ROOT Le jeu de rôle - par Matagot

L’important, à mon sens, c’est de savoir où on met les pieds. Il n’y a pas « un » type de JDR, mais plusieurs. Et la déception peut être forte et grande quand on tombe sur un jeu qui ne correspond pas du tout à nos attentes.

Par expérience, c’est surtout plus dur pour quelqu’un habitué avec un système « classique ». Avec un maître de jeu « directeur ». Que ce soit en tant que MJ ou PJ. J’ai connu un joueur qui n’a pas accroché à ce genre de jeu parce qu’il aimait se faire balader (à DD5, par exemple) et juste interagir quand c’est son tour, sans peser sur le monde. Et au contraire, j’ai des exemples de novices qui ont parfaitement pris le pli de ce genre de jeu, peut-être parce qu’ils n’avaient pas d’expérience et d’automatismes autres.

Pour les enfants, au contraire. Avoir une liste d’actions/manoeuvres clairement identifiées, ça les aide. Et le fait que le jet soit toujours identique (2D6+Carac vs 6-/7-9/10+) ça aide énormément. Et franchement, la narration partagée avec les enfants, c’est de la balle. Le jeu devient aussi leur univers.

N’hésitez pas à jeter un oeil au Quickstart, qui représente bien le jeu. Et si vous voulez en savoir plus sur des jeux typés PBTA, cherchez par exemple Dungeon World, The Sprawl, Dominion, Escape from Dino Island, Masks, Monster of the Week. Y a des Actual Play en français de ces jeux qui montrent bien comment ça se passe en jeu.

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Je voulais prendre le temps de te répondre, mais dans l’intervalle tu as fait un poste bien plus complet que ce que j’aurais pu écrire !

Voilà exactement l’opposé de mon sentiment. J’aime beaucoup ce mot de contrôle et je veux précisément dérouler mon scénario.

Mon sentiment est très proche de celui de @Dust et la marge de manœuvre que je laisse à mes joueurs est la même.

Et je déteste ce système et cette tendance du partage de la narration et de l’invention de l’histoire (sans parler du fait que je trouve ça très démago: tout le monde peut être le scénariste/le réalisateur). Résultat, ça finit par faire un espèce de cadavre exquis au détriment de l’ambiance qu’un MJ consciencieux peut essayer de donner. Il n’y a plus de style.
Après, si des gens y trouvent leur compte, tant mieux! Mais je ne jouerai pas avec eux.

Pour Root: on s’en fout du système pour moi, il « n’infuse » pas partout non plus. Il a évidemment été écrit avec ce système mais rien n’empêche d’en faire une adaptation plus classique (je ne vois absolument rien dans le texte qui l’empêche).

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Pour avoir fait beaucoup de parties avec des gamins dans une autre vie où j’ai été animateur de colo, je vais dans ton sens. Ils ont déjà naturellement la tendance à construire eux-mêmes l’histoire dans un jdr classique. Genre ‹ je fais ça, alors ton PNJ, il me dit ça, alors l’autre PNJ, il sort son épée et… › C’est là où moi, dans ma manière de jouer, je disais ‹ hop hop hop ! Tu fais ça, mais mon PNJ, il répond pas du tout ça, en fait il… › et à l’enfant de rebondir ‹ ah ouais ? Bin dans ce cas, c’est moi qui sort mon épée et je… ›
Et pour ce qui est de la mécanique et des jets de dés, d’accord avec toi aussi. Plus c’est simple, moins c’est chiant (en tout cas pour moi). Et je crois que je vais aimer ce principe de manoeuvre (pas encore creusé, mais j’ai un bon pressentiment)

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Je rebondis juste sur cette partie :
La narration partagée n’est pas obligatoire dans tous les PBTA ou pour tous les MJ de PBTA. C’est mis en avant, et à mon sens c’est en partageant la création du setting qu’un PBTA prend tout son sens, mais on peut aussi jouer dans un setting défini et préparé par le MJ.

Il peut aussi y avoir plusieurs niveaux de « narration partagée ». Par exemple :
1/ Le PJ détermine quelques éléments concernant ses proches avant la partie, par exemple : « J’habite dans une maison aux portes de la ville, ma mère travaille à la librairie… »
2/ Le PJ détermine ce qu’il peut trouver dans sa maison, ou les habitudes de ses proches à la volée « D’habitude, ma mère travaille tard le soir, elle ne sera donc pas à la maison quand je vais rentrer. Je vais prendre des outils dans l’atelier… »
3/ Le monde est co-créé et les PJ déterminent quelques éléments à la volée, même en dehors de leur cadre préexistant.

Clairement, ça ne fonctionne pas forcément avec tous les groupes, mais l’étape 1 est déjà là dans pas mal de JDR, c’est juste pas forcément précisé dans les livres.

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Pour nuancer ce que j’ai dit plus haut, à nouveau :

Le système se présente comme très « procédural », dans le sens il y a des trucs à respecter, des Principes, des Manœuvres, des Objectifs, etc. qui font un peu peur à la lecture, mais à la fois il propose un jeu très libre.
Trop peut-être pour certains.

Je ne suis normalement pas client des actual play mais j’ai commencé à regarder celui qui est mis en avant sur la campagne et pour le moment ça ressemble à un jdr « normal ».
En plus, mais je ne mettrais pas ma main au feu, j’ai l’impression que c’est @Raven_Le_Dé_Plumé qui « masteurise ».
(J’ai horreur de ces néologismes :grimacing: Tout le monde sait qu’on dit « meujeute » !)

En revanche,

J’ai l’impression que si tu retires le système il ne reste plus grand-chose dans le bouquin de base :confused:

Et pour finir, j’ai une anecdote et une question, notamment pour toi @gulix :

  • Pendant une partie d’initiation que j’ai menée avec CoC Fantasy, un joueur a voulu jouer des muscles pour intimider des PNJ et leur soutirer des infos.
    Je n’avais pas du tout envie que le scénar prenne cette tournure, c’était pas « l’ambiance » et, du point de vue de l’histoire, ça risquait de compliquer les relations avec les gens du village. Donc il n’a pas réussi - il m’a aidé avec un jet assez moisi - et on est passés à autre chose.
    Mais après coup je me suis fait la réflexion que finalement les joueurs avaient fait un peu toujours la même chose (chercher des indices, voir si quelqu’un mentait, etc.). OK c’était un scénar d’enquête mais je me suis demandé dans quelle mesure je n’avais pas bridé la liberté des PJ en leur imposant ma vision de ce que devait être l’aventure.
    C’était je le rappelle une initiation, on n’avait pas le temps pour des développements narratifs de fous, mais au final je leur ai présenté une vision presque restreinte de ce que peut être la pratique.

  • Et pour ma question : pendant ma dernière partie de Star Wars aux Confins de l’Empire, l’un des joueurs, le plus jeune et le moins expérimenté (là aussi c’était une init sur le scénar du kit) a absolument voulu intimider et racketter un marchand.
    Le MJ et les joueurs l’en ont dissuadé, via les dialogues en jeu et, je le soupçonne un peu, via des jets de dés « secrets » derrière le paravent, et au final on l’a planté là à se dépatouiller avec son camelot pour continuer notre aventure. Et il a fini par rejoindre le groupe quand il a enfin compris qu’il n’avançait pas.
    Je me demande ce que cela donnerait avec un système Pbta ? :thinking:

L’étape 1 est mon grand maximum tolérable. Pour l’étape 2, faudra que le joueur propose mais c’est moi qui décide si oui ou non ça me va (= c’est cohérent avec l’ambiance, et par où je veux les faire passer pour le scénario).
L’étape 3 même pas en rêve cauchemar.

Après je suis cohérent : ce que je préfère dans les jeux vidéo par exemple, c’est les bons vieux JRPG scriptés à mort ou on évolue quasiment dans un couloir… :grin:

Je suppose qu’en fonction du résultat de sa manœuvre :
10+ Il aurait réussi à l’intimider, et peut-être même à le racketter, mais si pour les besoins du scénario il ne devait pas obtenir certaines choses, elles n’auraient pas été sur le marchand. Peut-être que le marchand serait revenu vers lui plus tard en voulant se venger ?
7-9 : Il aurait réussi mais avec un inconvénient : Par exemple, des gardes l’auraient repéré, ou bien le marchand payait un mercenaire pour le protéger et celui-ci intervient…
6 - : Il y aurait eu un effet très impactant pour la suite. Sans savoir la situation ou ce qui en découle, c’est difficile à estimer, mais le marchand peut s’avérer être quelqu’un de plus important que prévu, avoir la main longue…

Mais chacun aura son point de vue. Je suis curieux de l’avis des autres d’ailleurs.

Dans ce premier livret il reste tout de même les pages 1-24, 131-193, 223-255 !
Donc quasiment la moitié quand même, et c’est le livre avec le plus de « déchet » lié au système…

N’ayant jamais fait de JDR, si je devais choisir entre Root et Batman GCC, l’un des deux serait plus adapté pour commencer ?

J’espère qu’au moins mon message t’aura rassuré un peu sur le principe que la narration partagée, ça a toujours plus ou moins existé, et que pour certains éléments c’est appliqué assez souvent (étape 1).

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Je suis d’accord mais pour moi (je souligne pour moi: je n’impose pas ma vision du JdR à quiconque) il est indispensable de rester dans un système ou les joueurs réagissent (=ne font que réagir) à la proposition du MJ. Qui les laissera plus ou moins faire selon son idée de où il veut les emmener pour leur faire vivre l’aventure.

Batman est basé sur le moteur Chronique Oubliées Contemporain. C’est pas très compliqué à prendre en main comme système, mais ils ont tout de même bien retravaillé tout ça, et j’ai l’impression, d’après les retours sur le quickstart VF, que c’est pas forcément simple côté MJ.

Je te conseillerais de partir sur l’univers qui te parle le plus, et ce qui te correspond le plus entre un système plutôt rigide (Chroniques Oubliées Contemporain) et un système plutôt souple (Root).

Autrement il y a un tas de JDR qui ne sont pas en financement participatif en ce moment et qui peuvent être intéressants pour commencer, comme les boîtes d’initiation de Black Book Editions (dont la plupart sont motorisées avec du Chroniques Oubliées).

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Alors je dirais 11-24 et 223-255.
Parce que si tu vires le système, tu n’utilises pas les Livrets, qui présentent les manœuvres possibles et les façons dont leurs joueurs peuvent influencer la narration, cf. ton message plus haut :wink:

https://i.imgur.com/QCsvC2z.png

En rouge ce qui est du Lore. Les livrets, c’est du système : manoeuvres, conseils de jeu, caractéristiques. Y a une demi-page sur 4 consacrées au « lore », par livret. « La Forêt en Guerre », c’est le système de génération des clairières, système intégré dans le jeu avec ses marqueurs, ses compteurs, ses factions. Doit pouvoir s’exporter, mais bon.

Pour la question Star Wars, si ça colle avec l’histoire, on résout ça rapidement : ça marche, ça marche pas, ça empire. Quitte à sortir du jeu, pour indiquer au joueur qu’on va pas s’attarder sur ce moment.

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Ah si tu t’en sers. Ça définit quand même le fonctionnement des personnages. Donc tu n’applique pas stricto sensu mais tu as besoin de le lire pour t’en faire une idée et savoir comment chacun agit, réagit… Voire pour le traduire dans un autre système de jeu.

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Merci pour ta réponse.

Ce qui me gêne dans ce que tu proposes, c’est que toutes ces interactions avec le marchand débouchent sur des choses qui complexifient le scénario, voire rendent sa résolution hasardeuse.
(Précision sur le contexte : ça se passe dans une petite ville et les méchants sont déjà aux trousses des PJ, donc la discrétion est de mise.)

Pour le dire autrement, j’ai l’impression qu’un tel comportement va foutre en l’air l’aventure, et en tant que MJ j’aurais bien du mal à rebondir dessus autrement qu’en cadrant le joueur avec les moyens dont je dispose.
Mais moi aussi je suis de l’école classique :smiley:

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Faudrait une carte à sortir dans ces cas là :stuck_out_tongue:

Parce qu’un puriste de cette école pbta te répondra que ce qui compte c’est pas le scénario c’est la coinvention de l’aventure (je suis radicalement pas d’accord).

Ah, sans le contexte c’était difficile de le deviner.

Dans ce cas, ça peut être :
10+ : Le marchand t’emmène derrière son échoppe, dans un abri qui comporte un réseau de tunnel par lequel vous allez pouvoir vous échapper.
7 - 9 : Le marchand te donne quelques bricoles, mais tu remarques que « les méchants » sont au bout de la rue.
6- : Tu remarques un symbole de « les méchants » sur le marchand, et il jette un regard autour de lui, comme s’il cherchait « les méchants ».

Mais c’est toujours à voir en fonction de la situation et de l’objectif scénaristique en fait.

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Ma foi… à l’inverse, l’un de mes meilleurs souvenirs de jdr c’était sur du Chtullu années 20 (très ancienne version, c’était il y a des annnnnnnées) : on a complètement foiré le scénar mais on s’est poilés à jouer nos persos et le MJ a laissé faire pour s’amuser aussi.

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