Retro Ludo - Tu connais ? Alors viens, je t'explique!

El Grande est de 1995 hein :wink:
Si, si, y’aura bien d’autres jeux du millénaire précédant. J’en ai encore 2. Mais la plupart sont situés entre 2000 et 2009.

Pour Acquire, il est sur la liste des potentiels tests. Mais je ne suis pas convaincu qu’il me plaise.

4 « J'aime »

Sinon Les Vieux Cons Ludiques ont établis le rétro à 20 ans : https://www.youtube.com/@LesVieuxConsLudiques

@Nsan merci pour ce post, hâte de lire la suite.

Détail : les illustrations de ton édition ne son pas de la (talentueuse) Doris Mattheus (que j’admire).

Par chez nous ça ressort beaucoup de jeux anciens.

  • El grande on kiffe.
  • Ra n’a jamais quitté la table (la nouvelle édition ne change pas le rythme régulier des parties). Imbattable.
  • amun re sort de temps en temps. Et c’est vraiment génial.
  • modern Art est aussi un grand classique.
  • Metropolys revient depuis 1 an. C’est top Metropolys.
  • For sale est en éclipse mais il a beaucoup tourné
  • Medina sort aussi de temps en temps.
  • je vois des containers mais je n’arrive jamais à m’incruster dans les parties.
  • le grand jeu / High society c’est pas souvent mais ça se joue bien en petit filler.
  • bus :heart_eyes::heart_eyes::heart_eyes::heart_eyes::heart_eyes:

Mais oui vraiment les premiers jeux allemands dispo en import de 95 à 2005, en gros avant ystari, c’était une école de la sobriété assez incroyable en terme de game design. Des règles de 2 à 4 pages max et de la tension autour du plateau. Quelle classe.

Samouraï ne sort pas assez. On a refait un durch die wuste et c’était un gros panard. J’ai un merchants of Amsterdam prévu bientôt aussi. Res publica Romana et civilisation c’est une fois tout les 3 / 4 ans max.

J’ai très envie de ressortir funkenschlag aussi. Et age of Steam si j’arrive à retrouver des motivés (autour de moi ça se defile).

3 « J'aime »

Non, Doris c’est l’illustratrice de la version originale. C’est Franz-Georg Stämmele l’artiste de la dernière version.
Je mettrais toujours une photo de la boite de la première édition. Même si ce n’est pas celle que je possède.

Merci pour la liste des jeux. J’en connais certains. Je vais aller checker les autres. Mais aucun de ceux que tu as nommé ne sont dans ma liste de review. j’espère que tu découvriras quelques jeux qui te plaisent :slight_smile:

1 « J'aime »

Très curieux de découvrir tes incunables !

Tu m’as en tout cas donné envie de revoir un peu mes priorités pour les prochains jours. Et c’est l’évidence : Lowenhertz. Mon premier jeu allemand. J’ai trouvé la vieillerie pour la semaine prochaine grâce à toi ! Merci !

2 « J'aime »

Marrant, j’ai rejoué à vinci la semaine dernière à 5. On s’Est bien essuyé les pieds les uns sur les autres. 3 bouts de carton et de bois et un gros kiff !

2 « J'aime »

Des fois, faut pas grand chose pour apprécier un jeu.
Un jeu de cartes ou quelques dés et ça fait l’affaire :slight_smile:

2 « J'aime »

Vinci fait partie des anciens que j’ai ressorti dernièrement :slight_smile:
Mais je vais moins de contrôle de territoire aujourd’hui et j’ai donc limité mes jeux sur cette thématique (surtout que la force et la faiblesse de Vinci, c’est l’absence d’inconnu dans le combat).

1 « J'aime »

Oui mais ca me semble plus un avantage et ce vice dans le timing de déclin !

Mais j’arrête il est peut-être dans la liste de nsan.

1 « J'aime »

Non plus :slight_smile:

Handelsfürsten: Herren der Meere

Année : 2007
Rééditions :

  • 2010, 3e édition en anglais chez Catalyst Games Lab → Merchants
  • 2023, 3e édition en allemand chez Trefl → The Sea Merchants
    Version possédée : The Sea Merchants

Auteur : Reiner Knizia
Artiste : Sascha Rost

Continuons ce voyage ludique avec un jeu plus léger. Un filler come on dit dans le jargon. Les parties ne font rarement plus de 30 minutes. Contrairement à El Grande, qui est un classique, ce prochain jeu va clairement plus diviser la populace.

J’ai choppé une angine rien qu’en prononçant le nom du jeu. — “Non, non, tout va bien chérie . Je ne fais pas d’AVC !” — On va donc utiliser Merchants, ça ira mieux pour tout le monde. Un jeu du célèbre Docteur aux 600 (?) jeux. Visiblement pas son plus connu et encore moins son meilleur. :sweat_smile: Certainement parce qu’il n’a jamais vraiment eu d’édition à l’internationale. Uniquement sorti en allemand et anglais (dont l’édition par Catalyst Games Lab se fait sous le manteau, sans contrat avec Knizia. Du coup, difficile à trouver). La note de 6.6 sur BGG en effraiera plus d’un. Petit spoiler; ce ne sera pas le seul jeu du monsieur qui sera présent dans ma rétro. Évidement !

Mais, en vérité, ce jeu n’est vraiment pas si mauvais que sa note laisse paraitre. Alors, certes, ce n’est pas le plus stratégique, mais entre la gestion de main, les infos cachées, le timing et le bluff en font un subtile mélange pour un jeu court et dynamique.

mise en place

Comment on joue ?
Dans Merchants, nous sommes des négociants de Matières Premières (MP) qui doivent accumuler le plus d’argent pour gagner, et ce, en vendant au meilleur prix et au meilleur moment. La partie s’achève immédiatement dès que la dernière carte du paquet est piochée.

En début de partie, chaque négociant reçoit 2 cartes Navire, qu’il pose devant soi, ainsi que 3 cartes MP pour constituer sa main. On dispose une rivière commune de 6 cartes MP (le marché) et on place les cartes spéciales à coté, disponibles à l’achat pour tous. A tour de rôle, chaque négociant, choisi un cube de couleur de la réserve, représentant une matière première, qu’il pose sur une de ses cartes Navire. Une carte Navire ne peut avoir qu’un seul cube à la fois. Les négociants sont libre de choisir des cubes de la même couleur pour leurs navires. Quand il y aura une phase de paiement, ces cubes seront les sources de revenus. Selon les stratégies, certains vont vouloir choisir des cubes de couleurs qui sont présents dans leur main de cartes. Mais c’est à la discrétion de chacun :wink:

après le premier tour

Ensuite, un tour de négociant se déroule en 2 phases. La première, il peut :

  • soit échanger un de ses cubes présents sur une carte Navire, contre un autre de la réserve.
  • soit acheter une carte spéciale
  • ou alors, ne rien faire.

Lors de la deuxième phase, il peut :

  • soit piocher 2 cartes du paquet et les ajouter à sa main.
  • soit jouer une ou plusieurs cartes de sa main, de la même matière première. Cette action déclenche une phase de paiement. Il doit alors poser sa ou ses cartes de façon à recouvrir celles du marché. Le négociant choisi quelles cartes il veut recouvrir. Tous les négociants qui ont, sur leur navire, un cube de la couleur de la ou des cartes jouées, se voient attribuer une pièce par cube et par carte. Imaginons que le négociant jouent 2 cartes Tissu (vertes) alors ceux ayant un cube vert sur leur navire touchent 2 pièces. Un négociant avec 2 cartes Navire comportant un cube vert sur chaque, il reçoit 4 pièces (2 cartes x 2 cubes). Si le marché comporte déjà des cartes de matières premières que le négociant vient de jouer, elles sont bien entendu ajoutées pour le total des revenus.
cartes spéciales

Finalement, il y a les cartes spéciales. Elles sont chères. Elles coûtent entre 8 et 12 pièces, mais elles offrent un petit pouvoir non négligeable. Autant se le dire tout de suite, vous allez en acheter. C’est presque obligatoire tellement elles vont aider à obtenir de meilleurs revenus. La carte Navire, ajoute simplement un navire à votre flotte et donc un cube supplémentaire. La carte Contrat (parchemin) ajoute 2 pièces lors des phases de paiement (s’il y participe). La carte Bureaux permet de piocher une carte en fin de tour, quelles que soient les actions effectuées par le négociant. Enfin, la carte Docks, permet d’effectuer gratuitement, une action “échange de cube” (il peut donc tout à fait échanger 2 cubes au lieu d’un lors de la première phase).

— “C’est tout ?”
— ”Oui.”
— “Ca me parait léger tout de même ?!”
— “Oui, mais …”

fin de partie

Ca a l’air vraiment trop simple de prime abord, mais c’est bien plus tendu qu’il n’y parait. Il y a pas mal de stratégies valables. Jouer franco une matière première avec plusieurs cartes pour se faire un max de thune. Se diversifier dans les cubes pour une rentrée régulière d’argent. Temporiser sur une matière première et jouer une fois que les autres négociants non plus ces cartes et/ou cubes. Le marché central est dynamique et change presque à chaque tour. Selon les cartes jouées par le précédant négociant, il peut y avoir un effet de cumul sur les matières premières et leurs revenus.

Il n’y a pas de mauvaises cartes et de mauvaises mains de cartes, vu que ce sont elles qui nous amènent des revenus. Et ça c’est vraiment appréciable. Ces cartes MP rapporteront des pièces, quoi qu’il arrive. Il faudra juste les jouer au bon moment. On ne peut pas jouer des cartes à chaque tour et risquer de ne plus en avoir en main. Les adversaires pourraient en profiter. Il faut aussi analyser les cubes chez les autres négociants avant de jouer des cartes et voir si cela leur rapporte des pièces ou seulement à soi même.

Les cartes spéciales apportent une couche supplémentaire de stratégie. C’est un réel investissement à considérer, dès les premiers tours de jeu. Hors cartes Navire, présentent en 14 exemplaires, les 3 autres en comptent seulement 2 ! Les places sont donc chères. Il faudra en acheter mais en gardant un œil sur le paquet de cartes et son argent. Il faut tout de même avoir un retour sur investissement. Il y a un dosage à effectuer entre l’achat des cartes et garder son argent, car c’est ça finalement qui nous fait gagner la partie. Il ne faut pas être trop gourmand.

Mais la partie la plus intéressante est évidemment le marché commun. Savoir le manipuler, c’est s’assurer de meilleures rentes et emmerder les autres joueurs. Il faut observer (et accessoirement compter) les cartes qui sont jouées et celles qui sont recouvertes. Il n’y a 10 cartes de chaque matière première et fur et à mesure des tours il n’est plus rentable d’avoir certains cubes sur ses navires, mais surtout, on sait ceux qui sont encore lucratifs ! Et vu qu’il n’y a que 5 cubes par MP, il faudra être réactif. Il y a un petit jeu de bluff / mindgame entre les joueurs. Qui a quoi en main ? Est ce que j’échange avec ce cube pour faire croire que j’ai ces cartes en main ?

Finalement, tout est une question de timing et d’opportunisme. Tant qu’il y a des cartes, c’est qu’il y a de la thune à se faire. Le tout est de savoir, qui en fera le plus :slight_smile:

Ici, pas de grand jeu ou de grandes stratégies. Un paquet de cartes, des cubes et quelques pièces (bien dégueulasses, il faut dire. Le pastique, ce n’est pas toujours fantastique). C’est facile à apprendre, facile à jouer et on cale ça avec une bière entre copains.

les pièces dégueulasses :nauseated_face:

19 « J'aime »

Punaise trop fort.

Un Knizia que je ne connais pas !

[Mon dieu ! Je veux la version avec les cochons :rofl:]

Avec les cochons ? :thinking:

En même temps, ce Knizia en a tellement fait, du pire et du meilleur, que certains sont complètement passés à travers.

Y’en a 1 qui va avoir une réédition en fin d’année. Je peux en parler parce qu’il ne sera pas dans la liste, c’est Genesis. Un jeu à la DA tellement dégueulasse, mais alors avec une vraie optimisation derrière. Un jeu que les gamins de 6 ans peuvent jouer, mais assez marrant pour les cubenbistes.

Ferkelei. Pas tout à fait pareil.

1 « J'aime »

Ah oui, la première version. Pas tout à fait les mêmes règles non plus.

Si tu les bombes les pièces ça te fais des trucs sympas :innocent:

C’est pas vraiment le design mais la qualité/rendu/toucher le problème. Du plastique cheap. J’aurai préféré des tokens en carton.

Elfenland

Année : 1998 (AMIGO)
Rééditions :

  • 10e anniversaire 2008 multilingues chez AMIGO
  • Deluxe version 2015 nommée Elfenroads
    Version possédée : 1ere édition allemande (reprint avec le logo Spiel)

Auteur : Alan R. Moon
Artiste : Doris Matthäus

Je vous avais promis du sale, de l’allemand, alors poursuivons ce voyage ludique avec Elfenland. Un jeu qui a 28 ans et récompensé au Spiel des Jahres en 1998. Ce jeu est une refonte de sa première version appelée Elfenroads, sortie en 1992. Il reprendra son nom originel lors la sortie Deluxe du jeu en 2015 et qui inclura plusieurs extensions. Ce jeu est tellement vieux que les règles sont imprimées sur du papier cartonné mat. Ca faisait très longtemps que je n’avais pas touchée une vieillerie comme ça :sweat_smile: . Les meeples des joueurs ne sont pas en reste …

Dans Elfenland, nous sommes des “novices” et avons la tâche de parcourir le royaume des Elfes en visitant le plus de cités elfiques possible, à travers les prairies, les forêts, les montagnes ou autres cours d’eau. Ceci par des moyens de transport divers et variés, tels qu’a dos de Cochon Géant, Licornes, Dragons ou encore par Nuages Magiques. Rien que ça …

mise en place 4 joueurs

Le but du jeu est de parcourir le royaume en empruntant les différents chemins avec les cartes que nous avons reçu en début de manche. Elles représentent toutes un moyen de transport avec un coût, selon le chemin emprunté.
Par exemple, la Licorne peut voyager à travers les forêts, les déserts et les montagnes. Elle ne pourra cependant pas emprunter les chemins en prairies ni maritimes car il n’y a pas d’icone de présente sur sa carte. Il faudra toutefois utiliser 2 cartes Licorne pour voyager à travers les déserts (2 icones jaunes en haut a gauche de la carte). Ainsi, chaque moyen de transport devra respecter ses conditions pour voyager. Evidemment, la carte Radeau ne sera utilisable que sur les voies maritimes avec ses propres contraintes.

cartes de jeu

Après avoir pris connaissance de ses cartes, on passe à la programmation. A tour de rôle, chaque novice pourra choisir une tuile parmi 5, face visible, représentant un moyen de transport. Ces tuiles seront posées sur le plateau dans un second temps. Ce qui est important ici, c’est de choisir une tuile avec un moyen de transport qui est présent dans notre main de cartes, ce qui n’est pas toujours le cas. Dès lors que chaque novice possède ses 3 tuiles (on reçoit également une 4e tuile au hasard, que l’on garde face cachée des autres joueurs), on passe à la constitution des routes. Toujours en tour par tour, Il faut poser ses tuiles sur les chemins du plateau en respectant les contraintes . Une tuile Licorne par exemple ne peut pas être placée sur un chemin de prairie.

tuiles

Le hic, c’est que les autres novices doivent aussi emprunter ces mêmes routes et ils n’ont pas forcément les mêmes cartes que toi. Donc ouvrir une route à travers les pairies avec une tuile Cochon Géant par exemple, peut emmerder un autre novice, s’il n’a pas cette carte en main… Ou pire encore; si on reste sur une route de prairie mais qu’on décide d’y voyager avec une tuile Nuage, alors ça oblige les novices à jouer 2 cartes Nuage pour l’emprunter. Ainsi on peut soit optimiser son voyage, en le programmant efficacement, en accord avec nos cartes en main et nos tuiles sélectionnées, soit décider de mettre des bâtons dans les roues des adversaires en choisissant des tuiles qui corsent les voyages. Dans les deux cas, si plusieurs novices décident de suivre une même route, la programmation ne va certainement pas se passer comme prévu. Chaque cité elfique est desservie par plusieurs routes, donc dans l’absolu, un novice peut toujours emprunter une autre voie pour contourner un moyen de transport qu’il ne possède pas. Mais il devra utiliser plus de cartes. A savoir que l’on commence la manche avec 8 cartes, donc chaque route qui coute deux cartes au lieu d’une, c’est moins de choix pour la suite du voyage.

meeples joueurs :grin:

Pour corser le tout, chaque novice, a en sa possession en début de partie, une tuile “obstacle”, qu’il peut poser, une seule fois durant la partie, pour obstruer un chemin. Cela cause aux novices empruntant cette route, d’utiliser une carte supplémentaire pour continuer sa ballade. Vous pensez bien que s’il faille déjà utiliser deux cartes sur un chemin de prairie parce qu’un novice à poser une tuile Nuage là, en avoir une troisième en main pour continuer à avancer devient plus que contraignant !

Une fois que tous les novices aient posé leurs tuiles ou qu’ils ne veulent plus en poser, alors on fait nos mouvements, en défaussant nos cartes en fonction des routes empruntées et on récupère en passant, nos petits marqueurs Village par la même occasion. La manche prend fin. Toutes les tuiles posées sur la carte sont défaussées et on repart pour un deuxième round, avec 8 nouvelles cartes et un nouveau draft de tuiles.

partie en cours

Il y a vingt cités elfiques à visiter en quatre manches. Cela est largement suffisant si à chaque tour on peut visiter huit cités avec nos huit cartes. Mais la partie n’est pas un parcours de santé. Il faudra ruser, bloquer, anticiper, négocier, créer des alliances de circonstance puis les trahir. Bah oui, un seul peut gagner, donc toute stratégie est autorisée !

Et voilà. Le novice avec le plus de marqueurs Village remporte la partie.

:warning: J’omets volontairement de mentionner quelques petites règles additionnelles. Le but ici est simplement de vous présenter le jeu et comment il se joue.

Alors, pourquoi j’aime ce jeu ?
Parce qu’il est tellement simple d’accès mais avec tout de même une interaction très intéressante autour de la table. Chaque novice est libre d’emprunter le chemin qu’il souhaite. Mais avec 4 tuiles à placer, pour 8 cartes à jouer, il faudra forcément que les chemins se croisent pour espérer visiter plus de cités elfiques. Donc il faut s’entraider, mais dans l’aigreur ! Il faut toujours avoir un plan B. Tout l’intérêt du jeu se trouve dans la programmation en tour par tour. Ca parle, ça ruse, ça bloque, des fois même ça dit rien, pour ne pas attirer l’attention dans son coin. La tension monte au fur et à mesure des tours. Le premier étant assez gentillet car on sort tous de la capitale, mais une fois sur map attention aux coups bas. J’aime aussi que les moyens de transports ne soient pas cantonnés à un seul type, mais qu’ils deviennent toutefois plus cher à utiliser selon le chemin emprunté.

Dans les règles que je n’ai pas mentionnées, il a le fait qu’en début de chaque manche, après la première, on peut garder jusqu’à 4 cartes non utilisées pour la manche suivante. On aura toujours 8 cartes max en main, mais cela permet d’anticiper certains déplacements, sous condition que l’on récupère aussi les bonnes tuiles :sweat_smile:. Je dois traverser les montagnes, alors je peux probablement garder mes cartes Nuage ou Dragon. D’ailleurs, en parlant de Dragon, c’est la seule qui offre 3 voyages différents avec un coût de 1 et un quatrième pour 2. Une carte assez forte à garder en main si on ne l’a pas utilisé.

Dernière chose, tout comme les cartes, si on ne souhaite pas utiliser ses quatre tuiles, on peut en garder une pour la manche suivante. Donc si vous garder votre tuile secrète, elle le restera pour la suivante. En début de manche suivante, vous récupérer de nouveau une tuile secrète. En avoir 2, face cachée, sur 4, ça limite les infos que vous donnez aux autres joueurs.

En terme de programmation et de construction de réseau, je trouve qu’il tient encore la route face à ses successeurs. Monsieur Moon, l’auteur, a tout de même sorti Les Aventuriers Du Rail quelques années plus tard. Je trouve d’ailleurs qu’Elfenland à un coté plus direct, moins calculatoire et propice aux blocages contrairement aux Aventuriers du Rail. Ici, un seul objectif commun.

Mais il n’est pas sans défaut. Le seul vraiment, étant la lenteur du gameplay. Programmer ses actions demande indéniablement une réflexion sur le sujet. L’ajout de tuiles par les autres novices vont modifier ce que l’on avait prévu ou du moins, pas vraiment anticipé. De nouvelles routes s’ouvrent et d’autres se referment. Même si c’est tout le sel du jeu, cela ajoute encore un peu plus de réflexion, multiplié par le nombre de joueurs. A 6 novices, ça doit bien cogiter tout de même. Mais rien de rédhibitoire non plus. :slight_smile:
Petite reproche de design; j’aime les grands plateaux de jeu, c’est généralement lisible, accessible par tous autour de la table et plus immersif. Mais dans ce cas, il faut que TOUT, se passe sur ce plateau. Dans Elfenland, la phase de draft de tuile doit se faire autre part car le plateau n’a pas d’emplacement spécifique pour les tuiles, contrairement aux cartes numérotées de Manches et c’est dommage.

Ce jeu est dispo sur BGA et pour les collectionneurs, il se trouve à partir de 5€ sur Vinted. Le jeu n’ayant pas de texte et que les règles s’apprennent en 2 minutes, vous pouvez le prendre dans n’importe quelle langue. BGG sera votre ami pour le reste.

Conclusion. 28 ans plus tard, c’est meilleur en jeu, qu’en trilogie :wink:

19 « J'aime »

il me fait de l'oeil depuis longtemps celui-ci :heart_eyes:

1 « J'aime »

Ca me fait un peu penser à Faultier / Fast Sloths

1 « J'aime »