Entre temps je me suis renseigné, et ça va me faire beaucoup beaucoup nuancer ce que j’ai dit à propos du fait que Root puisse être facile à prendre en main pour débuter.
J’ai regardé cette vidéo pour commencer :
Puis celle-ci ensuite, qui a le mérite d’exposer les doutes et les réticences potentielles vis-à-vis du système :
Si j’ai bien tout compris, le principe c’est « Joue pour voir ce qui arrive ».
Il y a une sorte de contrat moral entre les joueurs (MJ compris) : on a une situation de départ et on la fait évoluer ensemble.
Pour résumer très rapidement, il s’agit de savoir qui « prend la main ».
Le MJ ne lance jamais les dés, ce sont les PJ qui le font.
Et il n’y a pas de notion de seuil de difficulté : crocheter une porte tranquilou la nuit ou sous un tir nourri de Stormtroopers demandera « le même jet ».
Je mets des guillemets car en fait cela va dépendre de ce qu’ils appellent des « manœuvres », qui sont, disons, « des situations dans lesquelles on lance les dés ». Il y a les manœuvres de base, communes (crocheter une porte, mettons) et des manœuvres spécialisées, propres à certains archétypes (crocheter une porte sous la pression, pour l’archétype du perso qui a beaucoup de sang-froid, par exemple).
Tout ce qui ne peut pas être résolu par une manœuvre l’est par la discussion. Par exemple, si je veux espionner une conversation, je dis « j’essaie d’espionner la conversation » et le MJ me dit si c’est possible ou pas, pas de jet de Ruse + Discrétion ou truc du genre.
Quand on lance les dés (2D6), le résultat va déterminer ce qui se passe : 10+ c’est un succès total et c’est le PJ qui dit ce qui se passe *, 7-9 c’est une réussite qui aura un prix (la porte est crochetée mais j’ai cassé mes outils) et 6- c’est la cata, j’ai déclenché l’alarme.
C’est pour ça que je dis qu’on peut résumer ça à « qui prend la main » parce que le MJ aussi à ses manœuvres, qu’il pourra déclencher sur un mauvais jet de dés des PJs.
*
Il y a contrat moral, donc si « le PJ dit ce qui se passe » est complètement stupide, on n’est bien sûr pas obligé de suivre.
Du côté scénario, et c’est la partie la moins facile à gober pour nous MJ « classiques », c’est qu’il n’y a pas beaucoup de choses définitivement écrites.
Un exemple donné (pas dans les vidéos, je l’ai lu ailleurs) c’est que si les PJs ont zigouillé par hasard le Grand Méchant avant ce qui dans un scénar classique aurait été la scène finale, il faut se dire qu’il n’était pas le vrai commanditaire, ou le vrai méchant.
Spoil Star Wars Episode VIII
Coucou Snoke ! - punaise, ça explique pas mal de trucs !
Certains jeux - mais pas Root j’ai l’impression - proposent un système d’horloge : en fonction des actions et des jets des PJs certains événements se déclencheront, pour faire évoluer l’histoire ou le contexte.
Au final c’est pas si différent de ce qu’on fait par ailleurs, mais ça demande beaucoup d’adaptation et de souplesse.
Et bizarrement à l’inverse c’est pas mal scripté.
Par exemple :
Ou encore :
Bref, c’est différent et honnêtement c’est pas inintéressant.
Mais c’est clairement pas pour tout le monde - et si le côté « règles » se prête plutôt bien je trouve à la découverte, le côté « scénario » demande un peu plus de bouteille j’ai l’impression.