[PROTO] Glow in the Darkness - KS en 2019

"Vide, noir et infini... un point rocheux scintillant de bleu. Peuplé par une jeune race chétive à peine consciente laquelle, malgré ses faibles atouts, a su aux moyens de quelques instruments primitifs découvrir l'existence de Ogleis, planète singulière perdue dans une galaxie d'enchevêtrement d'étoiles. Ces êtres ne sauront probablement jamais que leur découverte couve la vie sous sa forme la plus hostile. Ogleis, planète plongée dans les ténèbres éternels d'un pâle soleil mourant. Profondément enfouie sous l'épaisse couche de glace qui recouvre son sol, en de sombres cavités, survie à ses millions d'années d'existence notre forme de vie agonisante. L'obscur, la lutte et seulement deux ressources vitales : le Mutagène, clef de notre adaptabilité, et la Phospho-Substance, notre unique source d'énergie... Notre seule lueur parmi ces ténèbres" Nahhmeda, Entité Suprême du Domaine Bleu

LIEN BGG
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BGG - TT - 2-4 joueurs - 14+ ans - Catégorie : intermédiaire-expert

 

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Ogleis est une planète mourante dont la surface est recouverte d’une épaisse couche de glace. En sous-sol, plongé dans l’obscurité subsiste un biome extrêmement hostile au sein duquel la survie est repoussée dans ses derniers retranchements. Cette planète ne dispose que d’une rare source d’énergie, la Phospho-Substance, et d’une seule ressource, le Mutagène, principal élément nutritif et puissant vecteur de mutations.

Glow in the darkness est un jeu à mi-chemin entre le wargame card driven et le 4x. C’est également un jeu d'épouvante semi-coopératif.

Les joueurs incarnent des entités aliens évoluées dont la race est à la limite de l’extinction. Ils dirigent l’une des 4 factions aliens, chacune d'elle tentant de garantir sa survie en pillant le matériel génétique (jetons Matériel) des factions adverses. Le premier joueur a acquérir 4 jetons Matériel remporte la victoire. En début de partie, les capacités de chaque faction sont symétriques (ce qui à pour avantage de faciliter la compréhension du jeu). Les joueur vont faire évoluer les capacités de leur faction au cours du jeu et, en fonction de la stratégie d’adaptation adoptée, chacune d'elle va devenir unique. Le jeu prend alors une tournure hautement asymétrique.

Les joueurs doivent conquérir les Cités-Sources et gérer au mieux leurs réseaux d’énergie afin d’accroître leur puissance. Ils doivent également déplacer leurs unités avec précaution pour se prémunir des réactions hostiles de la faune et de la flore.

Glow in the Darkness bénéficie d'un gameplay dynamique. Les joueurs commencent le jeu avec 12 Unités, 3 Cités-Sources et 7 cartes Action. A son tour de jeu, chaque joueur effectue 2 actions choisies parmi un plusieurs dont la disponibilité est variable.

Les mécaniques de Glow in the Darkness et son gameplay ont des caractéristiques uniques. A savoir :

-- un deckbuilding commun semi-caché utilisé pour l’amélioration des factions ;

-- le mécanisme "Morphe" servant à la spécialisation des capacités des factions ;

-- un système séquentiel de résolution des combats ;

-- un biome autonome réactif et évolutif, combinant un mécanisme de génération procédurale et un système de gestion adaptative des comportements de la faune & de la flore ;

-- une évolution majeure du jeu d’épouvante (s’appuyant sur de récentes études scientifiques ;-) ) ;

-- une gestion originale des ressources par la construction de réseaux d’énergies ;

-- un système d’actions communes à ordres semi-cachés (favorisant l'interaction entre joueurs) ;

-- l’action "Omniscient", une anomalie contrôlée de la phase Action favorisant des stratégies audacieuses.

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Glow in the Darkness est un projet dont le gameplay à la chair ambitieuse et l‘ossature épurée.

Le jeu devrait avoir un packaging compact (le plateau modulaire aidant. Et puis je n’aime pas les grosses boîte) et si possible une dizaine de structures en 3D pour un meilleur rendu. A défaut, les quelques tuiles en carton feront tout aussi bien l’affaire. L’artwork est actuellement fourni par mes soins, bien que je recherche activement une collaboration fructueuse dans ce domaine (voir l’annonce en fin de texte). Le biome dont il est question dans le jeu est très fouillé et les créatures qui le composent sont crédibles et terrifiantes.

Le prototype tourne bien, les parties sont fluides, la règle comporte peu d’exceptions et reste digeste (actuellement 5-6 pages), les tours sont rapide (2 actions/tour) et les choix cornéliens*. Le background narratif est dense mais encore partiellement introduit, car j’effectue actuellement un travail de fond sur la gestion du suspense dans le jeu (oui, je préfère le suspense, le bon stress… )

*Note : Concernant le choix d’une action, il s’agira à la fois d’influencer le jeu des autres joueurs grâce à un système de double bluff, de tenir compte du blocage dans le choix des actions, d’être efficace dans son jeu tout en gérant l’hostilité du biome environnant.

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Bientôt sur Kickstarter !

La campagne de financement est prévue sur Kickstarter pour 2019 (en version anglaise et française) mais le peaufinage du jeu tient lieu de priorité.

J'ouvre ce post car je souhaite activement et largement solliciter la communauté en amont du projet (et ne pas me contenter des quelques ajustements de façade en cours de KS comme c'est généralement la norme). Je veux prendre le temps d'inclure dans le jeu vos retours les plus constructifs, de les tester et re-tester... Il y aura ainsi un peu de vous au cœur même du jeu et non pas juste en périphérie ^^

Une fois retenues, vos idées et suggestions feront l'objet d'un retour sur ce topic, Vous verrez donc en exclusivité vos idées et vos créatures prendre forme..

Les règles sont rédigées pour la campagne, La première version du jeu est en cours de tests intensifs, mais une large part du contenu reste à réaliser, Cette première version à permis de tester les principaux ressorts du jeu, La seconde version du prototype, dont l'artwork et le développement débute en ce moment même, devrait permettre de révéler le plein potentiel du jeu et les grandes lignes d'ajustement.

- recherche collaborateur illustrateur(rice)/graphiste ;

- recherche collaborateur scénariste ;

- (en cours d'étude) un collaborateur pour une playlist d'ambiance (étant un grand fan de musique) ;

- (en cours d'étude) beta-testeurs hors département ;

Je me tiens éventuellement à disposition pour un éditeur, si cela peu faciliter le développement, et pour toute autre personne qui souhaiterait s'impliquer sérieusement dans le projet (mon mail: metadna@gmail.com).

POUR FINIR...

C'est un projet ludiquement ambitieux et bien que j'estime mes cellules grise, à l'aune de mes nombreuses parties, aptes à gérer le travail à effectuer, plusieurs cerveaux ne seront pas de trop pour affiner le développement du jeu.

J'apporterai de nombreuses précisions au fil des commentaires, en fonction du sujet abordé.

Je fais donc appel à la communauté pour la partie la plus fun, à savoir l'enrichissement du contenu et les 1001 pistes de réflexions, idées et critiques encore à formuler. Je vous remercie tous chaleureusement par avance.

Metadna

La liste ci-dessous sera mise à jour en fonction de l'avancement du projet. Elle résume les travaux en cours et les sujets potentiellement prioritaires à aborder.

SOLLICATIONS EN COURS (MAJ LE 13/03/2018)

  • Suggestions de faunes et flores aliens : idées de designs et capacités originaux ;
  • Suggestions d'événements originaux ;
  • Propositions de combos (deckbuilding) ;
  • Feedbacks concernant l'Artwork ;
 

J’aime bien le pitch et y a pas mal de choses qui me titillent:

  • 4X
  • condition de défaite commune (comme dans Archipelago, mais c’est vachement casse-gueule à implanter, un joueur peut vite pourrir tout le monde)
  • évolutions asymétriques

J’attends la suite !

Thanks Romn you are welcome !

Une entrée en musique pour le premier post afin de marquer l’ambiance.

"De l’ombre à la lumière, De la lumière à l’ombre, Rien n’est possible sans une faible lueur " cette devise de l’Entité Absolue introduit un axe principal du jeu, en fonction d’ou ce situe les unités (zone de lumière, de pénombre ou d’ombre) la capacités léthal des unités* et l’hostilité apparent du biome seront fluctuant.

*les unités tirent leurs énergie des quelques rares sources lumineuses qui parsèment ce monde.

 

https://www.youtube.com/watch?v=BsekcY04xvQ&list=PLLb_KeyLxCJuBM6aePExXWtE6NfpI_cx0&index=5

Il reste encore beaucoup à dire concernant le gameplay, le background etc… et je ne manquerai pas de porter les éclairages sollicité :sunglasses:

 

Pour donner un petit aperçu voici l’une des cartes de la v1.

N’hésitez pas à faire un retour design ou agencement de la carte.

Est-ce que tu pourrais éditer ton titre et le mettre en minuscule ?

Sinon pour la carte, pas grand chose à dire, c’est un peu vide, la police est sympa, la boule bleue détonne un peu.

Pareil que Romn. Du coup j’ai ouvert le sujet et je n’ai rien lu. Je croyais que c’était du spam. Maintenant, je sais que ça n’est pas le cas, mais pas plus envie de lire…

Non ce n’est pas du spam ! et je concède que la présentation est longue, mais précisions m’oblige !

Merci à vous deux pour le feedback (la boule renseigne sur le coût d’activation de la carte)

il s’agit d’une des cartes du proto 1.0 la je suis en plein design des cartes du proto 2.0

et un feedback de dernière minute avant de prendre « ces pinceaux en main » est toujours le bien venu

Du coup je fais un résumé: du pourquoi ? du comment ? :wink:

J'ouvre ce post car je souhaite activement et largement sollicité la communauté en amont du projet

je veux prendre le temps d'inclure au coeur même du jeux vos retours les plus constructif ,de les tester et re-tester... il y aura ainsi un peu de vous au coeur même du jeu et non pas juste en périphérie

.Je fais appel à la communauté pour la partie la plus fun du projet à savoir: l'enrichissement du contenu et les 1001 pistes de réflexions, idées et critiques encore à formuler.Je vous remercie tous chaleureusement par avance.

Une fois retenu vos idées et suggestions feront l'objet d'un retour sur ce topic,, vous verrez donc en exclu vos idées et vos créatures prendre forme

- Créatures extraterrestres: idées de designs et capacités originaux (les créatures ont des effets d'apparition et des effets de manifestation)

- Créations d'événements originaux

Ok :wink:

Bon, le thème ne me parle pas, au final, mais le résumé est appréciable :slight_smile:

Ne prends pas mal ma réponse. En lisant ta prez on a l’impression que tu vas révolutionner le jdp avec un 4X qui s’annonce ultra riche avec… seulement 6 pages de règles. Là soit tu es un génie (possible hein) soit j’ai raté quelque chose :stuck_out_tongue:

Intrigué aussi par tout ce que tu annonces…

Je veux bien t’aider, mais comment on peut voir l’état de ton proto.

Ta présentation est un peu lourde. C’est joli tous ces mots compliqués mis bout à bout, mais l’orthographe et la ponctuation n’aident pas à comprendre le sens du premier coup d’œil.

Pour la carte, personnellement bof… Du noir qui laisse deviner une horreur, alors que justement tu annonces que "ce jeu ne ce cachera donc pas derrière quelques images horrifique plaqué pour faire genre ".

 

Edit : c’est un peu dur parce que je n’ai pas le temps d’enrober mon propos, mais c’est pas négatif hein :wink:

Bienvenue ^^ Alkals, Grumf merci pour le feedback, pour commencer Alklas ton post m’a valu quelques bonnes séances de méditation sur la modestie :mrgreen:

En résumé: les jeux de société modernes n’en sont encore qu’à leurs balbutiements (une cinquantaine d’années d’existence) énormément de choses reste à faire.

Me concernant: j’ai une très haute estime du jeu société, pour moi c’est un Art et comme pour toute pièce d’Art, un jeu ce dois avant tout de crée de l’émotion (chez le joueur), d’être Beau et Bon (dans sont gameplay).

Grumf j’ai allégé la présentation (je l’améliorais encore prochainement), le matériel du proto est en pleine refonte mais je posterais ici les avancés, des vidéos sont également prévu à terme.

 

Source d’inspiration

 

hello grumf, je me faisais la même réflexion concernant la présentation (elle sera remise en forme et corrigé mais pour l’instant elle rempli sont rôle d’information, je lui demande pas plus) et la carte: choisi car l’image est encore en chantier (les artwork plus abouti sont archivé dans mon dossier surprise ^^)

Certaines cartes seront terrifiantes d’autre pleine d’harmonies et de lumièreres un peu comme notre planète, un peu comme la vie. Ce que je sous entend dans le texte de présentation c’est qu’il ne s’agira pas d’un thème et d’un artwork typé horreur plaqué sur un jeu qui n’a rien de terrifiant (en gros juste pour faire vendre) suivez mon regard —> vers tous ces jeux kubenbois avec thématique horreur (cthulu, zombie etc…)

 

Source d’inspiration

https://www.youtube.com/watch?v=IeinG7dE8uQ&index=6&list=PLRBPCu-IyqB5Xqu5rK5R-tdkeysqDWlX0

Voici un peu de matière pour la suggestion de créatures, d’événements ou de nouveaux effets.

2 types Biomes

  • Biome lueur
  • Biome ténèbres
2 types de ressources (brièvement résumé)
  • la phospho-substance (l'énergie)
  • le mutagène (la monnaie qui permet de payer ces unités et d'améliorer ces capacités)
Effets des créatures lorsque qu'elles apparaissent:
  • immobilisation des unités
  • perte des ressources récolté sur zone
  • fuite
  • folie (en cours d'étude)
  • pour le reste: en attente de suggestions ^^
Effets des créatures lorsque elles ce manifestent:
  • force physique (1): dégâts causé aux unités sur zone
  • force psychique (2): dégâts causé directement au joueur actif
(1) Les forces d'une créature s'échelonnent en moyenne entre 1 et 10

(2) le « joueur » dispose de 12 « points de vie » avec la possibilité de ce soigner

Effets des événements (plutôt positif) sur une zone éclairé

  • gain de ressources
  • gain d'unités
  • augmentation de la fréquences des attaques (créatures attiré par la lumière)
  • pour le reste: en attente de suggestions ^^
Effets des événements (plutôt négatif) sur une zone de ténèbres
  • perte de ressources (phospho substance ou Mutagène)
  • augmentation de la puissance des attaques (créatures monstrueuse)
  • blocage du gain d'unités (impossible de rentrer une nouvelle unité durant ce tour)
  • pour le reste: en attente de suggestions ^^
Pour vous donner une idée de créature déjà incluse

Créature: Le Klims

Forme: une sorte de vers sur patte semi translucide, c’est une créature qui parasite la phospho-substance (l’une des deux ressources du jeu

Element narratif: « une lueur mouvante ??? non cela doit être autre chose ? le temps d’une pensé et deux pattes meurtrières surgirent de l’amas phosphorescent »

Biome: Zone éclairé

Effet d’apparition: le joueur actif perd 2 ressources phospho-subtance de sa reserve.

Effet de manifestation: force physique : 2 force psychique: 1

 

Un autre exemple concernant un événement cette fois:

 

Evènement: Tempête de spores

Éléments narratif: « une pluie de poussières étranges s’agglutinent à nos corps, rongent nos armures sans toutefois parvenir à nous blesser, cette malédiction fini par passé mais de notre récolte il reste si peu. »

Biome: zone ténèbres

Effets: unités immobilisé, le joueur actif perd 2 ressource Mutagènes

 

Vous pouvez copiez-coller les modèles (en bleu ci-dessus) et vous lancer à vos suggestions (même les plus farfelues) je serai heureux de vous lire ^^

PS: N’hésitez pas à accompagner vos idées d’images.

