Un jeu de programmation par Ryan Iler ou vous déplacez votre Quodd, héros cubique, en le basculant de case en case pour vous déplacer sur le terrain afin d’accomplir votre mission, d’éliminer vos adversaires ou simplement de gagner une course.
Nombre de joueurs : 1-6 joueurs (mode solo en add-on)
Modes de jeu : compétitif, par équipes, coopératif, solo
Temps de jeu : 20 minutes par joueur
Campagne Kickstarter
Pour commencer, les infos importantes :
Lien vers la campagne : https://www.kickstarter.com/projects/wondermentgames/quodd-heroes-second-edition
Pledges :
- 49€ : upgrade pack pour les possesseurs de la V1 (tout le contenu sauf le plastique)
- 139€ : Deluxe, avec les 11 héros, et toutes les figs pré-peintes
- 199€ : All-in gameplay avec add-on solo/coop + tokens 3D pré-peints
- 575€ : All-in + boîte en bois faite main format cube de Kallax, si vous avez trop d’argent…
Add-Ons :
- 35€ : A heroic journey, extension solo+co-op
- 39€ : extension cosmétique avec tokens 3D pré-peints
- 79€ : organiseur deluxe en bois
TVA et frais de port à ajouter au PM (à valider que la TVA n’est pas incluse, d’après les commentaires).
Une version retail est prévue, sans les figurines plastique et avec seulement 4 ou 6 héros.
Une version française verra peut-être le jour, c’est en discussion avec plusieurs éditeurs. Peut-être une VF de la boîte de deluxe dans le PM, peut-être juste le retail (le matériel à traduire est assez similaire entre les deux).
Le gameplay
Dans Quodd Heroes, chaque joueur incarne un Quodd, petit être cubique tout mignon qui adore se déplacer en roulant.
A chaque tour, les joueurs déplacent leur Quodd d’une case en le faisant basculer (on ne les jette pas, ce ne sont pas des dés !), puis regardent la face qui se trouve sur le dessus, et réalisent l’action correspondante en regardant leur fiche de personnage.
Les actions associées à chaque face peuvent être permutées en utilisant des compétences, chaque personnage a ses capacités spécifiques et celles-ci peuvent être upgradées (se déplacer de 2 cases en ligne droite au lieu d’une, par exemple).
Le plateau peut également déclencher des effets lorsque l’on passe sur une case, soit en fonction du terrain (attention à ne pas finir dans un trou !) ou des objets qui s’y trouvent (mur, trampoline, rivière avec du courant…). Il y a également des cartes pouvoir ou objet qui vont vous rajouter des boosts ou vous fournir des actions supplémentaires. Vous pouvez retrouver des animations détaillant un peu plus les phases du jeu sur la campagne, mon post est déjà bien assez long…
Petit détail très pratique, en plus de votre figurine sur le plateau vous avez devant vous un cube imprimé qui la reproduit, pour plus facilement visualiser vos déplacements et vos programmer vos actions.
Vous l’avez compris, il s’agit d’un jeu de programmation rappelant Robo Rally, avec pas mal de chaos au premier abord mais que l’on peut assez facilement tenter de maîtriser… tant que les autres joueurs ne s’en mêlent pas !
But(s) du jeu
Donc on se déplace, sur un plateau, mais pourquoi ? Et bien, tout cela dépend du scénario !
Le jeu est fourni avec 10 scénarios dans un livre dépliable (on dirait ?) qui sert de plateau de jeu, à la manière des jeux de Laukat ou des Machoires du Lion. Chaque scénario donne ses propres règles, et peut être de plusieurs types :
- chacun pour soi, sur de la course, des parcours imposés, du pick up and delivery…
- par équipe, avec par exemple le « sheep soccer » (le nom est explicite, pauvres moutons…) ou du capture the flag
- (add-on) du solo ou coop 2 joueurs avec entre autres une campagne de 12 missions
- (add-on) 4 scénarios co-op jusqu’à 6 joueurs
Le matériel
En résumé : Ryan est un designer passionné, et il s’est lâché sur le matériel. Les graphismes sont top, les miniatures vraiment cool, et il y a beaucoup de matériel. En gros :
- 11 miniatures plastique pré-peintes
- 11 cubes de référence
- 11 plateaux joueur
- 10 miniatures de moutons (tellement mimis, mes préférés)
- 8 dés-bombes. Et oui. Des dés en forme de bombe avec des ailettes, qui ont 4 faces possibles.
- 77 tuiles carton
- 150+ tokens carton
- 150+ cartes
- 1 livret de scénario à spirale, dépliable
- 1 insert plastique pour ranger tout ça
Et c’est sans parler de l’add-on cosmétique pour avoir les tokens en plastique pré-peints pour les murs, canons et autres trampolines, l’insert deluxe en bois ou l’énorme boîte de rangement (qui coûte 2 reins, artisanat oblige).
Comparaison avec la première édition
Les grosses différences par rapport à la première édition :
- le plateau n’est plus formé de tiles plus ou moins longues à trouver et à mettre en place, tout est dans le livret de scenarii dépliable
- Les figurines sont pré-peintes, et ne viennent plus en double mais avec un plus cube en plastique imprimé
- Il y a un insert plastique fourni dans la boîte, alléluia
- le livret de règles a été réécrit et clarifié, et le matériel amélioré de ce point de vue
- les règles ont été simplifiées pour un jeu plus dynamique et moins de cas spéciaux à gérer
- les héros sont plus différents qu’avant, avec plusieurs pouvoirs spéciaux uniques et thématiques
- le deck d’évènements a été complètement revu et remplacé, pour être moins chaotique et punitif
- moins de scenarii mais plus différents et mieux conçus, pour qu’ils soient tous intéressants à jouer, avec leurs spécificités
Si vous avez déjà la 1e édition, l’upgrade pack vous fourni tout le contenu pour avoir la même chose que la seconde édition, sans les miniatures pré-peintes (dispo en add-on si vous voulez), les cubes de référence (vous avez les figs en double pour ça), les moutons et les dés. Cela comprend tout le matériel en carton, ainsi que la nouvelle boîte V2 et son insert plastique. Cela explique le port assez élevé pour l’upgrade pack, car il prend le même volume qu’une boîte Deluxe 2nd édition.
Les scenarii de la V1 devraient être toujours jouables, et vous avez toutes les tuiles modulaires de la V1 à dispo pour créer vos propres scenarii et plateaux, ce qui n’est pas possible en ayant seulement la seconde édition (sauf à les imprimer soi même, certes).
Un peu d’histoire
Pour les courageux qui ont lu jusque là, un peu d’histoire du projet…
La 1e édition du jeu est sortie sur KS en 2017 et était un vrai projet de créateur dans l’esprit Kickstarter des débuts. Issu de l’imagination de Ryan, celui-ci a tout fait lui-même, des règles au design à la gestion de prod et à la communication. La campagne a été un succès relatif mais, comme on pouvait s’y attendre, a mis pas mal de temps à accoucher et à être livrée du fait de l’énorme quantité de composants et que, figurez-vous, ça prend du temps de tout faire tout seul !
Au final les backers ont été livré et la qualité du matériel était à la hauteur des promesses. Le jeu tient debout mais peut être assez long à mettre en place (énormément de tuiles et de composants) pour des parties pouvant être très courtes si un joueur a de la chance.
De plus si on joue avec le pack d’évènements (optionnel) le jeu s’avère vraiment aléatoire, et tous les scenarii fournis ne se valent pas. Le jeu est vraiment un jeu sandbox qui demande à ce que les joueurs l’adaptent à leurs envies et styles de jeu, avec du solo, du coop, du multi, du jeu par équipe, des défis… qui peut tout faire (surtout avec un peu d’investissement et d’imagination), un matériel super beau et touffu, mais qui au final fait moins « jeu » qu’il n’aurait du être.
Partant de ces constats, et comme il aime vraiment son bébé, Ryan s’est remis au boulot avec sa nouvelle expérience (sur Quodd Heroes mais aussi d’autres jeux sur lequel il a été impliqués, comme Cubosaurs) et s’est donné le défi de faire une V2 qui correspond plus aux attentes des joueurs.