Septima - par Mindclash Games - livraison mai 2023

Autant Perseverance m’avait laissé de marbre autant ici le thème, la DA m’attire. A suivre.

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A suivre pour moi j’aime beaucoup l’éditeur et là DA proposée

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Dans les commentaires bgg, ils indiquent que la boîte devrait avoir les mêmes dimension que la collector de trickerion, mais un peu moins haute.
Vili, info pour meubler ^^

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Ça fait une sacrée boîte ! Pour un jeu « plus accessible », je m’attendais pas à si gros! Ça va être encore plein de matos tout ça :rofl:

J’espérais que le prix serait contenu…Mince.

Il y a eu des infos prix?

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J’avoue.

Et oui, cela « inquiète » quant au fait que cela soit réellement un jeu « contenu ». Bon après, la boîte peut être grosse et le tarif aussi, mais le jeu rester pas trop dur ni trop long :stuck_out_tongue_winking_eye:

Mindclash + light + sorcières + coopétitif =

#witching and bitching from That's some bad hat Harry

#witching and bitching from That's some bad hat Harry

#witching and bitching from That's some bad hat Harry

#witching and bitching from That's some bad hat Harry

Drapal :golf:

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Mais WTF qu’est ce que c’est que ça ! :o ^^ J’ai pas la réf ^^

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Les Sorcières de Zugarramurdi de Alex de la Iglesia.
Bien barré, comme tous ses films.

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Tu m’enlèves les mots du clavier !

Les Sorcières de Zugarramurdi, c’est noté.

Edit : je viens de percuter… Alexi de la Iglesia, c’est Balada triste aussi, n’est-ce pas ?

Oui, tout à fait. Balada Triste est son film qui m’a le plus dérangé.

Action mutante, un crime farpait, le jour de la bête, mes chers voisins. Sont aussi à voir.

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Tête de projecteur Septima

Rassemblez-vous, braves gens de la ville, car je suis sur le point de vous raconter l’histoire fascinante de Septima, la plus grande sorcière de tous les temps. C’est une histoire de pouvoir surnaturel dans un monde qui n’est pas tout à fait prêt pour cela. C’est une histoire de suspicion et de courage, une histoire de…

"Oh, tout cela a l’air bien, bon monsieur, mais… qui êtes-vous ?"

Oups… tu as raison. Aussi enthousiaste que je sois à plonger dans le monde et la mécanique de Septima, je suppose que je devrais commencer par le début, et vous parler un peu de moi d’abord.

Robin Violoniste, le concepteur de Septima

C’est moi, remportant une médaille d’argent au 3e championnat hongrois de lutte crépusculaire

Je suis Robin Hegedűs , le concepteur de Septima , et je fais partie de l’équipe principale de Mindclash Games depuis 2019. J’ai porté beaucoup de chapeaux au fur et à mesure que j’ai gravi les échelons dans l’entreprise, mais dans ce cas, le processus a en fait été très amusant et une excellente expérience d’apprentissage. Au début, j’ai aidé à imprimer, coller et découper d’innombrables prototypes, mais plus tard, j’ai coordonné les tests de masse pour nos jeux. Comme j’avais moi-même de bonnes suggestions et de bonnes idées, j’ai fini par faire partie de l’équipe de développement de Mindclash. J’ai travaillé sur Anachrony: Future Imperfect et plus tard sur Perseverance avec Viktor, Richard et Dávid. J’ai beaucoup appris d’eux au fur et à mesure que nous perfectionnions nos jeux - pas seulement sur la conception et le développement en général, mais aussi sur la façon de transformer un concept en un produit désirable. J’ai également apporté un grand sac de connaissances sur le passe-temps des jeux de société de mon précédent travail de maître de jeu dans un café de jeux de société, donc notre équipe de développement a travaillé très efficacement.

Villő et Dorka lors d'un playtest

À l’automne 2020, nous avons lancé un programme interne à Mindclash appelé Board Game Hatchery . Le dernier design véritablement « maison » de Mindclash à l’époque était Cerebria, et même si nous aimons travailler avec Dávid et d’autres designers indépendants, nous voulions à nouveau semer les graines d’un projet similaire. L’idée était que beaucoup d’entre nous avaient une image plus ou moins claire de ce à quoi ressemblerait notre propre « jeu de société parfait », nous voulions donc créer une plate-forme pour lancer des idées au sein de l’équipe principale. Certains d’entre nous ont apporté un prototype, d’autres ont juste mis en avant des thèmes et des mécanismes spécifiques qui les intéressaient. Et là Dorka , notre community manager, a dit qu’elle deviendrait folle d’ un jeu de société sur les sorcières, des personnages féminins forts aux pouvoirs surnaturels . Villő , notre directeur artistique, s’est immédiatement adapté à cette idée et a commencé à imaginer un monde fantastique inspiré de Grimm pour le décor. Après avoir présenté le thème à quelques personnes et vu l’enthousiasme général, j’ai senti qu’il y avait quelque chose de vraiment unique derrière cette idée, alors j’ai commencé à mettre en place le cadre d’un jeu comme celui-là.

Brainstorming pendant le jeu de société Hatchery

Les fondations et les éléments de base que je voulais inclure étaient assez clairs dès le début. J’ai imaginé un jeu compétitif avec des moments où les joueurs coopèrent - non pas parce que le jeu dit qu’ils doivent le faire, mais parce que travailler ensemble serait parfois efficace pour les deux joueurs. Mais il doit y avoir un revers à cela, à la fois thématiquement et mécaniquement : les sorcières ont tendance à être redoutées par les citadins et si elles pratiquent leur métier (c’est-à-dire qu’elles effectuent les mêmes actions) ensemble, cela éveillera les soupçons des gens et de la sorcière. chasseurs . J’aime beaucoup jouer et concevoir des mécanismes à la fois hésitants et risqués, mais plus intelligents que simplement « pousser votre chance » - Dans un précédent petit jeu de tours que j’ai conçu, les joueurs essaient de collecter autant de points que possible en prendre des tours, mais s’ils en collectent trop, ils perdent le tour donné (comme au Black Jack). C’était donc quelque chose que je voulais vraiment développer dans Septima car cela s’intègre parfaitement dans le monde du jeu.

Dès que le design a commencé à prendre forme, j’ai commencé à faire des recherches sur le contexte social et culturel des sorcières et de la sorcellerie. J’ai une formation en sociologie et je crois fermement que vous devez connaître les aspects historiques et culturels d’un sujet même si vous créez un monde fictif comme nous le faisons dans Septima . Nous explorerons cela plus en détail dans un prochain Journal des Designers !

Le premier prototype de Septima

Quelques semaines après Board Game Hatchery, j’ai créé le premier prototype du jeu et je l’ai d’abord montré à Dorka et Villő. J’étais heureux de voir qu’ils étaient tombés amoureux du jeu après le premier test de jeu, et ils ont donné des commentaires très précieux sur les parties du monde et du jeu qui leur parlaient et qui étaient inutiles ou trop compliquées. Depuis qu’ils ont proposé le thème à l’écloserie en premier lieu, c’était très inspirant pour moi de voir à quel point le jeu résonnait avec eux, et cela m’a vraiment aidé à adapter encore plus étroitement les mécanismes au thème. Quelques mois après la première ébauche du jeu, nous avons présenté le prototype à toute l’équipe, et bientôt mon rêve est devenu réalité : le jeu a reçu le feu vert en tant que nouveau titre Mindclash sous le nom de code Seven !

Donc, c’était l’histoire du début. J’espère maintenant que vous partagez un peu de mon enthousiasme et que vous êtes excité pour la suite de l’histoire ! Dans les prochains Design Spotlights, nous vous présenterons le monde et le thème de Septima, puis je vous montrerai plus sur le gameplay lui-même et parlerai de l’évolution des mécanismes. Et bien sûr, Villő interviendra également pour vous raconter des histoires intéressantes derrière les illustrations et l’iconographie du jeu. Alors restez à l’écoute, des choses miraculeuses arrivent !

Jusqu’à la prochaine fois,
Rouge-gorge

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Héhéhé le theme va me permettre de faire jouer ma cherie sur des cases hexagolnales ( son aversion )… il me tarde d’en savoir plus sur les mecaniques… Vive les sorcières…

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Prochain éclairage design ce jeudi, demain quoi :blush:

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J’imagine que pour une VF il va falloir s’armer de patience ?
C’est curieux parce que je trouve les personnages bien plus agréables à regarder que dans Trickerion, alors que c’est la même artiste.

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Ben sept ans ont passé. Tout le monde progresse en sept ans, non ?
(Tout ça pour dire que je suis d’accord avec toi sur la qualité des dessins - et c’est plutôt une bonne nouvelle pour la DA du jeu :))

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Je ne peux pas dire que les personnages de Trickerion soit « moches », mais il y a quelque chose chez eux qui me gêne, et je n’arrive pas à mettre le doigt dessus. Je ne sais pas si c’est la posture, l’expression des visages, il y a un truc qui fait « fanzine » pour moi. Ce qui est dommage parce que je me prive d’un bon jeu, que j’aimerais bien quand même essayer à l’occasion. Après en regardant sur BGG j’ai l’impression que ce sont les personnages principaux qui me font cet effet, les autres cartes sont très jolies elles.

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