SAUVE QUI FEU - présentation de proto

Salutations, voici une présentation rapide de mon premier proto sur lequel je bosse depuis 2 ans (je suis admiratif des gens qui arrivent à faire douze mille protos en même temps).

Sauve qui feu est un jeu familial + pour 3 à 6 joueurs pour des parties de 30-40 minutes, dans lequel des Aventuriers débutants vont essayer de se barrer d'un donjon...

Le pitch est le suivant :
Explorer un donjon c’est toujours fort dangereux pour une bande d’apprentis aventuriers.
C’était très malin d’utiliser un passage secret pour arriver directement dans la salle du trésor.
Ça l’était beaucoup moins d’y voler le précieux œuf du dragon…
Vous avez réveillé la Bête et elle est très en colère !
La fuite dans les couloirs obscurs du donjon est maintenant votre seul salut...
Un dernier conseil : ne restez pas devant car les pièges et monstres sont nombreux, ni derrière car vous allez rôtir !

Le but du jeu est ultra simple : sortir vivant du donjon avec l'Oeuf du Dragon... (oui il n'y aura, au mieux, qu'un seul gagnant).

Ma plus grosse inspiration a clairement été Cerbère (que j'adore) mais je voulais "ajuster" quelques points qui me chagrinaient :

  • l'avancée de Cerbère très linéaire/déterministe, on sait de combien de cases le chien à trois têtes va bouger. Dans Sauve qui Feu le Dragon réagit aux actions des joueurs : si ces derniers se barrent comme des dératés, il va lui au contraire avancer plus lentement; tandis que si les Aventuriers prennent leur temps (en se reposant ou cherchant des Trésors) le Dragon va foncer pour les carboniser. Les joueurs peuvent donc se mettre collectivement d'accord pour limiter la progression du bestiau mais la trahison n'est jamais très loin...

  • la collaboration dans Cerbère est "forcée mécaniquement" (les cartes ont un effet perso ou un effet collectif plus puissant). Dans Sauve qui Feu, si tu collabores ou aides les autres joueurs c'est parce qu'ils te sont, pour l'instant, bien plus utiles comme "boucliers vivants" (pour prendre les pièges et les monstres à ta place). Il n'y aura qu'un seul gagnant mais un groupe qui ne fait que se tirer dans les pattes périra intégralement dans le donjon...

  • Cerbère est une course et la "meilleure" position est évidemment en tête du groupe. Dans Sauve qui Feu j'ai voulu, comme dans la vraie vie, que la position la plus sûre soit au milieu du groupe : celui qui est devant ouvre la voie dans le donjon et se prend donc dans la tronche ses pièges et ses monstres, tandis que celui qui est derrière est la victime désignée du Dragon si ce dernier avance trop. Il faut donc se démerder, pendant la phase de programmation pour estimer ce que les autres vont faire (par rapport aux cartes qu'ils ont déjà jouées) pour se trouver l'emplacement le plus peinard possible.

Mille mercis à celles et ceux qui ont eu le courage et la patience de tester mon proto (j'en suis à la v10 lol).

DISCLAIMER : il me reste 6 cartes (sur 80) illustrées avec de l'IA :frowning: Ma prochaine tâche est de remplacer ces 6 illustrations ^^

27 « J'aime »

Marrant, ça m'a rappelé ce jeu de Cathala :grinning_face:

3 « J'aime »

Ah ? je n'y ai pas joué ! Je vais regarder ^^ Merci

1 « J'aime »

enfin une sortie de placard officielle pour ce jeu qu'on a joué au PEL 2025 :slight_smile:

tu as changé quoi depuis qu'on y a joué @pitpipo ?

tu nous montres les cartes illustrées ?

1 « J'aime »

Depuis la version "PEL 2025" j'ai surtout simplifié le jeu (pour raccourcir la durée de la partie et le faire basculer "d'initié" à "familial +".

Voici les grands changements par rapport à ta partie :

  • suppression des dés (les dangers sont gérés autrement),
  • suppression des cartes Danger, les pièges & monstres sont maintenant directement présents sur les jetons Evènement,
  • les pièges/monstres peuvent maintenant être permanents (frapper chaque Aventurier qui passe sur leur case) ou temporaires (seul le premier Aventurier se les prend dans la figure),
  • simplification du mécanisme de la Torche de l'Eclaireur : il n'y a plus d'effet "aggravant" d'avoir la Torche, elle sert juste à indiquer le premier joueur,
  • suppression de l'Oeil du Dragon : le mécanisme forçant à jouer face visible était sympa mais ralentissait énormément les tours de jeu,
  • suppression du mécanisme du Stress,
  • ajustement des effets de cartes d'Action et des Trésors (pour accroître l'interaction directe).

Donc j'ai surtout simplifié, dès lors que la modif/suppression d'un élément ne touchait pas à "l'âme" du jeu :

  • ne pas être devant
  • ne pas être derrière
  • avoir peur du dragon
  • embêter les autres joueurs :slight_smile:
3 « J'aime »

J'adore le concept, ce côté "ni trop ni pas assez" qui fait le succès de tant de jeux de Knizia, appliqué à un jeu mêlant course/vol/trahison. J'ai hâte de voir ça, excellent potentiel car en entendant les pitchs j'avais couru sur Deep Sea Adventure et Cerbère, et au final je n'avais pas eu les émotions autour de la table que j'attendais. Le côté "on a eu chaud", "l'enflure c'était le pire moment pour nous trahir", etc

2 « J'aime »

Un jeu de Margoulin ! j'adore :heart_eyes:
Si tu l'emmène à Vichy, je testerais ça avec plaisir !

1 « J'aime »

Oui je l'apporte à Vichy et avec grand plaisir évidemment !

1 « J'aime »

J'espère qu'il te plaira et que nous trouverons un moyen d'y jouer ensemble ^^

1 « J'aime »

Le concept est très cool :grin:

1 « J'aime »

Merci ! le projet a beaucoup évolué depuis ses débuts ^^

Un pitch qui donne bien envie. Tu fais des tests online ?

Pour l'instant non car je suis une quiche en Tabletop Simulator, mais l'adorable @irskell va m'aider à faire mes premiers pas sur cet outil...
Si tout se passe bien (et que je ne suis pas trop bête) je vais créer un module TTS ^^

2 « J'aime »

Ca a l'air génial ! J'achète directement :slight_smile:
Tu as déjà dans l'idée de ''commercialiser'' un jour ?

1 « J'aime »

C'est adorable !
Oui j'ai signé le jeu chez un éditeur, mais il a un catalogue bien rempli donc à mon avis il arrivera en boutique en 2027 ou 2028 ^^ (j'en sais rien en fait)

3 « J'aime »

J'ai hâte de voir une vidéo d 'explication faite par Pit'explique!! :stuck_out_tongue:

Mais oui ce que tu montres est très attirant!

2 « J'aime »

Ce serait une idée tiens, un Pit'explique sur mon propre proto...
Mais il n'a pas la grandeur d'un Hybris, c'est juste un ptit jeu

1 « J'aime »

Oui mais est ce que SAUVE QUI PEU sera à la hauteur des exigences de Pit, ca reste à voir ^^

1 « J'aime »

Ca c'est pas gagné...

1 « J'aime »

Car j'ai eu la question en MP, je vais répondre ici : "les Aventuriers ont-ils des pouvoirs distincts ou bien ce sont juste des pions de couleur pour différencier les joueurs ?

Tous les joueurs ont le même deck de 6 cartes Action, chaque carte permet à la fois de se déplacer (de plus ou moins de cases) et d'utiliser sa capacité spéciale. Mais chaque Aventurier possède une version améliorée d'une des 6 cartes Action (propre à sa classe de personnage).

Par exemple la carte Repos permet de reprendre ses cartes Action jouées précédemment depuis la défausse, tandis que la version du Clerc (Offrande divine) lui permet en plus de défausser une carte Trésor pour se soigner.

Pour qu'il y en ait pour tous les styles de joueurs, j'ai mis des pouvoirs spéciaux plutôt défensifs au Clerc, Ranger et Paladin, et plutôt offensifs (comprendre "faire ch... les autres joueurs) au Voleur, Mage et Barbare.

8 « J'aime »