Elfenland
Année : 1998 (AMIGO)
Rééditions :
- 10e anniversaire 2008 multilingues chez AMIGO
- Deluxe version 2015 nommée Elfenroads
Version possédée : 1ere édition allemande (reprint avec le logo Spiel)
Auteur : Alan R. Moon
Artiste : Doris Matthäus
Je vous avais promis du sale, de l’allemand, alors poursuivons ce voyage ludique avec Elfenland. Un jeu qui a 28 ans et récompensé au Spiel des Jahres en 1998. Ce jeu est une refonte de sa première version appelée Elfenroads, sortie en 1992. Il reprendra son nom originel lors la sortie Deluxe du jeu en 2015 et qui inclura plusieurs extensions. Ce jeu est tellement vieux que les règles sont imprimées sur du papier cartonné mat. Ca faisait très longtemps que je n’avais pas touchée une vieillerie comme ça
. Les meeples des joueurs ne sont pas en reste …
Dans Elfenland, nous sommes des “novices” et avons la tâche de parcourir le royaume des Elfes en visitant le plus de cités elfiques possible, à travers les prairies, les forêts, les montagnes ou autres cours d’eau. Ceci par des moyens de transport divers et variés, tels qu’a dos de Cochon Géant, Licornes, Dragons ou encore par Nuages Magiques. Rien que ça …
mise en place 4 joueurs
Le but du jeu est de parcourir le royaume en empruntant les différents chemins avec les cartes que nous avons reçu en début de manche. Elles représentent toutes un moyen de transport avec un coût, selon le chemin emprunté.
Par exemple, la Licorne peut voyager à travers les forêts, les déserts et les montagnes. Elle ne pourra cependant pas emprunter les chemins en prairies ni maritimes car il n’y a pas d’icone de présente sur sa carte. Il faudra toutefois utiliser 2 cartes Licorne pour voyager à travers les déserts (2 icones jaunes en haut a gauche de la carte). Ainsi, chaque moyen de transport devra respecter ses conditions pour voyager. Evidemment, la carte Radeau ne sera utilisable que sur les voies maritimes avec ses propres contraintes.
cartes de jeu
Après avoir pris connaissance de ses cartes, on passe à la programmation. A tour de rôle, chaque novice pourra choisir une tuile parmi 5, face visible, représentant un moyen de transport. Ces tuiles seront posées sur le plateau dans un second temps. Ce qui est important ici, c’est de choisir une tuile avec un moyen de transport qui est présent dans notre main de cartes, ce qui n’est pas toujours le cas. Dès lors que chaque novice possède ses 3 tuiles (on reçoit également une 4e tuile au hasard, que l’on garde face cachée des autres joueurs), on passe à la constitution des routes. Toujours en tour par tour, Il faut poser ses tuiles sur les chemins du plateau en respectant les contraintes . Une tuile Licorne par exemple ne peut pas être placée sur un chemin de prairie.
tuiles
Le hic, c’est que les autres novices doivent aussi emprunter ces mêmes routes et ils n’ont pas forcément les mêmes cartes que toi. Donc ouvrir une route à travers les pairies avec une tuile Cochon Géant par exemple, peut emmerder un autre novice, s’il n’a pas cette carte en main… Ou pire encore; si on reste sur une route de prairie mais qu’on décide d’y voyager avec une tuile Nuage, alors ça oblige les novices à jouer 2 cartes Nuage pour l’emprunter. Ainsi on peut soit optimiser son voyage, en le programmant efficacement, en accord avec nos cartes en main et nos tuiles sélectionnées, soit décider de mettre des bâtons dans les roues des adversaires en choisissant des tuiles qui corsent les voyages. Dans les deux cas, si plusieurs novices décident de suivre une même route, la programmation ne va certainement pas se passer comme prévu. Chaque cité elfique est desservie par plusieurs routes, donc dans l’absolu, un novice peut toujours emprunter une autre voie pour contourner un moyen de transport qu’il ne possède pas. Mais il devra utiliser plus de cartes. A savoir que l’on commence la manche avec 8 cartes, donc chaque route qui coute deux cartes au lieu d’une, c’est moins de choix pour la suite du voyage.
meeples joueurs 
Pour corser le tout, chaque novice, a en sa possession en début de partie, une tuile “obstacle”, qu’il peut poser, une seule fois durant la partie, pour obstruer un chemin. Cela cause aux novices empruntant cette route, d’utiliser une carte supplémentaire pour continuer sa ballade. Vous pensez bien que s’il faille déjà utiliser deux cartes sur un chemin de prairie parce qu’un novice à poser une tuile Nuage là, en avoir une troisième en main pour continuer à avancer devient plus que contraignant !
Une fois que tous les novices aient posé leurs tuiles ou qu’ils ne veulent plus en poser, alors on fait nos mouvements, en défaussant nos cartes en fonction des routes empruntées et on récupère en passant, nos petits marqueurs Village par la même occasion. La manche prend fin. Toutes les tuiles posées sur la carte sont défaussées et on repart pour un deuxième round, avec 8 nouvelles cartes et un nouveau draft de tuiles.
partie en cours
Il y a vingt cités elfiques à visiter en quatre manches. Cela est largement suffisant si à chaque tour on peut visiter huit cités avec nos huit cartes. Mais la partie n’est pas un parcours de santé. Il faudra ruser, bloquer, anticiper, négocier, créer des alliances de circonstance puis les trahir. Bah oui, un seul peut gagner, donc toute stratégie est autorisée !
Et voilà. Le novice avec le plus de marqueurs Village remporte la partie.
J’omets volontairement de mentionner quelques petites règles additionnelles. Le but ici est simplement de vous présenter le jeu et comment il se joue.
Alors, pourquoi j’aime ce jeu ?
Parce qu’il est tellement simple d’accès mais avec tout de même une interaction très intéressante autour de la table. Chaque novice est libre d’emprunter le chemin qu’il souhaite. Mais avec 4 tuiles à placer, pour 8 cartes à jouer, il faudra forcément que les chemins se croisent pour espérer visiter plus de cités elfiques. Donc il faut s’entraider, mais dans l’aigreur ! Il faut toujours avoir un plan B. Tout l’intérêt du jeu se trouve dans la programmation en tour par tour. Ca parle, ça ruse, ça bloque, des fois même ça dit rien, pour ne pas attirer l’attention dans son coin. La tension monte au fur et à mesure des tours. Le premier étant assez gentillet car on sort tous de la capitale, mais une fois sur map attention aux coups bas. J’aime aussi que les moyens de transports ne soient pas cantonnés à un seul type, mais qu’ils deviennent toutefois plus cher à utiliser selon le chemin emprunté.
Dans les règles que je n’ai pas mentionnées, il a le fait qu’en début de chaque manche, après la première, on peut garder jusqu’à 4 cartes non utilisées pour la manche suivante. On aura toujours 8 cartes max en main, mais cela permet d’anticiper certains déplacements, sous condition que l’on récupère aussi les bonnes tuiles
. Je dois traverser les montagnes, alors je peux probablement garder mes cartes Nuage ou Dragon. D’ailleurs, en parlant de Dragon, c’est la seule qui offre 3 voyages différents avec un coût de 1 et un quatrième pour 2. Une carte assez forte à garder en main si on ne l’a pas utilisé.
Dernière chose, tout comme les cartes, si on ne souhaite pas utiliser ses quatre tuiles, on peut en garder une pour la manche suivante. Donc si vous garder votre tuile secrète, elle le restera pour la suivante. En début de manche suivante, vous récupérer de nouveau une tuile secrète. En avoir 2, face cachée, sur 4, ça limite les infos que vous donnez aux autres joueurs.
En terme de programmation et de construction de réseau, je trouve qu’il tient encore la route face à ses successeurs. Monsieur Moon, l’auteur, a tout de même sorti Les Aventuriers Du Rail quelques années plus tard. Je trouve d’ailleurs qu’Elfenland à un coté plus direct, moins calculatoire et propice aux blocages contrairement aux Aventuriers du Rail. Ici, un seul objectif commun.
Mais il n’est pas sans défaut. Le seul vraiment, étant la lenteur du gameplay. Programmer ses actions demande indéniablement une réflexion sur le sujet. L’ajout de tuiles par les autres novices vont modifier ce que l’on avait prévu ou du moins, pas vraiment anticipé. De nouvelles routes s’ouvrent et d’autres se referment. Même si c’est tout le sel du jeu, cela ajoute encore un peu plus de réflexion, multiplié par le nombre de joueurs. A 6 novices, ça doit bien cogiter tout de même. Mais rien de rédhibitoire non plus. 
Petite reproche de design; j’aime les grands plateaux de jeu, c’est généralement lisible, accessible par tous autour de la table et plus immersif. Mais dans ce cas, il faut que TOUT, se passe sur ce plateau. Dans Elfenland, la phase de draft de tuile doit se faire autre part car le plateau n’a pas d’emplacement spécifique pour les tuiles, contrairement aux cartes numérotées de Manches et c’est dommage.
Ce jeu est dispo sur BGA et pour les collectionneurs, il se trouve à partir de 5€ sur Vinted. Le jeu n’ayant pas de texte et que les règles s’apprennent en 2 minutes, vous pouvez le prendre dans n’importe quelle langue. BGG sera votre ami pour le reste.
Conclusion. 28 ans plus tard, c’est meilleur en jeu, qu’en trilogie 