"Vide, noir et infini... un point rocheux scintillant de bleu. Peuplé par une jeune race chétive à peine consciente laquelle, malgré ses faibles atouts, a su aux moyens de quelques instruments primitifs découvrir l'existence de Ogleis, planète singulière perdue dans une galaxie d'enchevêtrement d'étoiles. Ces êtres ne sauront probablement jamais que leur découverte couve la vie sous sa forme la plus hostile. Ogleis, planète plongée dans les ténèbres éternels d'un pâle soleil mourant. Profondément enfouie sous l'épaisse couche de glace qui recouvre son sol, en de sombres cavités, survie à ses millions d'années d'existence notre forme de vie agonisante. L'obscur, la lutte et seulement deux ressources vitales : le Mutagène, clef de notre adaptabilité, et la Phospho-Substance, notre unique source d'énergie... Notre seule lueur parmi ces ténèbres" Nahhmeda, Entité Suprême du Domaine Bleu
LIEN BGG
[attachment file=264868]BGG - TT - 2-4 joueurs - 14+ ans - Catégorie : intermédiaire-expert
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Ogleis est une planète mourante dont la surface est recouverte d’une épaisse couche de glace. En sous-sol, plongé dans l’obscurité subsiste un biome extrêmement hostile au sein duquel la survie est repoussée dans ses derniers retranchements. Cette planète ne dispose que d’une rare source d’énergie, la Phospho-Substance, et d’une seule ressource, le Mutagène, principal élément nutritif et puissant vecteur de mutations.
Glow in the darkness est un jeu à mi-chemin entre le wargame card driven et le 4x. C’est également un jeu d'épouvante semi-coopératif.
Les joueurs incarnent des entités aliens évoluées dont la race est à la limite de l’extinction. Ils dirigent l’une des 4 factions aliens, chacune d'elle tentant de garantir sa survie en pillant le matériel génétique (jetons Matériel) des factions adverses. Le premier joueur a acquérir 4 jetons Matériel remporte la victoire. En début de partie, les capacités de chaque faction sont symétriques (ce qui à pour avantage de faciliter la compréhension du jeu). Les joueur vont faire évoluer les capacités de leur faction au cours du jeu et, en fonction de la stratégie d’adaptation adoptée, chacune d'elle va devenir unique. Le jeu prend alors une tournure hautement asymétrique.
Les joueurs doivent conquérir les Cités-Sources et gérer au mieux leurs réseaux d’énergie afin d’accroître leur puissance. Ils doivent également déplacer leurs unités avec précaution pour se prémunir des réactions hostiles de la faune et de la flore.
Glow in the Darkness bénéficie d'un gameplay dynamique. Les joueurs commencent le jeu avec 12 Unités, 3 Cités-Sources et 7 cartes Action. A son tour de jeu, chaque joueur effectue 2 actions choisies parmi un plusieurs dont la disponibilité est variable.
Les mécaniques de Glow in the Darkness et son gameplay ont des caractéristiques uniques. A savoir :
-–- un deckbuilding commun semi-caché utilisé pour l’amélioration des factions ;
-–- le mécanisme "Morphe" servant à la spécialisation des capacités des factions ;
-–- un système séquentiel de résolution des combats ;
-–- un biome autonome réactif et évolutif, combinant un mécanisme de génération procédurale et un système de gestion adaptative des comportements de la faune & de la flore ;
-–- une évolution majeure du jeu d’épouvante (s’appuyant sur de récentes études scientifiques ;-) ) ;
-–- une gestion originale des ressources par la construction de réseaux d’énergies ;
-–- un système d’actions communes à ordres semi-cachés (favorisant l'interaction entre joueurs) ;
-–- l’action "Omniscient", une anomalie contrôlée de la phase Action favorisant des stratégies audacieuses.
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Glow in the Darkness est un projet dont le gameplay à la chair ambitieuse et l‘ossature épurée.
Le jeu devrait avoir un packaging compact (le plateau modulaire aidant. Et puis je n’aime pas les grosses boîte) et si possible une dizaine de structures en 3D pour un meilleur rendu. A défaut, les quelques tuiles en carton feront tout aussi bien l’affaire. L’artwork est actuellement fourni par mes soins, bien que je recherche activement une collaboration fructueuse dans ce domaine (voir l’annonce en fin de texte). Le biome dont il est question dans le jeu est très fouillé et les créatures qui le composent sont crédibles et terrifiantes.
Le prototype tourne bien, les parties sont fluides, la règle comporte peu d’exceptions et reste digeste (actuellement 5-6 pages), les tours sont rapide (2 actions/tour) et les choix cornéliens*. Le background narratif est dense mais encore partiellement introduit, car j’effectue actuellement un travail de fond sur la gestion du suspense dans le jeu (oui, je préfère le suspense, le bon stress… )
*Note : Concernant le choix d’une action, il s’agira à la fois d’influencer le jeu des autres joueurs grâce à un système de double bluff, de tenir compte du blocage dans le choix des actions, d’être efficace dans son jeu tout en gérant l’hostilité du biome environnant.
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Bientôt sur Kickstarter !
La campagne de financement est prévue sur Kickstarter pour 2019 (en version anglaise et française) mais le peaufinage du jeu tient lieu de priorité.
J'ouvre ce post car je souhaite activement et largement solliciter la communauté en amont du projet (et ne pas me contenter des quelques ajustements de façade en cours de KS comme c'est généralement la norme). Je veux prendre le temps d'inclure dans le jeu vos retours les plus constructifs, de les tester et re-tester... Il y aura ainsi un peu de vous au cœur même du jeu et non pas juste en périphérie ^^
Une fois retenues, vos idées et suggestions feront l'objet d'un retour sur ce topic, Vous verrez donc en exclusivité vos idées et vos créatures prendre forme..
Les règles sont rédigées pour la campagne, La première version du jeu est en cours de tests intensifs, mais une large part du contenu reste à réaliser, Cette première version à permis de tester les principaux ressorts du jeu, La seconde version du prototype, dont l'artwork et le développement débute en ce moment même, devrait permettre de révéler le plein potentiel du jeu et les grandes lignes d'ajustement.
- recherche collaborateur illustrateur(rice)/graphiste ;
- recherche collaborateur scénariste ;
- (en cours d'étude) un collaborateur pour une playlist d'ambiance (étant un grand fan de musique) ;
- (en cours d'étude) beta-testeurs hors département ;
Je me tiens éventuellement à disposition pour un éditeur, si cela peu faciliter le développement, et pour toute autre personne qui souhaiterait s'impliquer sérieusement dans le projet (mon mail: metadna@gmail.com).
POUR FINIR...
C'est un projet ludiquement ambitieux et bien que j'estime mes cellules grise, à l'aune de mes nombreuses parties, aptes à gérer le travail à effectuer, plusieurs cerveaux ne seront pas de trop pour affiner le développement du jeu.
J'apporterai de nombreuses précisions au fil des commentaires, en fonction du sujet abordé.
Je fais donc appel à la communauté pour la partie la plus fun, à savoir l'enrichissement du contenu et les 1001 pistes de réflexions, idées et critiques encore à formuler. Je vous remercie tous chaleureusement par avance.
Metadna
La liste ci-dessous sera mise à jour en fonction de l'avancement du projet. Elle résume les travaux en cours et les sujets potentiellement prioritaires à aborder.
SOLLICATIONS EN COURS (MAJ LE 13/03/2018)
- Suggestions de faunes et flores aliens : idées de designs et capacités originaux ;
- Suggestions d'événements originaux ;
- Propositions de combos (deckbuilding) ;
- Feedbacks concernant l'Artwork ;