Radlands - de Daniel Piechnick - par Roxley Games | VF par Lucky Duck games

Radlands: Cult of Chrome — The Big Picture, by the Designer

Greetings, punks!

I’m Daniel, the original punk, and designer of Radlands.

I’m very excited to tell you about Cult of Chrome, the expansion for Radlands. I’m going to do a fairly deep dive into this, for those who are interested. This will be somewhat long.

Before I do, everyone should know that I’ll be doing 23 previews of camps from the expansion, in the lead-up to the release. Make sure to check back here.

Let’s start right at the DAWN OF TIME, with Radlands itself.

I never intended for Radlands to have an expansion. If there was something that could go in an expansion, it could just go in the base game instead. I wanted to make a game with amazing gameplay and replayability, in a small package. Many players really appreciate that this is a product they don’t need to keep spending money on, to keep enjoying it.

Today, Radlands is still selling well, with around 150,000 copies sold already.

When Roxley asked me to do an expansion, I agreed that one (and only one) expansion would be reasonable. It just needed to be done properly.

I saw posts on the forums, where players talked about an expansion. Many of them said that Radlands didn’t need an expansion, and others said they didn’t want the game ruined by one. It was an elegant game, that was great as it was. I agreed. As a board gamer myself, I’ve been let down too many times, by expansions that bloated or warped a great game, for no real reason.

However, I also knew that people would love to have cool new stuff. Could these things be reconciled? I felt like they could.

Roxley gave me complete free rein to make the expansion as I saw fit, with the only real proviso being that it had to fit into the box for all versions. That was very reasonable, and allowed for 32 more cards.

I decided on the following approach, and put it in my explanatory document for Roxley:

“This expansion should contain content that is new, exciting, and has great gameplay. As much as is possible, this content should be built within existing systems, rather than via the alteration/addition of systems.”

To be clear, this expansion is full of cool new stuff, with NO new rules. This is MORE RADLANDS. :slight_smile:

I obviously can’t guarantee that everyone will love this expansion, but virtually no one will dislike it.

First, what kinds of cards would actually be in the expansion? I decided that camps added the most longevity and value to the game, and the space would be best spent on those, while leaving the deck unchanged. There’s no great value in disturbing the deck, by adding a few people or events, and making the fundamental play of the game slightly different. Better to just use all the space for a massive new chunk of 32 new camps!

There will now be 66 deck cards (unchanged), and 66 camps.

Radlands already has so many novel camp combos. Adding 32 new camps makes that number multiply many-fold, not just double. The new camps, when used on their own (which you can do), have as many internal combos as the base game. Now, consider how many new combinations there with new and old camps!

There was a bit of a problem with having 32 new camps, though. Radlands has 34 camps. Why? That was all I could come up with. Was it actually possible to make so many more camps, without adding new rules and concepts, or having the new camps just be really complicated or second-rate?

I had to reach this target of 32 camps, which I knew wouldn’t be easy. However, I knew there must’ve been some camp ideas that I missed the first time around.

• I went through every game rule, zone, concept, and object, thinking about cards that could reference it.
• I mapped the existing camps into a four-page long taxonomy of concepts, so I could explore the space more methodically.
• I created a spreadsheet that randomly generated new camps. It created mostly nonsense, but occasionally sparked an idea.
• I drew hands of camps, and thought about what non-existent camp they’d combo with.
• And, I just endlessly pored over the card file. Thinking about one camp often yielded ideas for new ones.

I did this for weeks, and reached the magical number of 32. In fact, I created over 100 plausible camps. The next step was to cull them down to the best 32. This expansion wasn’t going to be just any camps, like the base game. This was going to be the best of the best!

Roxley and I then recruited fans of the game, to playtest this mass of unrefined camps. About 40 people volunteered to help. This was actually a very big job we were asking of people, and the work was really done by about 6 diehards. They’ll get 5% off their 10th copy. :slight_smile: My thanks go out to everyone who expressed an interest in helping.

The playtesters played the camps endlessly, on Tabletop Simulator. I created a spreadsheet, and each playtester had their own column, where they could rate each camp out of 10, and give feedback. It took a lot of ratings before I could start culling. But, over a few months, I used the ratings, my judgement, and (later) a whole lot of discussion, to eventually narrow it down to the final set. This final set was loaded with camps that real fans played with and loved. What they liked and didn’t like was sometimes surprising to me. Don’t feel sad for the camps that didn’t make it. I extracted the full value out of those original 100 designs. During the previews, I’ll talk more about this.

Later on in the process, I asked the playtesters to submit their own camps. They were added anonymously to the game, and rated by the other playtesters, as well as being evaluated by me. They were given equal treatment to the other camps. There was a process, but later on, I would just say “spam me with any cards or card ideas at any time. I’m mainly looking for X.” Like most game designers, their early ideas were complex and wacky. However, they eventually got good at designing cards that were elegant and interesting but not totally off-the-wall. Designing complex things is easy. Designing simple things is hard. Five of the final camps were designed by the playtesters to some extent (some are unchanged, while others just have some distant relationship to a playtester’s original idea.)

Also, during this time, Gavan, boss of Roxley, asked me if I also wanted to redo some of the base game camps in Radlands. I jumped at this opportunity. I could get rid of 10 unloved camps from the base game, and give the players 10 juicy new ones from the expansion file. This wouldn’t just be an opportunity to give the players better camps, this window of 10 camps would let me stuff a whole lot of much-needed things into the base game, that would make it play better. I was also asked to keep the original camp art, which wasn’t too hard.

My apologies if you liked any of these 10 camps, but they were the least liked ones. Please pay your respects, and bid them farewell. They are: Cache, Cannon, Construction Yard, Obelisk, Resonator, Scavenger Camp, Training Camp (you’ll see why later), and Warehouse. Mercenary Camp is also being replaced, because it’s often oppressive. Command Post is just having one starting card knocked off, as there are now far more punks in the game. So, you’re really getting 9 new camps.

The 32 expansion camps are significantly better than the original game’s camps, both individually, and for the gameplay overall. The 9 base game replacement camps are huge improvements on their previous incarnations, even if you liked the old ones. This means 41 great new camps.

There are some things that were underutilised in the game, and I wanted to use them more, like punks, the 3T slot, movement of people, and traits. I also wanted to push the game in certain big-picture directions, like reducing stalls and repetition. I also wanted to create camps that would allow for more different play styles. I’m happy to say that this was all achieved.

This is the only expansion Radlands will ever have, and I’m very happy with how it rounds out the game. An unnecessary amount of thought and work went into it. I hope you like it. :slight_smile:

Keep an eye out for the previews.


11 « J'aime »

J’aime bcp son discours
Même si je pense que rajouter des persos auraient pu apporter un peu de diversité

On va voir le prix de cette extension… Pour 32 nouveaux camps et 9 (10) remplacements


Radlands : Cult of Chrome - La vue d’ensemble, par le concepteur

Salutations, punks !

Je suis Daniel, le punk original et le concepteur de Radlands.

Je suis très heureux de vous parler de Cult of Chrome, l’extension de Radlands. Pour ceux que ça intéresse, je vais faire une plongée assez profonde dans le sujet. Ce sera un peu long.

Avant cela, sachez que je ferai 23 avant-premières de camps de l’extension, avant sa sortie. N’oubliez pas de revenir ici.

Commençons dès la naissance du temps, avec les Terres de Radisson elles-mêmes.

Je n’ai jamais eu l’intention de faire de Radlands une extension. S’il y avait quelque chose qui pouvait aller dans une extension, il suffisait de le mettre dans le jeu de base à la place. Je voulais faire un jeu avec une jouabilité et une rejouabilité extraordinaires, dans un petit format. De nombreux joueurs apprécient vraiment le fait qu’il s’agisse d’un produit pour lequel ils n’ont pas besoin de continuer à dépenser de l’argent pour continuer à l’apprécier.

Aujourd’hui, Radlands se vend toujours bien, avec environ 150 000 exemplaires vendus.

Lorsque Roxley m’a demandé de faire une extension, j’ai convenu qu’une (et une seule) extension serait raisonnable. Il fallait juste qu’elle soit bien faite.

J’ai vu des messages sur les forums, où les joueurs parlaient d’une extension. Beaucoup d’entre eux disaient que Radlands n’avait pas besoin d’une extension, et d’autres disaient qu’ils ne voulaient pas que le jeu soit gâché par une extension. C’était un jeu élégant, qui était excellent tel quel. Je suis d’accord. En tant que joueur de jeux de société, j’ai été déçu trop souvent par des extensions qui ont gonflé ou déformé un excellent jeu, sans véritable raison.

Cependant, je savais aussi que les gens aimeraient avoir de nouvelles choses cool. Est-il possible de concilier ces deux aspects ? J’en ai eu l’impression.

Roxley m’a donné carte blanche pour créer l’extension comme je l’entendais, à la seule condition qu’elle rentre dans la boîte pour toutes les versions. C’était très raisonnable, et cela a permis d’ajouter 32 cartes supplémentaires.

J’ai opté pour l’approche suivante, que j’ai inscrite dans mon document explicatif pour Roxley :

« Cette extension devrait contenir du contenu nouveau, excitant et avec un excellent gameplay. Dans la mesure du possible, ce contenu doit être construit dans le cadre des systèmes existants, plutôt que par la modification/l’ajout de systèmes. »

Pour être clair, cette extension est pleine de nouveaux trucs sympas, sans AUCUNE nouvelle règle. Il s’agit de PLUS de RADLANDS :slight_smile:

Je ne peux évidemment pas garantir que tout le monde aimera cette extension, mais pratiquement personne ne la détestera.

Tout d’abord, quels types de cartes seront présents dans l’extension ? J’ai décidé que les camps ajoutaient le plus de longévité et de valeur au jeu, et qu’il valait mieux leur consacrer de l’espace, tout en laissant le deck inchangé. Il n’y a pas grand intérêt à perturber le jeu en ajoutant quelques personnes ou événements et en modifiant légèrement les règles fondamentales du jeu. Il est préférable d’utiliser tout l’espace pour un nouveau bloc massif de 32 nouveaux camps !

Il y aura désormais 66 cartes de jeu (inchangées) et 66 camps.

Radlands propose déjà de nombreuses combinaisons de camps inédites. L’ajout de 32 nouveaux camps multiplie ce nombre par plusieurs, et pas seulement par deux. Les nouveaux camps, lorsqu’ils sont utilisés seuls (ce que vous pouvez faire), ont autant de combinaisons internes que le jeu de base. Maintenant, pensez au nombre de nouvelles combinaisons qu’il y a entre les nouveaux et les anciens camps !

Le fait d’avoir 32 nouveaux camps a toutefois posé un problème. Radlands a 34 camps. Pourquoi ? C’est tout ce que j’ai trouvé. Était-il vraiment possible de créer autant de camps supplémentaires, sans ajouter de nouvelles règles et de nouveaux concepts, ou sans que les nouveaux camps soient vraiment compliqués ou de second ordre ?

Je devais atteindre cet objectif de 32 camps, et je savais que ce ne serait pas facile. Cependant, je savais qu’il devait y avoir des idées de camps qui m’avaient échappé la première fois.

- J'ai passé en revue toutes les règles du jeu, toutes les zones, tous les concepts et tous les objets, en pensant aux cartes qui pourraient y faire référence.
- J'ai cartographié les camps existants dans une taxonomie de concepts de quatre pages, afin de pouvoir explorer l'espace de manière plus méthodique.
- J'ai créé une feuille de calcul qui générait aléatoirement de nouveaux camps. La plupart du temps, cela n'avait pas de sens, mais de temps en temps, cela faisait naître une idée.
- J'ai dessiné des mains de camps et j'ai réfléchi au camp inexistant avec lequel elles se combineraient.
- Enfin, je me suis penché sans relâche sur le fichier des cartes. En réfléchissant à un camp, je trouvais souvent des idées pour en créer d'autres.

J’ai fait cela pendant des semaines et j’ai atteint le nombre magique de 32. En fait, j’ai créé plus de 100 camps plausibles. L’étape suivante consistait à les réduire aux 32 meilleurs. Cette extension n’allait pas être composée de n’importe quels camps, comme dans le jeu de base. Il s’agissait de sélectionner les meilleurs d’entre eux !

Roxley et moi avons ensuite recruté des fans du jeu pour tester cette masse de camps non raffinés. Environ 40 personnes se sont portées volontaires pour nous aider. C’était en fait un très gros travail que nous demandions aux gens, et le travail a vraiment été fait par environ 6 irréductibles. Ils recevront 5% de réduction sur leur 10ème exemplaire :slight_smile: Mes remerciements vont à tous ceux qui ont exprimé leur intérêt à nous aider.

Les testeurs ont joué les camps à l’infini, sur Tabletop Simulator. J’ai créé une feuille de calcul, et chaque testeur avait sa propre colonne, où il pouvait noter chaque camp sur 10, et donner son avis. Il a fallu beaucoup d’évaluations avant que je puisse commencer à faire le tri. Mais pendant quelques mois, j’ai utilisé les notes, mon jugement et (plus tard) un grand nombre de discussions, pour finalement réduire le nombre de camps à l’ensemble final. Cet ensemble final contenait des camps avec lesquels les vrais fans ont joué et qu’ils ont aimés. Ce qu’ils ont aimé et ce qu’ils n’ont pas aimé m’a parfois surpris. Ne soyez pas triste pour les camps qui n’ont pas été retenus. J’ai tiré toute la valeur de ces 100 dessins originaux. J’en parlerai plus en détail lors des avant-premières.

Plus tard dans le processus, j’ai demandé aux testeurs de soumettre leurs propres camps. Ils ont été ajoutés anonymement au jeu et évalués par les autres testeurs, ainsi que par moi-même. Ils étaient traités sur un pied d’égalité avec les autres camps. Il y avait un processus, mais plus tard, j’ai simplement dit « envoyez-moi des cartes ou des idées de cartes à n’importe quel moment. Je cherche surtout X. » Comme la plupart des concepteurs de jeux, leurs premières idées étaient complexes et farfelues.
Cependant, ils ont fini par devenir doués pour concevoir des cartes élégantes et intéressantes, mais pas totalement farfelues. Concevoir des choses complexes est facile. Concevoir des choses simples est difficile. Cinq des camps finaux ont été conçus par les testeurs dans une certaine mesure (certains sont inchangés, tandis que d’autres n’ont qu’un lointain rapport avec l’idée originale d’un testeur).

De plus, pendant cette période, Gavan, le patron de Roxley, m’a demandé si je voulais aussi refaire certains des camps du jeu de base à Radlands. J’ai sauté sur l’occasion. Je pouvais me débarrasser de 10 camps mal aimés du jeu de base, et donner aux joueurs 10 nouveaux camps juteux du fichier d’extension. Ce n’était pas seulement l’occasion de donner aux joueurs de meilleurs camps, cette fenêtre de 10 camps me permettait d’ajouter au jeu de base tout un tas de choses dont il avait besoin et qui le rendraient plus agréable à jouer. On m’a également demandé de conserver les illustrations originales des camps, ce qui n’a pas été trop difficile.

Toutes mes excuses si vous avez aimé l’un de ces 10 camps, mais ce sont les moins appréciés. Veuillez leur rendre hommage et leur dire adieu. Il s’agit de : Cache, Canon, Chantier de construction, Obélisque, Résonateur, Camp de charognards, Camp d’entraînement (vous verrez pourquoi plus tard), et Entrepôt. Le camp des mercenaires est également remplacé, car il est souvent oppressant. Le Poste de commandement se voit simplement retirer une carte de départ, car il y a désormais beaucoup plus de punks dans le jeu. En réalité, vous obtenez donc 9 nouveaux camps.

Les 32 camps de l’extension sont nettement meilleurs que les camps du jeu original, à la fois individuellement et pour l’ensemble du jeu. Les 9 camps de remplacement du jeu de base sont d’énormes améliorations par rapport à leurs incarnations précédentes, même si vous aimiez les anciennes. Il y a donc 41 nouveaux camps formidables.

Certains éléments du jeu étaient sous-exploités et je voulais les utiliser davantage, comme les punks, l’emplacement 3T, le mouvement des personnes et les traits de caractère. Je voulais également pousser le jeu dans certaines directions générales, comme la réduction des décrochages et des répétitions. Je voulais aussi créer des camps qui permettraient de varier les styles de jeu. Je suis heureux de pouvoir dire que tout cela a été réalisé.

C’est la seule extension que Radlands aura jamais, et je suis très satisfait de la façon dont elle complète le jeu. Une quantité inutile de réflexion et de travail y a été consacrée. J’espère que vous l’aimerez :slight_smile:

Gardez un œil sur les avant-premières.


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Je suis bien d’accord. Si j’ai un seul défaut à citer sur Radlands, c’est bien la diversité des persos.
Je ne comprends pas qu’ils en ajoutent pas dans l’extension mais seulement des camps …

Petit PG NpdC à prévoir pour au moins 3 du coup

4 « J'aime »

Extension un peu fainéante en effet

Après ils s’enlèvent un gros problème en faisant ça : une éventuelle différence de colorimétrie

Sur des cartes que tu pioches, comme les persos ici, c’est toujours la merde si tu arrives à différencier les cartes d’une extension de celles du jeu de base
Là, sur les camps, ça ne va déranger personne

2 « J'aime »

Perso je trouve ça bien justement.
L’equilibre des cartes perso est top. Et je préfère qu’ils développent / créent de nouvelles synergies de jeu à travers les cartes camps. De nouveaux combos vont sûrement apparaître grâce à ça sur les cartes perso existantes.

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Je suis aussi un peu déçu de ne pas avoir d’autres persos, mais bon, il dit clairement que la contrainte donnée était de faire avec les images existantes, donc ajouter des nouveaux persos semblait difficile.

S’ajoute que le deck perso est plutôt équilibré.

Autre point que je trouve interessant c’est qu’il explique que les camps de base n’avaient pas énormément de maturité en terme de design (ce qui vaut que 10 d’entres eux soient remplacé), là où les nouveaux camps semblent plus dense en texte et focalisé sur les synergies, pour éviter que le jeu ralentisse.

La liste des camps supprimé est aussi interessante : 2 ou 3 semble être des camps qui se sacrifient pour un mouvement. Il est donc probable que la logique « je détruit pour un effet » ait été enlevé pour autre chose (encore une fois, je pense qu’il s’agit de synergies et que ça évite le ralentissement des parties).

J’ai vraiment hate.

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@erween as tu des informations quant à la localisation de l’extension (version retail et deluxe) que tu pourrais nous partager? :smiley:

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Hello non aucune info à ce jour. J’imagine qu’on va la proposer mais à ce jour j’ai pas d’info réelles.

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Quel indignité !

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Premier nouveau camp révélé:

2: Détruisez n’importe quelle carte si vous défaussez 5 cartes (pas Château d’eau)

Source: Radlands: Cult of Chrome Preview #1: Death Ray | Radlands: Cult of Chrome

Apparemment l’auteur va en révéler un par jour, pendant une trentaine de jours.

Précos ouvertes sur le site de Roxley: Radlands: Cult of Chrome

  • Sortie le 18/09/24 en VO en boutique/web (et à la GenCon).
  • ~15€ pour les cartes normales
  • ~21€ pour les cartes plastique
  • Et ~16€ de shipping… :smiling_face_with_tear:
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Hâte d’avoir des nouvelles officielles de LDG pour la traduction FR, la hype va commencer à vraiment monter :smiling_face_with_three_hearts:

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ya moyen de faire une precommande groupée a votre avis?

On l’a fait avec @ani et pour 5 boîtes les fdp sont les mêmes

On a pris a deux

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Les fdp sont capés à 16€, et gratuits à partir de 7 boites deluxe.

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Ça intéresse du monde un pg sur ma zone habituelle ? (95/60/75010)

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J’aurais pu être chaud mais je vais attendre une éventuelle VF, que ce soit raccord avec mon jdb :wink:

3 « J'aime »

J’ai hâte d’avoir des réponses à apporter :slight_smile:

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