[PROTO] Glow in the Darkness - KS en 2019

Pour donner un petit aperçu voici l’une des cartes de la v1.

N’hésitez pas à faire un retour design ou agencement de la carte.

Est-ce que tu pourrais éditer ton titre et le mettre en minuscule ?

Sinon pour la carte, pas grand chose à dire, c’est un peu vide, la police est sympa, la boule bleue détonne un peu.

Pareil que Romn. Du coup j’ai ouvert le sujet et je n’ai rien lu. Je croyais que c’était du spam. Maintenant, je sais que ça n’est pas le cas, mais pas plus envie de lire…

Non ce n’est pas du spam ! et je concède que la présentation est longue, mais précisions m’oblige !

Merci à vous deux pour le feedback (la boule renseigne sur le coût d’activation de la carte)

il s’agit d’une des cartes du proto 1.0 la je suis en plein design des cartes du proto 2.0

et un feedback de dernière minute avant de prendre « ces pinceaux en main » est toujours le bien venu

Du coup je fais un résumé: du pourquoi ? du comment ? :wink:

J'ouvre ce post car je souhaite activement et largement sollicité la communauté en amont du projet

je veux prendre le temps d'inclure au coeur même du jeux vos retours les plus constructif ,de les tester et re-tester... il y aura ainsi un peu de vous au coeur même du jeu et non pas juste en périphérie

.Je fais appel à la communauté pour la partie la plus fun du projet à savoir: l'enrichissement du contenu et les 1001 pistes de réflexions, idées et critiques encore à formuler.Je vous remercie tous chaleureusement par avance.

Une fois retenu vos idées et suggestions feront l'objet d'un retour sur ce topic,, vous verrez donc en exclu vos idées et vos créatures prendre forme

- Créatures extraterrestres: idées de designs et capacités originaux (les créatures ont des effets d'apparition et des effets de manifestation)

- Créations d'événements originaux

Ok :wink:

Bon, le thème ne me parle pas, au final, mais le résumé est appréciable :slight_smile:

Ne prends pas mal ma réponse. En lisant ta prez on a l’impression que tu vas révolutionner le jdp avec un 4X qui s’annonce ultra riche avec… seulement 6 pages de règles. Là soit tu es un génie (possible hein) soit j’ai raté quelque chose :stuck_out_tongue:

Intrigué aussi par tout ce que tu annonces…

Je veux bien t’aider, mais comment on peut voir l’état de ton proto.

Ta présentation est un peu lourde. C’est joli tous ces mots compliqués mis bout à bout, mais l’orthographe et la ponctuation n’aident pas à comprendre le sens du premier coup d’œil.

Pour la carte, personnellement bof… Du noir qui laisse deviner une horreur, alors que justement tu annonces que "ce jeu ne ce cachera donc pas derrière quelques images horrifique plaqué pour faire genre ".

 

Edit : c’est un peu dur parce que je n’ai pas le temps d’enrober mon propos, mais c’est pas négatif hein :wink:

Bienvenue ^^ Alkals, Grumf merci pour le feedback, pour commencer Alklas ton post m’a valu quelques bonnes séances de méditation sur la modestie :mrgreen:

En résumé: les jeux de société modernes n’en sont encore qu’à leurs balbutiements (une cinquantaine d’années d’existence) énormément de choses reste à faire.

Me concernant: j’ai une très haute estime du jeu société, pour moi c’est un Art et comme pour toute pièce d’Art, un jeu ce dois avant tout de crée de l’émotion (chez le joueur), d’être Beau et Bon (dans sont gameplay).

Grumf j’ai allégé la présentation (je l’améliorais encore prochainement), le matériel du proto est en pleine refonte mais je posterais ici les avancés, des vidéos sont également prévu à terme.

 

Source d’inspiration

 

hello grumf, je me faisais la même réflexion concernant la présentation (elle sera remise en forme et corrigé mais pour l’instant elle rempli sont rôle d’information, je lui demande pas plus) et la carte: choisi car l’image est encore en chantier (les artwork plus abouti sont archivé dans mon dossier surprise ^^)

Certaines cartes seront terrifiantes d’autre pleine d’harmonies et de lumièreres un peu comme notre planète, un peu comme la vie. Ce que je sous entend dans le texte de présentation c’est qu’il ne s’agira pas d’un thème et d’un artwork typé horreur plaqué sur un jeu qui n’a rien de terrifiant (en gros juste pour faire vendre) suivez mon regard —> vers tous ces jeux kubenbois avec thématique horreur (cthulu, zombie etc…)

 

Source d’inspiration

https://www.youtube.com/watch?v=IeinG7dE8uQ&index=6&list=PLRBPCu-IyqB5Xqu5rK5R-tdkeysqDWlX0

Voici un peu de matière pour la suggestion de créatures, d’événements ou de nouveaux effets.

2 types Biomes

  • Biome lueur
  • Biome ténèbres
2 types de ressources (brièvement résumé)
  • la phospho-substance (l'énergie)
  • le mutagène (la monnaie qui permet de payer ces unités et d'améliorer ces capacités)
Effets des créatures lorsque qu'elles apparaissent:
  • immobilisation des unités
  • perte des ressources récolté sur zone
  • fuite
  • folie (en cours d'étude)
  • pour le reste: en attente de suggestions ^^
Effets des créatures lorsque elles ce manifestent:
  • force physique (1): dégâts causé aux unités sur zone
  • force psychique (2): dégâts causé directement au joueur actif
(1) Les forces d'une créature s'échelonnent en moyenne entre 1 et 10

(2) le « joueur » dispose de 12 « points de vie » avec la possibilité de ce soigner

Effets des événements (plutôt positif) sur une zone éclairé

  • gain de ressources
  • gain d'unités
  • augmentation de la fréquences des attaques (créatures attiré par la lumière)
  • pour le reste: en attente de suggestions ^^
Effets des événements (plutôt négatif) sur une zone de ténèbres
  • perte de ressources (phospho substance ou Mutagène)
  • augmentation de la puissance des attaques (créatures monstrueuse)
  • blocage du gain d'unités (impossible de rentrer une nouvelle unité durant ce tour)
  • pour le reste: en attente de suggestions ^^
Pour vous donner une idée de créature déjà incluse

Créature: Le Klims

Forme: une sorte de vers sur patte semi translucide, c’est une créature qui parasite la phospho-substance (l’une des deux ressources du jeu

Element narratif: « une lueur mouvante ??? non cela doit être autre chose ? le temps d’une pensé et deux pattes meurtrières surgirent de l’amas phosphorescent »

Biome: Zone éclairé

Effet d’apparition: le joueur actif perd 2 ressources phospho-subtance de sa reserve.

Effet de manifestation: force physique : 2 force psychique: 1

 

Un autre exemple concernant un événement cette fois:

 

Evènement: Tempête de spores

Éléments narratif: « une pluie de poussières étranges s’agglutinent à nos corps, rongent nos armures sans toutefois parvenir à nous blesser, cette malédiction fini par passé mais de notre récolte il reste si peu. »

Biome: zone ténèbres

Effets: unités immobilisé, le joueur actif perd 2 ressource Mutagènes

 

Vous pouvez copiez-coller les modèles (en bleu ci-dessus) et vous lancer à vos suggestions (même les plus farfelues) je serai heureux de vous lire ^^

PS: N’hésitez pas à accompagner vos idées d’images.

 

[Création des cartes créatures en cours…]

 

Source d’inspiration

https://www.youtube.com/watch?v=noMnkK8hAGg

Je recherche un(e) illstrateur(rice) pour parfaire l’artwork du jeu, contactez moi via le MP du site ou ci-dessous.

Merci d’avance :slight_smile:

[attachment file=244471]

J’ai tout lu et j’aime bien

pour les effets apparition des ennemis peut-être une délocalisation d’une voir plusieurs ressources

Evenements positifs : gains de Pv/Pc mais avec récolte de ressources dispo qu’en zone ténèbre (donc plus ardu a avoir)

des événements météorologiques tel que foudre, tornades etc

bestioles type vers pourquoi pas mais rien de plus degeulasse qu’un papillon de lumière (oui je sais toi aussi tu as cette chanson de merde dans la tête )

zones de sable mouvant pour certaines ressources éphémères mais qui Up un Max

si j’ai d’autres idées je reviendrais :wink:

Obligation de sortir sur certaine zone pour aller sur une autre mais avec un malus vu que tu te les gèle un Max et tu peux dans ses cas là créer des zones de largage vu que ton vaisseau est en station

Oh joie Oh félicité une suggestion ! et de qualité merciiiii Bishop ^^

Je retiens

  • Le déplacement de ressources (sur un terrain neutre ou/et chez un joueur adverse pour stimuler un peu les appétits)
 
  • les événements météo c'est prévu (mais ce seront des phénomènes inconnu de notre bonne vielle terre car sur cette planète la surface de est recouverte d'une épaisse couche de glace (jette un coup d'oeil à l'image de la présentation), la vie à sut ce maintenir mais bien loin à environ 3500 m de profondeur. Dans "abyss" sous-terrain, en cette totale obscurité subsiste malgré tout quelques traces de lumières issue de la phosphosubstance (source d'énergie) ou de la bioluminescence suspecte de quelques créatures cauchemardesque. Enfin tout sa pour dire que "peux pas y avoir de vaisseaux" ^^ et de manière plus générale il n'y auar pas de ces technos habituellement présent dans le genre space opéra, le jeu ouvre "véritablement" une fenêtre sur un monde inconnu qui pourrai exister, ayant sa propre technologie avancé, quelque chose que l'on pourrai qualifier de xénogénétique supra-adaptative
 
  • Les sables mouvant: alors les unités que l'ont contrôlent sont un peu trop dégourdi pour ce faire avoir par des sables mouvant, mais quelques choses s'en rapproche... plus ou moins.... au fond des gouffres les plus profonds ce trouve d'immenses lacs de Marasmes issue des retombés de déchets organique (et c'est également la que finiront vos unités les plus malchanceuse) c'est au milieu d'un tel lac que ce trouve le grand puits de Mutagène (le Mutagène est LA ressource indispensable au développement, il est vecteur de mutation et source nourricière)
 
  • Obligation de stationnement c'est fait, obligation de déplacement je prend note, Thanks !
 

Pour finir une petite exclu: je peux déjà te dévoiler que le Biome sera évolutif et interactif, proche du… « quasi-vivant ». Sur cet aspect le jeu auquel à ma connaissance, GITD pourrai encore être rapproché est peut être l’excellent The city of kings, bien que celui-ci est d’un tout autre genre (aventure rpg), bien que celui-ci utilise purement un système de type « génération procédurale » (inspiré des jeux vidéos) alors que GITD utilisera un système qui lui est propre… un système que j’espère un poil plus abouti :sunglasses:

Note: A terme je publierai ici un premier tuto sur les bases du jeu avec quelques schémas.

En tout cas j’adore tes suggestions donc n’hésite pas à continuer.

You are welcome :wink:

 

 

 

dans ses cas la met comme dans les abysses maritimes un animal capable de créer une lumière bioluminescente pour attirer ses proies :wink:

le système de récolte se passe comment ? tu dois procédé a un forage ou à l’ancienne « à la main » ?

les ressources une fois récoltées ont une durée de vie si tu les met pas dans un système de stockage qui lui peut consommer de la ressource ce qui te force à drop rapide et pas t’endormir sur tes acquis ?

dans ses cas la met comme dans les abysses maritimes un animal capable de créer une lumière bioluminescente pour attirer ses proies 😉
Quelque chose de similaire est inclus, il n'a y a pas de zone maritime, pour être plus précis c'est une faune et une flore essentiellement terrestre mais qui se rapprocherai des "Abysses" tel que nous le connaissons sur terre, mais tu commence à entre-apercevoir ce monde ^^

La phosphosubstance étant d’origine minérale elle est filtré, concentré puis placé dans les bassins des « Cités-Source » le joueur utilise l’action « Amplifier » pour accroître l’intensité de ces « Cité-Source », c’est un élément très tactique du jeu (que j’expliquerai plus en détails par la suite), qui modifie profondément les règles courante du Wargame (qui dans sa grande majorité simule l’activité et les impératifs très humain), ici il n’y a pas de notion de territoire, tous les terrains sont libre d’accès, déplacer ces unités sur un terrain occupé par des unités adverse est une situation courante (il n’y a pas de conflits automatique) mais également ambivalente car dans les faits c’est autant une avantage qu’un risque. Pour résumé: Les joueurs sont constamment sur le fil du rasoir ( pas de territoire propre= aucun lieu n’est sure), doivent en parallèle élaborer une forme original de guerre de contrôle et de gestion d’énergie, doivent contenir/survivre à l’hostilité du milieu horrifique ambient, accumuler au mieux du Mutagène (qui est récolté, parfois extirpé puis récolté) afin d’adapter les traits (traits qui sont tous asymétrique et modifiable en cours de partie) de leurs « faction » aux stratégies adverse

Reste cette part essentiel du jeu, ce mécanisme de prise d’action qui encourage la manipulation/désinformation et qui ajoute encore une Grosse pression psychologique. Vous m’avez compris c’est une guerre des nerfs… Les autres joyeuseté nécessiterai de rentrer encore une fois dans les détails.

Pour revenir à la durée de vie des ressources, le Mutagène fait l’objet d’une perpétuel consommation, sa disponibilité est limité et périlleuse, il y a donc vive compétition et maintes convoitises, c’est le principal vecteur de développement. La phosphosubstance est scindé en trois couleurs (bleu, vert, jaune) qui sont les trois spectre lumineux qui peuvent être utilisé par les formes de vie en présence, cette ressource peut être faiblement accumuler (à ces risques et périls) puis réparti dans un réseau qui couvre les terrains, c’est l’une des principal vecteur d’efficience « militaire ».

J’aime beaucoup ce que je viens de lire donc si tu as besoin de testeur appel moi en plus j’ai dans mon entourage de gros joueurs bien tactique donc hésite pas, je vais te le tester et user ton jeu j’te l’dis :wink::joy: