plutôt du côté de la temporalité des informations disponibles. The game et Hanabi ne distribuent pas toutes les cartes d’un coup, ce qui fait que chaque partie est un nouveau challenge.

Mon impression est que le jeu n’est pas sec et qu’improviser des variantes pendant le KS risque de ne pas donner tout son potentiel au jeu. Ça mériterai de bien explorer plusieures pistes.

La différence avec un Hanabi est que celui-ci vient avec un gameplay qui est déjà un challenge. Ce qui fut un choix/travail éditorial : trouver le juste niveau de difficulté qui rende le jeu accessible tout en procurant un challenge pour les joueurs. C’est nettement plus dangereux que de lancer un jeu de base simple avec différents modes qui compliquent la sauce. Là, amha, c’est un manque de travail éditorial. Ou de prise de risque.

Et je pense (ça n’engage que moi) que c’est une erreur que de vouloir faire simple pour cibler large avec complexité en option. Tout ce que vous gagnerez, c’est l’image d’un jeu simple. Les options disparaîtront des discours.

Je vais lâcher mon EB si quelqu’un est intéressé me PM.

Il en reste pas loin de 250 et vu que depuis 1 ou 2 jours c’est au mieux à l’arrêt, au pire sur le reculoire, les EB ça va le faire. :smiley:

Par contre c’est autant à quel point cette campagne passe d’un très bon départ à un arrêt complet voire même une marche arrière. :o

Merci d’avoir participé à la campagne de financement du jeu Prismal sur Kickstarter.

Nous sommes au regret de vous annoncer l’annulation de la campagne de Prismal. Comme vous l’avez constaté, nous avons fait un très bon début de campagne. Cependant, nous avons été à l’écoute de vos retours sur les forums et en commentaires à propos de la difficulté du jeu. Nous avons pris la décision d’annuler la campagne maintenant plutôt que de produire un jeu qui ne vous apporterait pas une expérience pleinement satisfaisante. Merci de nous avoir soutenus depuis le début.

Nous n’avons pas encore pris de décision quant à l’avenir de Prismal, nous vous tiendrons informé.

J’avais très envie de ce jeu mais au final je pense qu’étant donné les remarques très pertinentes ici et là, c’était la bonne décision à prendre. Il vaut mieux revenir plus fort, avec un bon plan promo autour de la campagne et avec un produit un choix ajusté. Vous y arriverez, à bientôt ! :slight_smile:

Je pense que vous avez pris une sage décision.

Si vous avez besoin d’aide pour échanger sur le jeu, tester des concepts, vous pouvez compter sur moi. Je suis convaincu que vous tenez une mécanique de base hyper intéressante. Un diamant à polir. N’hésitez pas à m’envoyer un MP dans ce sens.

J’ai lu en diagonale les règles, et je n’ai pas vraiment lu les propositions de règles avancées proposées ici.

Mais si vous voulez du plus complexe, y’a ça qui m’a l’air dans le même style…

Je vais m’abonner à votre compte Kickstarter, comme ça je serai informée si vous nous faites une nouvelle mouture !

J’espère sincèrement que les règles seront retravaillées et que ce projet ne tombera pas dans l’oubli. :slight_smile:

 

Bon courage dans tous les cas.

Comme vous le savez déjà, la campagne de financement de PRISMAL a été suspendue en début de semaine parce que des joueurs expérimentés nous ont révélés des soucis de difficulté et de rejouabilité. Nous avons pris la décision d’annuler la campagne maintenant plutôt que de produire un jeu qui ne vous apporterait pas une expérience pleinement satisfaisante.

Nous retravaillons actuellement le jeu pour régler ces deux problématiques. Ces trois derniers jours, nous avons exploré en interne de nouvelles pistes, il ne reste plus qu’à passer aux tests « externes ». Si vous êtes un joueur expérimenté et que vous voulez faire tester le jeu dans votre cercle de joueurs, nous vous mettons le Print and Play (version définitive) de PRISMAL à disposition. Un groupe facebook a même été créé pour collecter les retours des testeurs. Si vous avez envie de participer aux tests de PRISMAL, hésitez pas à nous contacter.