Roll Player Adventures - par Thunderworks Games (VF en attente) - ext. Silver Threads of Fate jusqu'au 28 juin

Y a du taf si on prend l’extension Nefra’s Judgement qui ajoute un bouquin gros comme les pages jaunes

Rendez-vous dans 4-5 ans avec intrafin.

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C’est gratuit et injustifié, j’ai du mal à voir l’intérêt de ce genre de commentaires.

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De toute façon, je ne comprends pas bien l’intérêt de « faire appel à la communauté ».

Les gens qui ont backé le jeu sont satisfaits d’une VO et ont (j’imagine) autre chose à faire que de financer des jeux sans VF en espérant, qu’hypothétiquement, dans quelques années sans doute, le jeu sortira en VF, et que ALORS LA, ils pourront revendre leur VO une misère pour acheter une VF hors de prix.

Ceux qui veulent le jeu en VF vont dire « oui, on aimerait bien une VF ». Ceux qui s’en fichent, bah ils s’en fichent.

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Bah non ils feront un gameontabletop pour s’assurer que la demande est là et préfinancer la prod ou la traduction

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Voir Sword & Sorcery (entre autres).
Et sur les 4-5 ans, il y en a 2 ou 3 que je considère comme « normal », le temps de conclure le fait de les traduire puis le traduire et enfin le produire. Réellement, ça ne fait "que " 2 ans de retard. Après, faut pas prendre la mouche comme ça, c’était une boutade même si c’est en partie vraie, d’ailleurs j’aime beaucoup les jeux que traduisent/éditent Intrafin et mis à part les retards que je trouve vraiment abusés pour certains (ils feraient mieux de s’abstenir de donner des dates et ce, même avant le covid), je n’ai rien à leur reprocher, même pour leurs traductions je les ai défendus dans un autre topic.

Vu comme ça, ok, ça peut le faire.
Mais vu le taf, va falloir que les gens se motivent. Je n’y crois pas trop

Bon et sinon tes 1eres impressions sur le jeu ? :innocent:

Très curieux des retours aussi ^^ J’avais scellé la CB dans le béton à cause de la VO et de la bonne probabilité qu’il sorte en VF via Intrafin.
Je croise les doigts qu’il le sorte, même s’il faut attendre 2-3 ans ^^

Je devrais attaquer cette semaine la campagne.

Nous on s’y met peut-être ce soir.
On a un joueur qui n’a pas encore joué à Descent V3, ni à The Great Wall donc faut qu’on downgrade notre flag « nouveauté » pour ce gros naze.

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Finalement on a préféré Descent hier soir donc pas de retour sur RollPlayer Adventures… mais j’avais potassé toutes les règles et rangé le contenu des boîtes (saloperie d’annuaire de l’extension qui rentre pas !).

Ca me fait méchamment penser à Solomon Kane en terme d’organisation du jeu : du coop, des dés, des choix collectifs et du chapitrage à outrance. Recours aux cartes de modificateurs pour venir modifier (sic!) un test de compétence ou un combat… on retrouve l’idée des cartes de combat de SK.

Et côté matos, les petits livrets d’aventure font énormément penser aux vieux suppléments AD&D, c’est classe :slight_smile:

Mais si ça rentre.

je confirme : ça rentre

Bon allez je revisionne la vidéo de rangement pour la peine.

Pfiou, j’ai enfin fini de peindre toutes les figs du jeu avant de commencer ma campagne !
Ca, c’est fait !

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Premier chapitre terminé ce soir.

J’ai choisi un personnage créé pour le jeu plutôt que de faire une partie de Roll Player avant afin de créer mon propre perso. La mise en place d’une partie est assez longue et l’espace sur la table très important.

Cette première partie a duré pas loin de 2 heures (sans compter la mise en place, la création du personnage et le rangement) mais j’ai pris mon temps pour découvrir les mécaniques et faire mes choix…

…qui devaient être des choix de merde parce que j’ai les dents qui ont rayé les pavés un bon nombre de fois. Je verrai ce que ça donne dans le second chapitre, mais c’est plutôt compliqué. La faute à plusieurs points. D’abord, l’aléatoire : il faut avoir les bonnes couleurs de dés, et même avec ça, on n’est pas à l’abri d’un lancer foireux. On peut mitiger tout ça avec ses cartes (= équipement + compétences) mais ça reste compliqué, surtout les « skill checks ». Ensuite, on foire des tests ou des combats parce qu’on n’a pas bien lu les règles môssieur Gurderman. En effet, on se repose assez vite entre les tests et les combats (= comprendre refaire sa main de cartes et se soigner) mais ça coûte de l’XP.
Donc au final, mieux vaut lâcher les fauves pour réussir ses tests de compétence et de combat, puis chercher un spot pour se reposer plutôt que d’y aller à l’économie.

Ensuite, même si ma grenouille chaman a pris une sérieuse fessée face à un ogre, je pense que c’était faisable mais à plusieurs personnages. D’où mon idée que le jeu est meilleur si on gère deux personnages (ça prend plus de place sur la table mais ça permet d’être plus versatile).

Pour le reste, c’est du très bon, avec un feeling old school carrément assumé et jouissif. C’est bien écrit, avec des textes courts qui visent juste et offrent des images saisissantes : ça a tout du bon LDVELH à l’ancienne dans les dialogues comme les descriptions. L’histoire est convenue mais elle déroule sa trame avec justesse et sans prétention (oui, en fait, c’est bien mieux écrit que Tainted Grail qui est trop pompeux et se donne des airs littéraires qu’il n’a pas).

Au final, j’ai très envie d’attaquer la suite des aventures et suis également curieux de relancer une campagne avec un groupe pour tester d’autres chemins. La rejouabilité semble bien présente selon la réussite des tests effectués : cela offre une fenêtre intéressante pour jouer un second run et, dans tous les cas, c’est le feeling de jeu et les sensations qu’il faut mettre en avant. Donc, je me dis que même au troisième run, avec un homme-loup barbare et un gnome voleur, par exemple, ça doit être fun de tester des combinaisons différentes.
Parce qu’au final, Roll Player Adventures, c’est un jeu de puzzles de dés garni d’une histoire sympathique et d’un aspect JDR intéressant.

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Première partie hier soir à deux. 2 personnages pré-tirés (ranger et thief).

Premier retour très satisfaisant.
Le thème, la DA et le découpage des livrets en LDVELH donnent un côté très old school assumé.

La première aventure sert en fait de didacticiel et si on a lu le livret de règles avant, on a pas mal de redite mais c’est pour la bonne cause, je préfère des rappels et des exemples que des règles minimalistes qui au final te font mal jouer au jeu ou passer des heures sur BGG (/jette une oeil sur la carcasse morte de Vast qui repose sur un tas de fumier).

On a pu faire la totalité de ce qui était proposé en profitant de l’option « vous avez fini l’objectif mais vous pouvez farmer les lieux pour être sûr de n’avoir rien oublier ».
Les livrets font un paquet de pages avec beaucoup d’entrées et il faut se dire qu’on ne lira pas tout… loin de là. On a pas mal de choix et sinon, il y a le système de tests de compétences ou de combat. On a pu réussir la totalité des tests même si un combat était très très tendu. Chaque fois, on a dépensé de la fatigue pour s’assurer d’avoir un voire deux dés de la bonne couleur… la main de cartes faisant le reste.

On a bien aimé le système d’expérience… même si le coût d’augmentation des limites de dés pour les tests et les combats est très élevé au regard des autres choix (points de caractéristiques et points de vie).

La prochaine partie se fera en utilisant l’extension et les rencontres liées au background des personnages qu’on avait laissé de côté pour cette première partie mais qui n’interviennent que pour le second scénario pour mon personnage.

Très très satisfait pour le moment même si j’émet quelques doutes sur la rejouabilité du jeu.

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Je trouve très chouette que l’échec à un test ne soit pas trop punitif mais suivi d’une logique narrative : on n’est pas bloqué, ni obligé de recommencer ad nauseam.
Ma grande veut essayer et je lui ai dit ok. Je pense qu’elle peut tout à fait y jouer,même à son âge puisque tout se résume à des icônes et que je ferai le narrateur.

Merci pour ces 1er retours qui font bien envie…