ROOT Le jeu de rôle - par Matagot - livraison déc. 2022

Tu dis que même si c’est pas pour jouer à DW mais à d’autres pbta c’est vraiment bien de lire ce guide ?
J’ai fait une partie de Escape from Dino Island, la première fois que je jouais et menais une partie d’un jeu pbta et c’était vraiment laborieux, je pense que j’ai pas du tout fait comme il fallait, depuis j’ai pas mal potassé le sujet pour essayer de mieux comprendre comment il fallait appréhender le truc mais je préfère mettre toutes les chances de mon côté pour pas dégoûter mon groupe de joueur qui ne connait pas non plus les pbta (du coup pour l’instant je ne suis pas convaincu que ça marche très bien avec les débutants, mais à voir)

Je dirais que oui. Moi, il m’a aidé à avoir un meilleur flow à table pour Monster of the Week. Pour Escape from Dino Island, il y a quelques Actual Play que j’ai compilé sur la page du jeu : Escape from Dino Island – Le Repaire de Gulix

Le plus important, à mes yeux, c’est tout d’abord d’arrêter de penser « tour de jeu ». Il n’y en a pas. Il faut jouer avec le dynamisme de l’histoire. Ca m’arrive de laisser de côté un personnage dans une scène, parce que c’est le tour d’un autre de briller. Je reviens ensuite vers l’autre. Et donc un joueur peut enchaîner 2/3 jets parce que c’est son action.
Ensuite, il y aussi le jet de dés. Contrairement à des jeux plus classiques, on n’est pas dans de la résolution d’action. On lance les dés parce que c’est intéressant d’avoir une incertitude narrative.

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D’accord mais dans tous les cas on est d’accord que on doit faire la manoeuvre (et donc le jet de dés) si le PJ fait une action qui correspond à une manoeuvre c’est bien ça ?
Par contre si les PJ font des actions qui ont rien à voir avec les manoeuvres on lance pas de dés et c’est qui, c’est le MJ qui décide ce qui se passe ?

J’ai regardé 2 (moitiés d’) actual play, et aussi lu des discussions de forum à droite à gauche + relu les explications de The Sprawl + Lu des bouts du guide des apocalypseries qui est dispo sur le site PBTA.fr et de ce que j’ai compris, il faut impérativement respecter les règles à la lettre (jamais d’impro dans la résolution des manoeuvres) et proposer au maximum de faire des choix parmis des propositions qui seront exclusives entre elles, et avec des contreparties (si on fait 9-) pour rendre ces choix d’autant plus difficiles. (Ça déjà c’est pas évident quand on est débutant :sweat_smile:)
Mon problème c’est que ce que je proposais était pas très intéressant narrativement je pense, et j’ai pas vraiment réussi à faire que mes joueurs soient pro-actifs du coup j’espère que j’arriverai un peu plus à leur donner envie de proposer des choses, mais par contre je vois pas trop à quel moment ils peuvent le faire ? C’est cadré ça ? j’ai bien vu que certaines manoeuvres laissent la possibilité aux PJ de choisir ce qui se passe s’ils ratent mais sinon me semble pas qu’il y ait grand chose de cadré la dessus si ?
Bon dans tous les cas j’ai hâte de réussir à en faire une partie correctement, car je sens bien le potentiel mais pour le moment ça reste encore assez flou sur comment je peux mener ça.

Question pour les possesseurs de la VO : dans la description du Bosquet de Gelilah (Gelilah’s Trove je crois en anglais) on parle de « cornevin » sans vraiment expliquer ce que c’est.
Je voudrais utiliser la clairière pour une init’ demain et je cherche des infos sur cette substance.

La VF est livrée ???

'du tout.

J’utilise le livret d’initiation traduit fourni pendant la campagne, l’autre livret VO dispo, et l’extrait du livre de base publié dans la dernière actu - c’est celui à propos du Bosquet de Gelilah.

Allez, petit retour de ma première partie de Root Le jeu de rôle :mouse: :rabbit: :fox_face:

Comme au patinage je vais séparer la technique de l’artistique.

Un petit mot sur le contexte tout d’abord : c’était dans le cadre d’une fête des jeux locale, j’avais un créneau d’une heure et demie, deux heures max, pour initier des gens au jeu de rôle.
Public familial pas forcément familier de la pratique.


Considérations techniques

Matériel de jeu

J’ai utilisé le Livret d’initiation Trouée de Pellenicky qui est disponible au téléchargement sur la page de la campagne de Matagot. C’est une traduction du Pellenicky Glade Quickstart qu’on peut récupérer sur DriveThruRPG, notamment.

Commençons par la traduction, tiens.
Globalement, pas de problème et c’est agréable à lire.
Il reste bien un ou deux mots ou paragraphes en anglais mais rien d’incompréhensible.
Et un petit paragraphe de transition a été oublié, ce qui rend le passage suivant un peu étrange sans pour autant modifier son sens.
En revanche, un peu plus embêtant, le « Connexions » des feuilles de personnage est devenu « Relations » dans le corps du texte : si on fait une recherche sur ce terme dans le pdf ben on ne le trouve pas.
La seule erreur vraiment gênante que j’ai repérée, c’est au sujet de la Réputation et de son évolution : il m’a fallu consulter la VO pour vraiment comprendre comment ça marche, la VF se mélangeant les pinceaux (dernier paragraphe).

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Concernant le contenu du livret (VO ou VF, j’ai vérifié), on peut regretter ce qui suit :

  • on fait référence à un point de règle page 36 mais celui-ci est absent du livret,
  • sur les feuilles de persos, les cases de Réputation de départ sont imprimées mais vous savez maintenant qu’il faut pouvoir les effacer quand celle-ci évolue,
  • il n’est expliqué nulle part comment les adversaires s’infligent des dommages en combat (réponse : automatiquement) : c’est devinable avec l’expression « Échanger des dommages » mais le livre de base semble détailler tout cela,
  • les feuilles de persos sont simplifiées par rapport à celles du jeu complet et il manque des informations sur les Manœuvres (actions du jeu) pour les PJ,
  • les deux versions utilisent l’écriture inclusive, bon, pourquoi pas, mais ne le font pas de manière cohérente : certains personnages ont du « iel » (« they » en VO) sur leur fiche, mais pas les autres, étrange.

Au final, avec la VO, les autres ressources VO récupérées à droite et à gauche (pour le contexte de la Forêt) et quelques recherches supplémentaires, on peut s’en sortir.
Alors attention, il n’y a rien de totalement bloquant ou « cassé » mais bon, ça n’est pas du vrai clefs en main, et un débutant devra fouiner un peu pour s’en sortir.

D’autant plus que…

Motorisé par l’Apocalypse

… ce jeu n’est vraiment pas un jeu pour MJ débutant.

Avec sa fausse moustache de facilité d’utilisation, le système est assez exigeant je trouve.

Je laisse volontairement de côté l’aspect « narration partagée » dont on a déjà beaucoup parlé ici, pour m’en tenir à la technique pure : si c’est globalement très simple à comprendre et expliquer (2D6 + carac’, réussite sur 7+) chaque Manœuvre apporte son petit lot de règles ou précisions et ça peut ralentir un poil la partie le temps de s’y retrouver.
Surtout quand les PJs n’ont pas de liste de manœuvres à consulter.

Sans doute cela dit que l’habitude et un écran contribuent à diminuer cette impression et je dois reconnaître qu’il y a plein de choses intéressantes dans les règles.
La gestion du « petit matériel » avec la jauge de Dénuement, la possibilité de se ressourcer en se laissant aller à ce que dicte sa Nature, la progression liée aux Motivations des persos, les possibilités offertes par les Manœuvres, tout ce qui tourne autour de la Réputation, les Relations des PJs entre eux qui apportent bonus ou désavantages, etc.
Et ça reste toujours thématique avec des clins d’œil au jeu de plateau, sans doute pour rassurer les transfuges.

Côté univers et contexte, si les grands traits sont simples à appréhender (les oiseaux, les chats, tout ça…) la préparation de la partie demande aussi un peu de travail.
Et là c’est lié au principe narratif : comme les PJs sont libres de ne pas suivre le scénario parce qu’en fait, il n’y en a pas (dans le sens « classique » des vieux rôlistes que nous sommes) bah faut être bien au fait de ce qui peut se passer globalement, tout en gardant les détails en tête.
C’est assez intimidant au début, surtout que la présentation de la Clairière liée au livret ne donne qu’à la toute fin les éléments « de gameplay ». Donc jusqu’au bout on croit qu’on va être livrés à nous-mêmes avant de trouver quelques conseils et directives pour cornaquer tout cela.

Voilà pour l’aspect technique de la chose.


Rendu artistique

Pour faire court : je me suis régalé.

Je ne sais pas si c’est l’enthousiasme général de la journée, le fait que ma première partie avait sauté parce que les gens préféraient jouer au Star Wars de mon comparse et que j’étais content de ne pas avoir finalement bossé pour rien, le fait que mes joueurs étaient un groupe de copains de 13 ou 14 ans jouant de façon assez décomplexée - même si deux étaient grands débutants, la musique d’ambiance ou les accessoires, mais j’étais à donf’ !

J’avais apporté le jeu de plateau et j’ai utilisé les pions et la carte de la forêt pour décrire le contexte, ça a eu son petit effet.
Vous savez, comme dans les films quand le Méchant a une présentation PowerPoint en 3D holographique toute prête pour expliquer son plan au héros qui déboule ?
Niveau musique, j’avais celle du jeu vidéo et une playlist trouvée sur Spotify, au top.
J’avais même pris les dés de Creature Comforts que j’avais achetés en plus.

Et je dois reconnaître que j’ai pleinement vécu le « Play to find out what happens ».
Contrairement à une partie « classique » dans laquelle la satisfaction vient de ce qu’on fait découvrir aux joueurs hier je me suis retrouvé moi aussi spectateur de ce qui se passait et comme l’alchimie a bien marché entre nous c’était vraiment plaisant.
J’ai posé le contexte, présenté les pistes, développé un truc ou deux en fonction de leurs actions mais ce sont vraiment mes joueurs qui ont orienté la partie, sans qu’à aucun moment je ne me sente dépossédé de quoi que ce soit ou frustré que telle ou telle chose ne soit pas exploitée.

Alors bien sûr on n’a pas « terminé », il n’y a pas eu de conclusion vue la durée de la partie, mais ils m’ont dit s’être bien amusés, et moi aussi.

Donc je suis content :slight_smile:

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Tiens, j’y repense : on a découvert ça cet été et il y a pas mal de choses à reprendre pour un jeu tel que Root, sans avoir à faire beaucoup de modifs.

C’est un podcast qui raconte les aventures de Nemrod, jeune renard qui se retrouve bien malgré lui embarqué dans une aventure qui le dépasse.
Il y a de l’action, de la romance, de la politique, des complots, du dépaysement, et c’est bien écrit, jamais gnan-gnan.
C’est un univers assez riche, et il y a même une carte du monde pour s’y retrouver.

Chaque épisode dure une dizaine de minutes et la première saison en comprend… 55 !
L’objectif de l’auteur étant, à terme, de se faire un peu de sous, l’accès à la saison 2 est payant.
Mais rien que ce qui est disponible gratuitement nous a tenus occupés un bon moment en voiture.

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Je plussoie, on se régale depuis un moment avec les filles en les écœurant le soir pour s’endormir, c’est top.

Et merci pour le lien, je n’avais pas imaginé qu’il y avait un site avec du lore en plus comme ce magnifique atlas.

En revanche accrochez-vous, il y a une quantité astronomique d’épisodes, vous allez en avoir pour un moment.

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:rofl: Écoutant* non?

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Je n’en ai plus en stock pour l’instant mais le cœur y est ! :grin: :heart:

Et ma pénitence sera de ne rien éditer.

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