Resist! - par Salt & Pepper Games | VF par Nuts Publi. - livraison en sept. 2023?

Première partie hier soir et très sympa. Les règles sont claires, rapide à lire et la partie est vite lancée après le déballage
.
Beaucoup de choix possibles et j’ai hâte d’en refaire une (j’ai failli gagner de justesse en atteignant le minimum de points mais j’ai perdu un civil de trop et donc j’ai perdu :worried:).

Pour l’erreur mentionnée ci-dessus, le nombre de maquisards n’est pas énorme et donc s’il n’y a que celle-là, c’est facile de s’en rappeler et la corriger pendant la partie.

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Merci pour vos retours et pour vos commentaires.

Nous sommes sincèrement désolés pour l’errata sur la carte Adolfo (nous pensions avoir corrigé cette carte avant l’impression mais il s’avère que ce n’est malheureusement pas le cas).

Nous avons mis en page la version corrigée pour les personnes qui souhaitent l’imprimer (la valeur ou la carte complète). Nous mettrons ces fichiers en ligne sur la fiche dédiée de notre site. En attendant, pour ne pas vous faire attendre, voici un lien direct vers ces ressources : Correction Adolfo.

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Merci ! A terme, fournirez-vous une carte physique corrigée ?

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Merci pour cette question @arkhane.

Je ne peux rien garantir mais je confirme que nous réfléchissons effectivement à différentes solutions.

En cas de réimpression / impression d’un autre jeu de cette gamme, cela est tout à fait envisageable.

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Yep ok c’est logique d’attendre un reprint

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Allez, pour vous faire pardonner, faut localiser Witchcraft :wink:

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J’ai reçu mon precieux
Merci à @NutsPublishing_Yohann de sa réactivité (je faisais parti des 14 n’ayant pas validé son adresse)

J’ouvre le colis ce soir

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J’ai l’impression qu’il faut viser à pouvoir atteindre la def de la mission et ensuite défausser ceux avec
un effet « survit » par effet de carte si possible et c’est déjà beaucoup.

D’après la FAQ il n’y a que 4 possibilités de récupérer des maquisard, 2 capacités révélées de résistant , vaincre le geôlier ou réussir la mission évasion.
Ca fait pas beaucoup.

Et je ne comprend pas le coup du X sur certaines cartes pourquoi pas seulement le mot clé planification ou attaque sans autre effet. Plutôt que de laisser le joueur interpréter le dessin pour savoir à quelle phase jouer la carte.
Même si de fait le timing n’a pas d’importance car pas d’effet.
Je me demande pourquoi ce X n’est pas expliqué quelque part. Par exemple dans la section action/statut des maquisard. :slight_smile:
Ca me perturbe trop ce gros symbole qui n’a pas d’entrée dans les règles.

En fait je pense que c’est dommage que l’auteur n’ait pas mis des règles pour ajuster la difficulté.
Genre,
mode très facile: retirer la carte 3 civils et commencer avec 2 espions
Mode facile: au choix retirer la carte 3 civils ou commencer avec 2 espions.
Un truc du style pour se faire à l’idée de comment le jeu tourne sans se faire trop éclater.
Vendredi faisait les 2, score et avoir différents niveaux de difficulté.

Pour le moment pas vraiment convaincu. J’ai le sentiment de subir plus que de choisir vraiment.
Mais il doit y avoir une courbe d’apprentissage vu que le scénario 3 de la campagne l’objectif c’est 35pt :face_with_monocle: edit: en fait c’est 35pt de défense pas de victoire.

Il y a un gars qui dit avoir résolu le jeu sur BGG, il dit arriver à sortir une victoire épique à chaque fois, au point d’avoir fait une variante pour le rendre plus compliqué. Mais je n 'ai pas lu son game plan.

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J’ai lu vite fait, il a fait une tier-list des maquisards pour la phase de draft/enrôlement et aussi leurs efficacité en early ou late game.
Je n’ai pas encore essayé les enrôlements de mon côté (2 parties au compteur) mais je comptais justement le faire rapidement vu comment je me fais rouler dessus par le jeu :sweat_smile:
Je vais voir ce que donne sa liste du coup. :crossed_fingers:

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Alors, le draft, c’est indispensable.
Il y a une synergie entre les pouvoirs des maquisards.
Laisser le hasard décider des 12, c’est se compliquer les choses.
Obviously, les maquisards révélés sont toujours plus puissants : il faut absolument avoir dans sa planque de départ de quoi en récupérer, en exil ou dans la réserve.
Il faut rester focus sur les conditions de défaites et ne pas chercher à tout vaincre. L’échec de 2 missions, les civils, les espions.
Suivant sa main : choisir une mission réalisable offrant un effet souhaité et/ou permettant abattre les franquistes les plus dangereux au cas par cas. Si un geôlier apparaît, attendre l’occasion de pouvoir profiter de son élimination. Et sa main on la prépare au draft : 12 cartes, on en pioche 5, ça tourne vite et la main suivante est relativement prévisible. Et garder en tête que les espions affaiblissent le deck.
Le X ne me dérange pas et est assez évident, dans la mesure où on joue de toute façon toutes ses cartes : la phase où la carte est jouée importe qu’en fonction des autres cartes maquisards (si on souhaite profiter d’un effet qui demande de défausser une carte de sa main)
C’est clairement pas un jeu où on peut y aller en mode yolo, on fonce et on tape dans le tas. ^^

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J’ai fait deux parties en mode maquisards au hasard et je me suis fait rouler dessus, même en visant effectivement les missions en premier et sauver les meubles pour le reste. Quand on a aucun maquisard qui permet de choper des cartes en exil ou de la réserve, il reste que les geôliers…
Par contre j’ai l’impression que la première mission des scénarios est plus facile ou je me trompe ?(moins de missions dans le paquet)

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J’ai pour ma part fait ma première partie et je trouve le système de jeu vraiment élégant et agréable. J’ai fait un petit 12 points : une défaite, donc, mais si le jeu semble effectivement très dur, j’ai déjà identifié des erreurs à éviter pour améliorer mon score (ce qui est un bon signe !). Je pense que je vais retenter une partie « de base » en intégrant cette fois la mécanique d’enrôlement avant le début de la partie et après je pense me concentrer sur les scénarios.

C’est vraiment quelque chose que j’apprécie énormément, ce petit livret à part du livret de règles : dans le jeu en solo, c’est pour moi un moteur puissant pour multiplier les parties, les notions de scénarios ou de campagne. Sans ça, sauf rares exceptions, j’ai l’impression - et c’est très con j’en ai conscience -, de jouer « pour rien ». De faire des parties sans enjeux.

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Rah je ne l’ai pas encore testé mais vous me donnez envie !

Pour moi la règle n°1 dans la rédaction d’une règle c’est de ne pas s’en remettre aux évidences qui ne seront pas perçues de façon évidente par tout le monde. Je pense qu’expliquer tous les symboles qu’on utilise par ex c’est la base.
Comme il y a déjà une association planification/attaque qui veut dire qu’on peut la jouer dans les 2 phases.

Justement comme on est obligé de jouer toutes les cartes, la phase est aussi importante pour le fait que des fois tu ne veux pas révéler ton maquisard edit: donc tu vas le jouer dans la phase où il ne se révèle pas. cette partie est fausse
C’est même un principe de base je trouve ce timing par rapport à révélé ou caché .

Hier j’en ai refait une sur la tard et évidement Adolfo m’a bien aidé avec son 2 à la place du 0 :slight_smile:

Hmm, je rebondis là dessus car ça génère une interrogation chez moi. On est d’accord qu’on ne peut activer l’effet d’une carte qu’au moment où on la joue ? Autrement dit, pour prendre un exemple concret, si je pose en révélé, lors de la phase planification, un maquisard dont le pouvoir côté révélé est un pouvoir de phase attaque, je ne pourrai plus activer ce pouvoir quand viendra la phase attaque. C’est bien ça ? Dans ce cas, ça rend au contraire essentiel le timing de pose des cartes.

Le X ne m’a pas gêné, mais en revanche je ne peux qu’être d’accord avec ça.

tires croisés :slight_smile:

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Je ne suis pas certain de comprendre.
Est-ce que tu parles d’une action bi classée planification/attaque?
Pour moi on ne peut faire ce que tu dis que dans ce cas.
Sinon il doit être joué en phase d’attaque si tu veux le révéler.

Je n’ai pas la règle sous le nez, là, mais il est clairement écrit que tu n’es pas obligé d’activer un pouvoir.
J’en déduis donc que tu peux très bien poser un maquisard en ignorant son pouvoir.

Donc reprenons un exemple concret. J’ai un maquisard avec un pouvoir attaque (et uniquement attaque) sur son côté révélé : a priori, rien n’interdit de le poser côté révélé lors de la phase de planification. Tu ne pourras juste pas utiliser son pouvoir, seulement sa valeur d’attaque… et le fait que sa présence dans la zone de jeu puisse être utile pour le pouvoir d’autres maquisards que tu poses après.

J’ai eu le sentiment, lors de ma première partie, que ça pouvait avoir un intérêt de le faire dans certains cas (même si ça semble pas intuitif).

Elle vaut 20pv donc c’est déjà pas mal

En parlant d’évidence aurais-je lu trop vite?
Pour moi on jouait une carte pour sa case planification dans la phase planification et idem pour attaque même si on ne déclenche pas son pouvoir et qu’on veut juste la valeur d’attaque inscrite dans le coin.

Par exemple avec ce que j’avais " imaginé"si je pioche en attaque, je pensais qu’on devait alors jouer la carte pour sa case attaque obligatoirement et donc parfois être obligé de révéler la carte si son attaque est en révélée.