Requiem: Downfall of Magic - par Ludus Magnus Studio - livraison en juin 2025

Ludus Magnus Studio vient de dévoiler au PLAY: Festival del Gioco 2023 le prototype de leur prochain jeu: Requiem: Downfall of Magic du game designer Leonardo Romano (l’auteur de Sanctuary: The Keepers Era). Du peu que l’on sait, Requiem sera un jeu d’aventure coopératif, avec une forte composante d’exploration et de combat, mais aussi une grande rejouabilité, grâce à une mécanique de campagne à choix multiples. La campagne de crowdfunding verra probablement le jour au premier trimestre 2024.

:busts_in_silhouette:: 1-… joueurs
:alarm_clock:: … min
:gear:: mécanique principale


Coût estimé : ?

La page KS : https://www.kickstarter.com/projects/lmstudio/requiem-dawnfall-of-magic

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Premières photos et impressions…

Quelques informations rapides : jeu de campagne, la carte comme vous pouvez le voir est en hexagones qui devront être explorés (ceux que vous voyez dans l’image ont déjà été découverts) et initialement seront cachés comme dans Fog of War.
Dans les différentes tuiles, il peut y avoir des POI (points d’intérêt, ces petits dessins au centre des hexagones) qui, de temps en temps, peuvent mener à des quêtes, des événements, des combats, etc.
La partie narrative et le développement de la campagne se feront sur des cartes, vous pouvez voir le jeu sur ce genre de livre, donc il ne devrait pas y avoir de livre de campagne classique.

Les photos du prototype en demo





J’ai réussi à jouer une partie de requiem, avec les caractéristiques suivantes :

  • Les personnages montent en niveau et sont asymétriques du point de vue des compétences et des actions (les actions sont les mêmes pour tout le monde mais le coût varie).
    Carte générée de manière semi-casuelle, c’est-à-dire que la disposition est fixe mais que les tuiles qui la composent et la manière dont elles sont disposées peuvent changer.
    La narration est présente mais pas trop lourde, tout au plus peut-on lire quelques cartes de tarot pour la mission principale et plusieurs mini-américains lors de l’exploration.
  • Combat assez américain et rapide
  • Variété potentielle d’ennemis
  • Facile à expliquer et à présenter, même aux joueurs inexpérimentés.

Comment fonctionne le jeu ? C’est très simple, il y a toujours 4 personnages (quels que soient les joueurs, mais ils travaillent sur des versions simplifiées des personnages pour les moments où vous êtes à terre), chaque personnage a divers jetons d’action pour payer ses actions, une stat pour la santé, une stat pour le focus (une sorte de mana) que vous utilisez pour les capacités spéciales, diverses cartes de capacités personnelles (que vous débloquerez en montant de niveau), des objets, des consommables et d’autres choses comme ça. Chaque personnage a ses propres statistiques pour tout, même le nombre d’objets qu’un personnage peut porter ou le nombre maximum de compétences qu’il peut équiper varie d’un personnage à l’autre et peut changer au fur et à mesure qu’il monte en niveau.
Le jeu est basé sur une campagne et chaque partie est un chapitre de la campagne ; chaque chapitre est composé de cartes de tarot qui introduisent l’histoire, donnent les objectifs (de manière assez vague), les règles spéciales et la disposition de la carte (quelles tuiles utiliser et comment les disposer). Chaque chapitre a 2 paquets d’exploration car chaque tuile peut être explorée 2 fois, la première fois vous piochez dans le premier paquet, la seconde fois dans le second paquet. En explorant, on peut trouver des ennemis, des cartes avec des choix, des cartes avec un effet aléatoire et aussi des sortes de mini-quêtes avec un peu d’histoire qui nous demanderont de trouver une tuile spécifique pour la terminer (ou même d’autres événements comme des marchands).
Chaque personnage dispose de plusieurs jetons d’action qui peuvent être utilisés pour payer des actions. Les jetons dont dispose un personnage et le coût qu’il doit payer pour les actions varient d’un personnage à l’autre. Les actions de base sont assez classiques : se déplacer (ou courir pour se déplacer davantage), explorer et attaquer. Il existe également d’autres actions, mais celles-ci ne peuvent être activées que lors de mouvements spécifiques. Dans le premier chapitre, les joueurs devaient découvrir des tuiles afin de les explorer (en se rappelant que chaque tuile peut être explorée au maximum 2 fois), pendant l’exploration, des cartes étaient tirées, dont certaines donnaient des indices qui constituaient l’objectif du chapitre. Le premier scénario était chronométré et nous devions collecter autant d’indices que possible avant la fin du temps imparti.
Les ennemis du premier scénario étaient assez basiques, ils ne bougeaient pas, ils avaient une attaque d’opportunité (certains plus forts avaient quelques capacités supplémentaires), ils pouvaient varier légèrement leurs statistiques mais le comportement était à peu près le même pour tout le monde. Lorsque vous attaquez un ennemi, tout est très simple : vous lancez 2 dés (1 d’attaque et 1 de défense) pour le joueur attaquant et pour l’ennemi. Selon le ratio épées/boucliers, il se peut que l’ennemi réponde à l’attaque par une contre-attaque, qu’il égalise ou qu’il subisse les dégâts. Par exemple, si l’ennemi fabrique plus d’épées que de boucliers, nous subirons les dégâts de l’ennemi lors de la contre-attaque, mais si, dans le même temps, nous fabriquons plus d’épées que les boucliers de l’ennemi, il subira également les nôtres. Il n’y a pas de mécanisme de relance standard, mais l’un des personnages était chargé de relancer les autres. Cependant, le combat est toujours utile car certains de nos résultats de dés chargeront notre barre de concentration, qui pourra alors être dépensée pour utiliser les compétences du personnage. Le rechargement de la focalisation se fait principalement en combattant, de sorte que même les personnages qui sont moins portés sur le combat seront obligés de donner quelques coups s’ils veulent utiliser certaines compétences. Dans certains cas, les ennemis peuvent être ignorés, mais s’ils se trouvent sur une tuile qui n’a pas encore été explorée, ils bloqueront notre exploration jusqu’à ce que nous l’éliminions.
Les ennemis que nous ne battons pas pendant notre tour attaquent tous les joueurs qui se trouvent sur la même tuile pendant le leur. Ici, comme je l’ai dit, les ennemis ne se déplacent pas, mais dans des scénarios plus avancés, c’est quelque chose qui devrait être présent et il y aura aussi des boss avec différentes étapes de combat. Une chose intéressante à propos des ennemis est qu’il n’y a pas de deck d’ennemis dans lequel on puise, mais ils font toujours partie du deck d’exploration du chapitre que l’on joue, donc chaque chapitre définit ses ennemis.

Les impressions m’ont laissé un bon sentiment, c’est immédiat, il y a de la narration mais ça ne prend pas trop de temps à lire, l’exploration a du sens avec les mini quêtes qu’on peut trouver et qui vont nous demander d’atteindre une certaine tuile (ici il n’y en avait que 2 mais sûrement que dans des scénarios plus avancés ça sera plus intéressant). J’ai vraiment apprécié la quantité de narration, assez pour créer une atmosphère mais pas trop pour faire réfléchir (dernièrement ATO m’a épuisé et si je dois lire plus de 5 minutes d’affilée, je m’ennuie). Les personnages asymétriques et le système d’action sont très intéressants.
J’ai trouvé ce premier scénario vraiment trop facile, mais l’auteur nous a dit qu’il y avait plusieurs niveaux de difficulté et que le jeu était réglé sur le plus bas. D’ailleurs, c’est probablement déjà un scénario plus facile puisque c’est le premier qui sert aussi d’introduction. Les combats sont à métaboliser un peu car c’est toujours un échange de coups assez froid sans subtilité particulière sauf rarement quelques compétences spéciales. Je suis curieux de le voir avec des ennemis plus évolués et à la table mais en général j’ai apprécié le système de combat pour sa simplicité.
Le jeu est censé avoir une campagne de 10 chapitres mais plusieurs chapitres ont plusieurs versions et vous choisissez celle que vous voulez affronter, chacune avec ses propres decks, ennemis et éventuellement boss. Il a été clairement établi dès le début que le jeu n’atteint pas le niveau de ramifications de nova aetas, il s’agit d’un jeu plus contenu et immédiat.

Donc en première impression ça m’attire, je suis très curieux de voir ce qu’ils vont proposer pendant la campagne et je veux lever quelques doutes sur les ennemis avancés, mais c’est un gage très probable.

J’ajouterais à ce qu’a dit le joueur précédent que le jeu se déroule dans le même monde que BRW et NA. Hier, l’auteur a également mentionné quelques détails supplémentaires que je n’ai malheureusement pas saisis en raison de la confusion générale de la salle, mais dans tous les cas, cela se rapporte à ce qui se passe à la fin de NA et au début de BRW:R.
En y jouant, je n’ai pas pu m’empêcher de penser à Tainted Grail à titre de comparaison. Certes, ils ont des points communs, mais ce n’est pas la même chose.
Au lieu des cartes qui composent la carte, il y a des tuiles hexagonales à explorer et vous devez faire attention à ce qui est dessiné dessus pour savoir où/comment continuer certaines quêtes. Il y a une narration dans les tuiles, mais beaucoup moins que dans TG (vous tirez une mini carte américaine 67x44 comme les cartes Black Rose de BRW par exemple). Il y a soit des rencontres de combat (la plupart), soit des événements narratifs courts à résoudre par des choix multiples ou des jets de dés.
Le livre d’événements est remplacé par des paquets de cartes, mais ils fonctionnent de la même manière.
Nous n’avons malheureusement pas essayé les boss, une partie qui en théorie devrait différencier et approfondir le jeu dans ses mécaniques par rapport à TG.
Les combats sont très rapides et extrêmement simples, peut-être même trop simples, mais c’est à approfondir.
Un bon jeu qui a certainement attiré mon intérêt et qui potentiellement peut rivaliser en interne, on pourrait penser à un Nova Aetas raccourci en tout, campagne et mécanique de combat.

Pour ma part, je me contenterai de rapporter mes impressions et toutes les informations complémentaires que j’ai eues et qui me semblent ne pas avoir été données (pardonnez-moi si cela a déjà été dit).

Les matériaux : c’est une répétition mais j’ai envie de le faire, car je les ai trouvés vraiment époustouflants.
C’est peut-être parce qu’ils ont l’effet goutte de soleil qui les rend tout autres, mais il me semble que le niveau de détail qui frise maintenant le microscopique est encore plus élevé que l’excellent niveau auquel l’éditeur nous a déjà habitués.
La religieuse que j’avais et le type au sac à dos en particulier avaient des détails incroyables entre les ornements religieux, les ceintures, les ceinturons et les sacoches. Quant aux seuls ennemis que nous avons affrontés, il s’agissait de méchants oiseaux mangeurs d’enfants qui avaient même des détails de visages humains à l’intérieur de leur bouche…
La particularité de l’effet sundrop pourrait être exploitée directement dans la campagne Kickstarter, avec un ‹ add-on › spécial sundrop sur les figurines, dans la lignée d’Awaken Realms et de Ceux dont on ne prononce pas le nom…

La campagne de Lore : Requiem commence environ vingt ans après le début de la Renaissance de Nova Aetas et quelques années après les Guerres de la Rose Noire, et se déroule (du moins au début) à Wittemberg, une ville de Saxe où Martin Luther a initié la Réforme protestante quelques années plus tôt. Dans cette ville, un groupe d’hérétiques voués au culte de la Mort appelé Totentanz s’adonne à des rituels visant à faire descendre la Mort elle-même dans le plan matériel, et le pape Clément VII demande au cardinal Vincent (qui était l’un des quatre personnages de base de NAR, le prêtre) d’intervenir. Vincenzo a en effet formé un ordre secret de « supersoldats », des hommes et des femmes dotés de grandes capacités de combat et plus encore, pour des missions spéciales au service du Saint-Siège, une sorte d’Avengers secrets de la Renaissance, qui sont les personnages-joueurs. Ce qui suit pourrait être un spoiler pour certains, à mon avis ce n’en est pas un car cela fait partie du cadre initial de l’autre jeu et n’est pas quelque chose que l’on découvre au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire mais par précaution je le mettrai tout de même sous spoilers.
Le lien avec BRW est le suivant

Attention Spoilers

Le chef (ou l’un des chefs) des cultistes, Cosma De Gubernatis - c’est à dire la figurine qui est apparue en premier et qui est aussi jouable en tant que mage dans BRW, étant dans le lore un mage de la Loge de la Rose Noire ainsi que, si j’ai bien compris en tant qu’ennemi dans NAR - est une élève de Rebecca, la nécromancienne de BRW et essaie de la ramener à la vie, parce que l’incarnation de la Mort est supposée être elle, qui sera en fait la Mort, l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse dans Black Rose Wars Rebirth.

Impressions : le jeu, du moins tel que je l’ai vu, m’a donné l’impression de vouloir être une version allégée de NAR ou d’un autre jeu de dungeon crawler/aventure similaire. Les personnages sont assez différents les uns des autres et leur gestion avec des jetons d’action qui rendent le style de jeu particulier et nécessitent un minimum de planification/stratégie, l’élève du niveau plus basique d’un jeu du genre d’il y a une ou deux décennies, mais sans le rapprocher d’aucun des titres des six ou sept dernières années, selon mon tout premier avis.
Les personnages montent en niveau, débloquent des pouvoirs, des jetons, etc., augmentent leurs points de vie et leur concentration, mais ils montent en niveau en une seule fois, n’ont pas d’arbres de progression personnalisables et ne semblent même pas avoir les limitations classiques sur le nombre d’armes/objets légers/lourds qu’ils peuvent porter (ils n’ont pas eu les mains pleines avec cet objet ou cette arme, pour être clair).
Les ennemis n’ont pas d’intelligence artificielle, ils restent là quand vous les rencontrez et si vous ne les éliminez pas avant d’avoir épuisé les actions disponibles, ils font simplement une attaque supplémentaire, mais ils ne poursuivent pas, ils ne ciblent personne en particulier, bref ils sont vraiment basiques dans l’interaction et la gestion.
La campagne, comme mentionné, n’est que de 10 chapitres contrairement aux 25+ de NAR et sans ses ramifications, la narration est une simple carte d’introduction aux scénarios et l’explication de l’objectif principal du scénario plus quelques lignes d’événements pour introduire les quêtes secondaires sur les cartes d’événements, conçues spécifiquement pour ne pas avoir les livres de campagne classiques et encombrants de centaines de paragraphes.
Cela pourrait donc être très intéressant pour ceux qui ne peuvent pas jouer des campagnes entières de tous les divers jeux d’aventure DC/campagne vus ces dernières années ou peut-être ne peuvent le faire qu’en solo et voudraient plutôt le faire avec le groupe qui peut supporter dix scénarios sur le même titre mais pas plus.

Personnellement et subjectivement je doute un peu qu’un tel jeu ait un sens pour moi, aussi parce qu’évidemment j’imagine déjà qu’il coûtera assez cher comme il est normal vu le niveau du matériel, les ajouts déjà semi-annoncés de type sundrop et les expansions et deluxifications diverses quasi-certaines. Alors vabbe’ je sais aussi que la campagne va probablement me faire tomber dans la tentation, d’autant que j’imagine de nombreux « crossovers » de personnages avec les deux BRW et NAR pour déclencher le complétisme…
Objectivement, pour un certain segment du public ou comme alternative légère à des jeux sans doute plus satisfaisants mais moins convaincants, ainsi qu’au vu des antécédents de l’éditeur, je pense qu’il y a tout ce qu’il faut pour un bon, voire un excellent produit.

La campagne Kickstarter est censée débuter en octobre (ici il a été dit Q4, je ne me souviens pas si le mois a également été spécifié)… nous verrons tout d’abord s’ils auront livré NAR et BRWR d’ici là…

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Merci pour la création du sujet et pour la traduction des informations :+1: .

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Curieux mais red flag tout de même vis à vis de l’éditeur, qu’il commence par livrer ce qu’il a déjà financé.

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On parle de combien de projets non livrés ?

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Au moins 4 :
Nova Aetas Renaissance
Black Rose War V2
Runar
The breach

NAR est le plus vieux et a 1 an et demi de retard, et il y a bien 6 mois avant d’avoir quelque chose

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Ha oui ça craint…

Ce qui est plus « rassurant », par rapport à certains de leurs concurrents, c’est que l’on sait qu’ils ont des revenus complémentaires en faisant du développement de jeux pour d’autres compagnies, et ils peuvent vendre leurs jeux précédents sur leur shop/retail.

Mais clairement, il y a un gros red flag sur ce projet et dans tous les cas, il y aura un bon gros délai avant de recevoir quoi que ce soit.

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Clairement no go pour moi, ça ressemble vraiment à une récolte d’argent pour leurs autres projets…
D’ailleurs en théorie ils ne pourront pas lancer de KS vu leur backlog, non?

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Idem, drapeau rouge pour moi, j’ai déjà cumulé assez de projets en échec. Et j’ai 2 projets non livrés chez eux.

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Pas mieux que mes VDD.
Si j’étais perso j’inviterai a pledge pour sauver mon cul avec BRWR mais franchement vu l’hypothétique cavalerie financière de l’éditeur je ne peux que vous déconseiller d’y aller…

Après, c’est une annonce pour un KS en fin d’année. A voir si ils auront déplié leur backlog et envoyé vers les backers NAR et BRW.

La ca serait nettement plus jouable de repledger chez eux.

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S’ils livrent la vague 1 de NAR et BRW, ça ré-équilibrera les choses. Sinon, c’est niet.

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Ah oui, quand tu disais que tu avais quelques infos, tu rigolais pas ! Merci pour la création du sujet en tous cas.

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Après il n’y pas encore vraiment eu d’annonce non plus, ces infos viennent de la présentation d’un proto lors d’un salon italien… donc il y a encore pas mal de temps avant de voir la campagne de financement, ne serait-ce que pour paufiner les protos à envoyer aux influenceurs…

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Je crois que pour BRWR il n’y qu’une seule vague :wink:

Sans doute : je pensais à NAR qui a plusieurs extensions qui n’avancent pas des masses. Ce serait rassurant d’avoir BRW et la vague 1 de NAR, histoire de se rassurer sur leur sérieux.

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Ca a l’air assez sympa comme pitch, mais les bruits de sabot des cavaliers sont une sacrée raison pour ne pas pledger.

Il y aura une bande sonore ? :nerd_face:

Je :door::dash: