Red North - par James Dickinson - Chez Mighty Boards

Red North est un jeu compétitif basé sur des informations cachées et le bluff, pour 2 à 4 joueurs, qui se joue en 30 minutes. Il s’agit d’un jeu de cartes stratégique plein de suspense, dans lequel les joueurs s’affrontent, à travers des mains cachées de différentes factions de guerriers, pour conquérir les avant-postes des factions correspondantes. Savoir quand s’engager et quand se retirer est la clé pour remporter la partie !

Les joueurs déploient des groupes de pillards pour tenter de prendre le contrôle de divers avant-postes. En déployant davantage de pillards, de jarls et de héros, un joueur révèle les avant-postes pour lesquels il se bat, dévoilant ainsi sa position stratégique. Les ressources étant rares, les joueurs doivent trouver un équilibre entre les guerriers qu’ils déploient et la nécessité de conserver un groupe suffisamment important pour participer à la manche finale « Ragnarok », où même les dieux nordiques entrent en jeu.

Traduit avec DeepL.com

:busts_in_silhouette:: 2-4 joueurs
:alarm_clock:: 25-45 mins
:gear:: gestion de main, majorité, bluff


BGG : https://boardgamegeek.com/boardgame/447737/red-north
Mighty Boards : Red North - Mighty Boards - Board Game Development Studio

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Un jeu bien sympa qui mélange gestion de main, majorité, bluff, infos cachées.
Il se joue en 3 manches dans lesquels on doit obtenir la majorité dans une ou plusieurs couleurs afin de gagner l’outpost (qui octroie un pouvoir unique) et ainsi marquer des points.

Les 3 premières cartes sont jouées face cachée à chaque début de manche, puis a chaque tour un joueur pourra renforcer son jeu en jouant d’autres cartes ou en les améliorant. Une fois que tout le monde a passé, les outposts sont remis à ceux qui ont la majorité dans les différentes couleurs, puis on applique leur bonus.

Le petit plus que j’aime bien, c’est le fait de « passer » pour récupérer une pile de cartes à ajouter à sa main. Passer, signifie aussi que vous ne jouez plus aucune carte pour cette manche ! Donc il faut bien choisir les 3 premières cartes que l’on met face cachée, si on décide de se retirer de la manche.

Il n’y a pas de pioche de cartes entre chaque manche. Les 6 de départ seront les seules que vous aurez, en plus de celles que vous récupérez en « passant ». Ne pas jouer beaucoup de cartes les premiers tours, vous donnera plus de possibilités pour les manches suivantes. A chaque fin de manche, les cartes jouées, sont défaussées.

Il y a bien entendu d’autres facteurs à prendre en compte, comme les outposts qui octroient de base une certaine valeur dans sa couleur et qui aidera, celui qui le possède, à maintenir sa majorité.

Manche 1 les outposts valent 1 point, manche 2, 2 points et manche 3, 3 points. Celui qui a le plus de points à la fin de la troisième manche, remporte la partie.

Je vous conseille de regarder la vidéo d’une partie de Dice Tower pour vous faire une idée.

Je l’ai choppé en VO (pas dispo en FR) chez Zatu. (Seulement 3 exemplaires restant).

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C’est joli :slight_smile:

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Il arrive demain normalement. Je devrais pouvoir le tester avant la fin de semaine :slight_smile:

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Cool :slight_smile:

Hâte de lire ton retour.

Après quelques jours de retard (merci La Poste, comme d’hab), le jeu est arrivé et aussitôt testé.

En ce moment, je suis très « jeux de cartes » et j’en ai testé pas mal : Tricky Tides, Valpiedra, Soothsayers, Gateway: La Révolte, YRO et ce, sans compter les jeux de plis. :sweat_smile:

Mais cet aprèm, c’était Red North ! Un jeu recommandé par un membre sur Discord. J’ai regardé la vidéo de jeu de Dice Tower (linké plus haut) et j’ai tout de suite adoré le gameplay.

mise en place à 4 joueurs

Je ne vais pas vous expliquer les règles, mais je vous donne juste mon ressenti.

ALLEZ Y LES YEUX FERMÉS !!! :grin:

Si vous aimez les jeux simples dans leurs règles mais qui demande choix et adaptation à chaque carte jouée, alors ce jeu est fait pour vous. La tension est présente dès le début et durera tout le long de la partie. Le but est d’avoir le plus de PV à la fin des 3 manches pour remporter la victoire. Ces points, s’obtiennent majoritairement avec les avant-postes qu’il faut absolument contrôler (et qui donnent un bonus supplémentaire) en ayant la majorité dans la couleur. Donc jouer plusieurs cartes dans la couleur est une manière de prendre le contrôle, mais attention ! Si au tour suivant vous n’avez pas assez ou plus de cartes de l’avant-poste que vous possédez, il vous sera difficile de le défendre. Il y a une gestion de main assez tendue entre sécurité et prise de risque. Lors de la dernière manche, les Dieux et Déesses rentrent dans la partie. Il(le)s ont tou(te)s un pouvoir unique qui peut grandement changer votre jeu ou ceux des autres.

Le jeu a fait l’unanimité autour de la table. Règles simples. Parties rapides. Stratégique. Adaptabilité. Tension. Bonne interaction mais sans « Pan, dans ta gueule ! ».

tableau final à l’issu des 3 manches.

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Miam :face_savoring_food: