Project EOS Rise est un jeu d’aventure spatiale coopératif pour un à quatre joueurs, qui mélange les mécanismes de placement d’ouvriers, de push-your-luck et de placement de dés. Vous et votre équipage allez parcourir l’univers, à la recherche d’Ondes radios qui vous permettront de rejoindre la planète idéale (Paradise Planet). Une fois cette planète localisée, l’équipage devra tout tenter pour l’atteindre et gagner la partie.
Project EOS Rise dispose d’un système de jeu « Roll For Location » qui garantit que chaque partie génère un univers singulier avec des défis uniques. De plus, un léger système RPG permet à l’équipage d’explorer et de découvrir de multiples chemins vers la victoire.
Quel que soit le chemin que vous emprunterez, les quatre personnages disponibles - pilote, spécialiste du combat, ingénieur et directeur médical - pourront faire progresser leurs compétences de manière à tirer parti de leur mission. Dépenserez-vous des crédits pour étendre l’EOS et ouvrir de nouvelles actions comme l’exploitation minière, le balayage ou l’artisanat ? Deviendrez-vous un contrebandier et livrerez des cargaisons intéressantes dans des galaxies lointaines pour obtenir des informations et progresser ? Attaquerez-vous des vaisseaux étrangers en utilisant la force et les compétences combinées de l’équipage ?
Quelle que soit la voie que vous choisissez, « le temps est essentiel », car chaque année d’exploration rapproche le marqueur d’étoile sur la piste de l’extinction d’un pas de plus vers la fin du jeu. Il est également primordial de maintenir le vaisseau EOS en état de marche, car si la salle de commande est détruite, votre mission est annulée. Dans les deux cas, la partie est perdue.
Prenez place dans le fauteuil de commandement et pilotez le premier vaisseau intergalactique de l’humanité !
Ca a l’air d’un vieux projet car les premiers teasers datent de Janvier 2018… La campagne Kickstarter semble pourtant bel et bien prévue. Quackalope l’a évoqué dans une récente vidéo. Il y a un mod TableTop Simulator disponible (ici). Et le proto a l’air assez bien avancé.
Dans quel cadre t’y as joué ? Avec les développeurs ?
Et tu mettrais quel niveau de complexité BGG à peu près ?
Je suis curieux.
Ca fait envie en tout cas !
J’y ai joué avec ma compagne, seulement.
La complexité n’est vraiment pas si élevée que ça : 3,5/5, je dirais
Les règles sont simples, bien écrites et faciles à retenir. Ce qui est un bon point.
Bien qu’il y ait de nombreuses phases de jeu, les tours s’enchainent de manière assez fluides.
La complexité réside principalement dans les possibilités offertes par le jeu, plus que par le jeu en lui-même.
Page KS en cours de construction et un petit aperçu sur le prix potentiel du jeu (82 CA$ / 59€)
Je ne sais pas si ce sera son prix définitif, mais si c’est le cas je le trouve très correct pour le contenu et l’expérience de jeu offerte !
Toujours 100% hypé par ce projet (avec désormais une vingtaine de partie TTS au compteur )
Pour info : suite à mes retours, le créateur a même encore amélioré son jeu, avec :
Une nouvelle mécanique (optionelle) de push your luck dans l’activation des dégâts en combat
L’attribution d’une mission personnelle pour chaque joueur
Le déblocage d’un « module personnel », pièce spéciale et asymétrique à chaque joueur, lors de la phase de worker placement, au sein du vaisseau
Tout cela donne encore plus de richesse au jeu (qui en avait déjà beaucoup) sans le complexifier pour autant, et en répondant par la même occasion à mes mitigés de ma review :
1 / Risque de favoriser l’upgrade de certains personnages et pas d’autres « contré par » :
Le déblocage des « modules perso » est lié au développement de tous les personnages.
Donc les joueurs vont chercher à équilibrer le plus possible le développement de tous pour bénéficier de ces nouvelles salles
2 / Le jeu me paraît briller à 2 (et même en solo), car la seule vraie action personnelle du joueur est dans le placement de son ouvrier. Tout le reste est une décision d’équipe facilement impactée par un joueur alpha « contré par » :
Chaque joueur aura une mission personnelle qu’il souhaitera accomplir, renforçant sa personnalité, les échanges/débats entre les joueurs et donc l’aspect coopératif
3 / Possibilités de mitiger ses lancés, mais l’aléatoire reste présent « contré (en partie) par » :
La mécanique de « push your luck » permettra aux joueurs de mieux gérer l’aléatoire des cartes dégâts tirés et peut être parvenir à faire le petit point de dégât supplémentaire qui permet de détruire le vaisseau ennemi, sans se prendre un retour de flamme
L’aléatoire reste bien entendu présent.
Reste également mon mitigé lié au « déplacement de toutes les unités sur le plateau qui pourrait être un peu fiddly », mais cela donne aussi la dimension épique au plateau de jeu.
Désormais je ne rêve que d’une chose (deux en fait) :
Si, si, je suis en contact avec le créateur.
Comme je le disais plus haut
Je lui avais partagé ma review.
Il l’avait lu et partagé sur Facebook.
On a même eu l’occasion de bosser ensemble sur les nouveaux éléments ajoutés au jeu et je suis devenu un de ses bêta-testeurs (ce qui explique aussi la vingtaine de parties)
Edit : d’ailleurs, si tu le souhaites, tu peux déjà maj l’image d’en-tête du topic avec la nouvelle miniature KS
Ah, j’étais passé à côté de ce paragraphe
J’ai quand même l’impression que ces quelques nouveaux paramètres apportent un peu de complexité supplémentaire, non ? Je ne suis pas contre, mais ça semble rendre la 1e approche un peu plus ardue.
Sinon, tu sais s’il y aura un mode campagne ? Ou ce sera principalement du one-shot ?
EDIT: Est-ce que tu pourrais partager le lien de la page Kickstarter dont tu as pris une capture ?
Alors, de mon point de vue, ça ne rend pas le jeu plus compliqué, juste plus fun et rajoute encore plus de rejouabilité
En plus, ces modes pourraient être complètement optionnels.
1 / Les Missions Personnelles
Piochées au hasard parmi plusieurs lors du set-up (1 par joueur), elles ne sont que des objectifs secondaires, directement liés aux mécaniques existantes du jeu. Donc, pas de rajout de nouvelles règles.
Voici des exemples :
Avoir fait un déplacement de 5, en évitant toute poursuite
Pas vraiment de rajout de règles.
Lorsque ton personnage aura atteint un certain niveau de level-up, tu débloques un nouvel emplacement unique et asymétrique propre à lui. Et chaque joueur en aura plusieurs au choix. Donc, en fonction des parties, tu pourras en avoir une différente.
C’est comme si le vaisseau se retrouvait avec une nouvelle salle débloquée
Voici des exemples :
Au lieu de forcer un joueur allié à aller se soigner dans la Medical Room, le joueur « Medic » peut réduire le stress (augmenter la santé) de tout l’équipage en utilisant sa propre salle
Tu veux détruire ton ennemi avant qu’il ne réplique.
Il a 5 points de vie (cercle jaune), mais tu n’as qu’une carte Dommage à activer avec tes dés qui en fait 3 (cercle vert).
Dans la version initiale, tu sais que tu ne pourras pas le finir sur ce round
Mais, un joueur peut décider de prendre X points de stress (cercle bleu : ici 2) à reporter sur son plateau perso (voir flèche blanche) pour rajouter X points de dégâts à la carte (ici donc de 2 zones)
Ca monte les dégâts de ta carte Dommage donc à 5 (3+2) et suffit à détruire l’ennemi (si au moins certains dés des joueurs présentent les faces nécessaires à l’activation de la carte)