 

[Création des cartes créatures en cours…]

 

Source d’inspiration

https://www.youtube.com/watch?v=noMnkK8hAGg

Je recherche un(e) illstrateur(rice) pour parfaire l’artwork du jeu, contactez moi via le MP du site ou ci-dessous.

Merci d’avance :slight_smile:

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J’ai tout lu et j’aime bien

pour les effets apparition des ennemis peut-être une délocalisation d’une voir plusieurs ressources

Evenements positifs : gains de Pv/Pc mais avec récolte de ressources dispo qu’en zone ténèbre (donc plus ardu a avoir)

des événements météorologiques tel que foudre, tornades etc

bestioles type vers pourquoi pas mais rien de plus degeulasse qu’un papillon de lumière (oui je sais toi aussi tu as cette chanson de merde dans la tête )

zones de sable mouvant pour certaines ressources éphémères mais qui Up un Max

si j’ai d’autres idées je reviendrais :wink:

Obligation de sortir sur certaine zone pour aller sur une autre mais avec un malus vu que tu te les gèle un Max et tu peux dans ses cas là créer des zones de largage vu que ton vaisseau est en station

Oh joie Oh félicité une suggestion ! et de qualité merciiiii Bishop ^^

Je retiens

  • Le déplacement de ressources (sur un terrain neutre ou/et chez un joueur adverse pour stimuler un peu les appétits)
 
  • les événements météo c'est prévu (mais ce seront des phénomènes inconnu de notre bonne vielle terre car sur cette planète la surface de est recouverte d'une épaisse couche de glace (jette un coup d'oeil à l'image de la présentation), la vie à sut ce maintenir mais bien loin à environ 3500 m de profondeur. Dans "abyss" sous-terrain, en cette totale obscurité subsiste malgré tout quelques traces de lumières issue de la phosphosubstance (source d'énergie) ou de la bioluminescence suspecte de quelques créatures cauchemardesque. Enfin tout sa pour dire que "peux pas y avoir de vaisseaux" ^^ et de manière plus générale il n'y auar pas de ces technos habituellement présent dans le genre space opéra, le jeu ouvre "véritablement" une fenêtre sur un monde inconnu qui pourrai exister, ayant sa propre technologie avancé, quelque chose que l'on pourrai qualifier de xénogénétique supra-adaptative
 
  • Les sables mouvant: alors les unités que l'ont contrôlent sont un peu trop dégourdi pour ce faire avoir par des sables mouvant, mais quelques choses s'en rapproche... plus ou moins.... au fond des gouffres les plus profonds ce trouve d'immenses lacs de Marasmes issue des retombés de déchets organique (et c'est également la que finiront vos unités les plus malchanceuse) c'est au milieu d'un tel lac que ce trouve le grand puits de Mutagène (le Mutagène est LA ressource indispensable au développement, il est vecteur de mutation et source nourricière)
 
  • Obligation de stationnement c'est fait, obligation de déplacement je prend note, Thanks !
 

Pour finir une petite exclu: je peux déjà te dévoiler que le Biome sera évolutif et interactif, proche du… « quasi-vivant ». Sur cet aspect le jeu auquel à ma connaissance, GITD pourrai encore être rapproché est peut être l’excellent The city of kings, bien que celui-ci est d’un tout autre genre (aventure rpg), bien que celui-ci utilise purement un système de type « génération procédurale » (inspiré des jeux vidéos) alors que GITD utilisera un système qui lui est propre… un système que j’espère un poil plus abouti :sunglasses:

Note: A terme je publierai ici un premier tuto sur les bases du jeu avec quelques schémas.

En tout cas j’adore tes suggestions donc n’hésite pas à continuer.

You are welcome :wink: