ROOT Le jeu de rôle - par Matagot

Ah bah si totalement pour moi. Je ne sais pas vraiment mieux qu’eux, mais je vais tenter, et seul. En tout cas je vais essayer de leur faire aimer (après, évidemment, des fois ça peut rater même si c’est en pratique extrêmement rare).

Si mon scénario ne peut pas admettre un voleur (cas théorique, on peut toujours s’adapter) je préfère le dire d’emblée.

Mais comme le disait @Dust , avant un scénario (à plus forte raison une campagne) il faut faire du un pour un avec chaque joueur pour cerner un peu ce qu’il veut.

La confiance est a double sens. Si tu joues avec ce joueur, tu dois lui faire confiance autan que tu lui en demande de sa part.
Pourquoi sa créativité serait moins bonne que la tienne ?
Que vous fassiez le tri des idée pour éviter le grand n’importe quoi, il n’y a pas de soucis. Mais le pacte joueur/MJ implique que les deux parties s’écoute et respecte les attentes deux deux…

Si, moi, joueur, j’ai pas envis de jouer une scéne de romance par ce que cela me met mal à l’aise, je trouve préjudiciable que le MJ force la chose, juste par ce qu’il crois que ça va être génial.

Mais la encore on s’éloigne du sujet PTBA car c’est un contrat morale entre les joueurs en le MJ qui touche tous les jeux de role.

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J’aime bien cette image du couloir assez large pour que les joueurs ne puissent pas en toucher les murs :point_up: :+1:

entirement d’accord, le joueur fait son action. Dans ma manière de jouer, le mj fait la réaction. Ou inversement selon les cas.

comme @zythum, j’ai toujours fonctionné comme ça. Je jouais déjà avec ce degré de liberté.
En tant que joueur, j’aime créer mon perso avec l’aide du mj, pour qu’il me donne du background raccord avec l’univers. En tant que mj, je me contente d’approuver ou d’enrichir son background, avec son accord, pour rester en adéquation avec le monde. Libre à lui de s’imaginer des liens avec des pnjs, des familiers, voire des mondes complets (son Ombre dans Ambre, sa planète natale dans SW, son totem et pourquoi etc…) La grande majorité de ce qui concerne le perso, c’est le joueur qui propose, et le mj qui s’assure de la cohérence.
Pour ce qui est de la manière dont les événements se déroulent, c’est le mj. Je trouve ça sympa quand après un jet de dé très réussi ou raté le pj se lance dans une grande mise en scène, mais j’aime pas quand il va trop loin (selon mes critères) dans la description des conséquences de ses actions. S’il raconte, après avoir réussi un jet en démolition dans la baraque qu’il a tout pété, en ajoutant moults détails, mais que dans cette baraque, j’avais imaginé qu’il y avait une statue avec un sort d’indestructibilité, je lui dirais : bon, là tu reprends ton souffle, et tu t’aperçois qu’en fait, il reste quand même une statue parmi les decombres. ‹ mais c’est elle que je visais à la base ! › ‹ je sais, mais c’est bizarre, elle, elle est toujours intacte ›.
Après, faut aussi pouvoir composer avec les joueurs. Si le joueur en question réussi magistralement son jet, et commence direct sa tirade par ‹ bin voilà, bim, comment je te l’ai defoncée la statue, tu vois, il n’en reste que des miettes ›, j’ajouterai une statuette au plan initial dans les miettes, ou une autre statue dans le coffre qui était juste à côté.
Et en aucun cas c’est un joueur qui décidera que dans la pièce où il vient d’entrer se trouve une statuette indestructible…
Les joueurs ont bcp de liberté, le mj ne dicte pas leur comportement (oui, moi aussi c’est ce que je trouve de pire. Enfin, aussi pire qu’un pj qui dicterait le comportement d’un pnj dans ma manière de jouer classique en fait). Mais ce n’est pas de la co-narration.

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Ce n’est absolument pas qu’elle est moins bonne !
Ce que ce n’est pas son tour d’en faire usage.
Demain, il sera MJ, moi joueur, et les rôles s’inverseront.

Là tu parles de radicalement autre chose. Si on n’est pas capable de sentir ses joueurs et qu’on continue quelque chose qui les met mal à l’aise, d’une on n’est plus dans du jeu, de l’autre on ne mérite pas d’être MJ…
Et le dialogue existe: il est très vite facile à un joueur de se soustraire à quelque chose qu’il ne voudrait pas.
C’est quand même la base du contrat passé entre les joueurs et le MJ, indépendamment de tout système…

… je bute la/le/les prétendant.e.s
Affaire réglée.

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34 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Le « Consent in Gaming » dans le jdr (avec des morceaux d’araignées velues dedans…)

c’est ce que j’espère, mais la frontière me semble encore floue. Et même souvent, inventer ce qui t’arrives, ça peut déjà être de trop. En fait, moi j’aime bien la phrase du mj 'vous faites quoi ? ’ et une fois les actions des pjs annoncées, partir sur ‹ alors il se passe ça. Maintenant vous faites quoi ? › peut être old-school, mais c’est comme ça que j’ai toujours aimé jouer (ce qui ne veut pas dire que je n’aimerais pas aussi essayer d’autres choses)

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ça me fait penser à un truc : s’acheter soi même ses cadeaux, partager ses goûts pour aiguillier celui qui offre, ou jouer la carte full surprise ? vraie question. chez moi, c’est variable, mais je sais quand même que là où j’ai le plus de plaisir en ouvrant le paquet, c’est quand c’est une surprise qui tombe juste.

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Bah ! Disons que les règles offre au moins une manière d’évoquer le problème et de proposer une règle pour le gérer. C’est surtout ça l’important. Après ce ne serait pas la première règle qu’un groupe de joueur changerait être plus en phase avec.

Bon, sinon, pour en revenir à PTBA, en gros, c’est ce que je pensais. On joue de la même façon au finale. On choisi simplement le curseur de prise de parole des joueurs.

Que ce soit PTBA ou les autres règles, le MJ laisse les joueurs remplir les blancs que lui même laisse.

De ce que je comprend de votre façon de masteriser, si jamais vous deviez utiliser PTBA, vous utiliseriez, les classes de personnages, les actions (de base, de classe et autres…).

Toutes la partie MJ sur les principes, les objectifs et les actions du meneur seraient utilisée, car c’est déjà ce que vous faites de base.

Les manières d’organiser les scénarios en FRONT et Danger peuvent vous intéresser. Et soit, vous accrochez, soit vous resté sur ce que vous connaissez.

La partie « Première session » et les règles pour créer des PNJ, des lieux, des arcs narratif… Ca partirait à la poubelle. Sauf, si vous voulez un jour tenter l’improvisation.

Au final vous jetterez probablement les pages 133 à 220.

Le reste ne vous changera pas grand chose sur votre fonctionnement principale. Bien sur, toute la partie création du monde en improvisation, serait à faire en solo par le MJ, avant de jouer. Ca reste un boulot à avoir en tête si vous voulez acheter Root.

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Non mais moi Root je l’ai déjà acheté en version originale hein !
Mais clairement je vais en foutre la moitié à la poubelle…
C’est dommage.
Je trouve ce système trop envahissant dans le bouquin, et il correspond dans le fond à une vision du JdR, et au-delà une forme de pensée qui ne me plaît pas.

J’ai du mal à voir comment le MJ peut forcer une romance. Il peut mettre des PNJs qui eux, seraient intéressés, qui sont entreprenant. Mais pour que ça aille plus loin, il faut bien que mon PJ agisse dans ce sens, donc que je sois d’accord.

Je raccroche le sujet aujourd’hui, parce que j’hésitais à me procurer Root JDR.
Et la discussion est très intéressante. Je découvre que mes habitudes de JDR sont similaires à celles de @Dust et @zythum : dirigistes dans le scénario, souples dans le background et les actions sans conséquence.

Lorsque je crée ou que je prépare les scénario, le plus important pour moi est d’imaginer des lieux, des actions et des personnages intéressants, hauts en couleur, surprenant.
Après 20 ans de JDR avec la même équipe, même en ayant exploré pas mal de jeux différents, c’est hyper dur de se renouveler. Je vise toujours l’objectif d’un scénario mémorable.
Lorsque nous avons fait du bac à sable, ça a souvent fonctionné sur le coup. Mais on ne s’en souviens pas après. Et parfois ça a donné des grands blancs autour de la table, parce que les PJs n’avaient pas l’inspiration ou pas assez d’élément sur l’univers.

J’ai encore 30h pour me décider, c’est pas simple parce que j’hésite entre :

  • que dalle (j’ai au moins 4 jeux complets avec campagne à faire jouer, pareil pour mes camarades)
  • le numérique pour me faire une idée, et passer à la caisse lors de la sortie boutique si je suis convaincu (solution la plus raisonnable mais qui reviendra plus cher si je fais la bascule)
  • la totale à 150€, parce que si je masterise un jour, il me faut écran et aides de jeu…

Compliqué…

EDIT : pour la question du MJ débutant, je l’orienterai sans hésiter sur un clé en main des 12 singes, à l’opposé de ce qui est proposé ici. Tout est écrit, dirigé, il ne reste qu’à se concentrer sur le rythme et l’interprétation. Beaucoup plus facile selon moi.

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Si cela peut t’aider, moi je pense craquer et partir sur l’offre numérique + écran + deck de cartes de PNJ.
Et voir ensuite en boutique pour le livre de base, pas sûr qu’avoir l’autre en physique soit indispensable.

Si quelqu’un a pris le jeu en VO j’aimerais bien savoir si le deck d’équipement a un petit intérêt, ou si comme quelqu’un le faisait remarquer plus haut, il n’y a par exemple pas assez d’exemplaires d’une même arme quand trois PJ on la même chose ?

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Si tu es à l’aise avec le DIY, le deck n’a pas trop d’intérêt. C’est beau, c’est facile à sortir, mais au final, tout est dans le bouquin.

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Et pour prolonger le débat, hier soir discussion de vieux rôlistes à table, portant sur le sujet « système ou pas système ? » :smiley:

L’un d’entre nous, qui vient du Monde des Ténèbres et de son storytelling pensait que la majeure partie de ce qui se passe en partie devrait se résoudre par la narration, et trouvait que nous autres étions trop attachés aux jets de dés.

Moi j’aime bien le côté « jeu de société » du jeu de rôle, avec ses lancers de dés et ses mécaniques particulières, même légères ou « narrativistes ».

Et vous, vous joueriez sans règle ?

Tu ne parles que du deck d’équipement, ou des deux ?
Tout ce qui se trouve sur les cartes se trouve ailleurs ?

Moi aussi. C’est pour ça que j’aime particulièrement le système de Wasteland - Les terres Gâchées : à chaque test, le PJ choisit s’il lance

  • un D10 et garde le résultat ;
  • 1D20 et ne garde le résultat que s’il est pair, les résultats impairs valant 0, le 1 et 11 étant des échecs critiques.
    Chaque test est donc l’objet d’un choix entre sécurité et prise de risque, et ça anime bien la table en impliquant les joueurs.

Le système peut être minimaliste, comme dans Complotiste : pas de carac / compétence, pour chaque test tu lances 1D4, si c’est 3+ c’est réussi, en dessous c’est une complication (pas un échec, mais un évènement qui fait avancer l’histoire dans une direction que n’avait pas anticipée le PJ).

Par contre je suis allergique aux tableurs excel, le système (dés ou cartes) doit rester fluide.

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Connaissais pas ça tiens, sympa comme idée (Wasteland).

Mon JDR préféré. J’ai l’intégrale si tu veux te faire une idée (MP).