Septima - par Mindclash Games - livraison mai 2023

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Surprise !

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De ce que je vois, il y a déjà très peu de texte sur le matériel, donc il suffirait d’un livre de règles FR.

Wow c’est vraiment chouette tout ça ! :slight_smile:

Je trouve la DA très belle, bien intéressée par ce jeu :slight_smile: . Plus qu’à connaitre le budget aussi.

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Oeuvre de Katherina par Barbara Bernát
Toutes les sorcières ne montrent pas des signes de capacités magiques à un jeune âge, Katherina, pour sa part, avait bien plus de quarante ans lorsqu’elle a commencé à démontrer des pouvoirs surnaturels. Lorsque Katherina n’était pas occupée à garder ses fils espiègles en ligne, elle travaillait comme brodeuse dans l’atelier de couture de son mari. Elle avait déjà renoncé à avoir une fille lorsqu’elle a appris qu’elle attendait un bébé - à un âge assez avancé, comme beaucoup le croyaient. Katherina rêvait des plus beaux vêtements pour le bébé, elle les travaillait jusque tard dans la nuit à l’atelier, en pensant à la petite fille qu’elle allait mettre au monde. Cousant avec diligence, elle remarqua à peine qu’elle enfila un rayon de lune brillant à travers sa fenêtre dans son aiguille et continua à broder de merveilleux motifs en utilisant le faisceau de lumière. Tout le monde voulait voir les motifs illuminés miraculeux, qui plus tard endormirent sa fille. Au fur et à mesure que la jeune fille grandissait, Katherina acquit de plus en plus de capacités magiques : dans un manteau doublé du soleil d’automne, son mari n’a jamais ressenti le froid ; l’essence capturée de l’averse estivale a nettoyé leur maison en un clin d’œil ; les annonces du tailleur arrivaient avec le vent du matin dans les villes voisines. Mais lorsque sa fille est tombée malade, aucune force surnaturelle n’a suffi à la sauver. Katherina s’est enfuie dans un état de délire et a disparu dans la nuit d’hiver, n’ayant aucune idée de l’endroit où elle se trouvait lorsqu’elle a repris conscience. Elle se tourna vers les glaçons pour obtenir de l’aide, suppliant de pouvoir voir à travers leur objectif. Elle finit par retrouver le chemin du retour mais le gel s’installa définitivement dans l’un de ses yeux. De temps en temps, elle peut encore voir de vagues silhouettes d’événements futurs dans l’obscurité bleutée.

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ben moi j aurai besoin de tout frenchy, mes cercles de joueurs sont loin d’etre tous anglophone et je pense que ca ne ferai qu’alourdir la prise et le plaisir de jeux (du moins sur les premières parties pourtant très crucial…) Après j ai l’impression que Mindclash games a deja proposé des ajustements pour que le jeu soit frenchyfrinedly, il suffirait de la regles et de quelques cartes … et en meme temps sur Bgg est indiqué que c est une campagne anlaise… HOPE HOPE HOPe

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Toutes les sorcières ne montrent pas des signes de capacités magiques à un jeune âge, Katherina, pour sa part, avait bien plus de quarante ans lorsqu’elle a commencé à démontrer des pouvoirs surnaturels. Lorsque Katherina n’était pas occupée à garder ses fils espiègles en ligne, elle travaillait comme brodeuse dans l’atelier de couture de son mari. Elle avait déjà renoncé à avoir une fille lorsqu’elle a appris qu’elle attendait un bébé - à un âge assez avancé, comme beaucoup le croyaient. Katherina rêvait des plus beaux vêtements pour le bébé, elle les travaillait jusque tard dans la nuit à l’atelier, en pensant à la petite fille qu’elle allait mettre au monde. Cousant avec diligence, elle remarqua à peine qu’elle enfila un rayon de lune brillant à travers sa fenêtre dans son aiguille et continua à broder de merveilleux motifs en utilisant le faisceau de lumière. Tout le monde voulait voir les motifs illuminés miraculeux, qui plus tard endormirent sa fille. Au fur et à mesure que la jeune fille grandissait, Katherina acquit de plus en plus de capacités magiques : dans un manteau doublé du soleil d’automne, son mari n’a jamais ressenti le froid ; l’essence capturée de l’averse estivale a nettoyé leur maison en un clin d’œil ; les annonces du tailleur arrivaient avec le vent du matin dans les villes voisines. Mais lorsque sa fille est tombée malade, aucune force surnaturelle n’a suffi à la sauver. Katherina s’est enfuie dans un état de délire et a disparu dans la nuit d’hiver, n’ayant aucune idée de l’endroit où elle se trouvait lorsqu’elle a repris conscience. Elle se tourna vers les glaçons pour obtenir de l’aide, suppliant de pouvoir voir à travers leur objectif. Elle finit par retrouver le chemin du retour mais le gel s’installa définitivement dans l’un de ses yeux. De temps en temps, elle peut encore voir de vagues silhouettes d’événements futurs dans l’obscurité bleutée.

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Oeuvre d'Otto par Barbara Bernát

Otto est né dans une famille noble, deuxième dans l’ordre de succession. Il était toujours inquiet de la détérioration de la santé de son frère aîné parce qu’il savait que si son frère mourait, toute l’attention et la responsabilité tomberaient sur lui. Il était beaucoup plus intrigué par la guerre que par ses obligations familiales, dont il pouvait remplacer le frisson par la chasse en temps de paix. Un jour, lors d’une partie de chasse, il poursuivait une ombre et se perdit dans la forêt dense où il se trouva nez à nez avec un énorme sanglier. En un clin d’œil, il put sentir des défenses transpercer sa chair entre ses côtes et soudain une brume rouge descendit sur tout. Il s’est réveillé dans une hutte alors qu’une femme d’âge moyen soignait ses blessures avec des onguents. Les marmonnements particuliers et les gestes de la main résultant de la fermeture lente de ses blessures montraient qu’il était en compagnie d’une sorcière. Le pire cauchemar de tout homme est d’être dans un piège comme celui-ci, mais alors que les doux mouvements de ses mains guérissaient son corps endolori, il ne pouvait s’empêcher de tomber amoureux de la femme. Ses amis et sa famille pensaient qu’il devenait de plus en plus obsédé par la chasse mais en réalité il passait le plus clair de son temps avec la sorcière. La femme lui a révélé sa magie et Otto y était très sensible - ce qui était assez courant parmi les descendants de familles nobles selon elle. Au bout d’un moment, Otto en a eu assez de garder son secret, il voulait être ouvert sur les désirs de son cœur. Ses proches ne pouvaient imaginer un plus grand déshonneur, et son frère le défia en duel pour défendre la réputation de la famille. Utilisant ses pouvoirs nouvellement découverts, Otto a été victorieux mais il lui restait toujours une cicatrice s’étendant sur son visage de la lame de son frère. Son père a déclaré qu’il préférerait voir la fin de leur lignée familiale plutôt que de laisser la foi de leur noble héritage entre les mains d’une sorcière et, par conséquent, il dépenserait toute sa fortune pour recruter des chasseurs de sorcières pour s’assurer qu’Otto ne pourrait pas ternir le la réputation de la famille plus loin. Otto en fuite n’a pas trouvé son amant dans la hutte et ils ne se sont jamais revus. Il lui resta reconnaissant jusqu’à la fin de ses jours de l’avoir guidé sur le chemin où l’avaient toujours conduit ses instincts de chasseur.

Oeuvre pour Edith par Barbara Bernát

La famille d’Edith cultivait des agrumes pour gagner sa vie, son père était en charge de la gestion des affaires, tandis que d’autres membres de la grande famille élargie s’occupaient chacun de tâches spécifiques sur les champs apparemment sans fin. Même lorsqu’elle était bébé, Edith était toujours dehors dans le verger d’agrumes avec sa mère, et dès qu’elle était assez grande pour grimper sur une échelle, on lui ordonnait de tailler et de récolter avec les autres. En raison de la quantité de travail qui devait être faite, elle ne voyait presque rien d’autre que les orangeraies : si elle avait faim, elle avait des oranges, si elle voulait jouer, ils sculptaient des jouets dans des branches sèches, et quand elle est tombée malade , ils utilisaient les herbes qui poussaient à l’ombre pour en faire une compresse. Un jour, pendant la récolte, un serpent s’est glissé sous les buissons, et Edith a été la première à le remarquer. Le reptile la regardait fixement et agitait sa langue, quand soudain, Edith réalisa qu’elle pouvait distinctement entendre les pensées du serpent dans sa tête. L’animal exprima sa curiosité prudente et demanda à la fille son chemin. Edith a répondu avec incertitude, montrant le chemin avec son doigt, lorsque sa cousine l’a entendue marmonner et s’est immédiatement précipitée à son secours, frappant le reptile à plusieurs reprises avec un bâton jusqu’à ce qu’il ne se révèle plus être une menace. Edith pouvait encore entendre les gémissements du serpent par la suite et savait qu’il était toujours en vie. Avec précaution, elle a soulevé le serpent dans son panier et a couru vers la maison en s’assurant que personne ne pouvait voir ce qu’elle faisait. Elle s’occupait secrètement de l’animal, soignait sa blessure avec ses connaissances acquises précédemment sur les concoctions curatives, espérant que les remèdes qui fonctionnent pour les humains fonctionneraient également pour les reptiles. Dès que la petite créature fut assez forte pour accepter et consommer avec goût une souris offerte par son propriétaire, Edith la nomma Apep. Elle savait que garder un serpent comme animal de compagnie serait désapprouvé, alors elle n’a osé visiter le repaire d’Apep que la nuit pour entamer des conversations avec le reptile. Malgré sa prudence, une nuit, sa tante a surpris Edith se promener dans le jardin au clair de lune avec le serpent enroulé autour de son bras et elle a réveillé toute la maison en maudissant une tempête. Ils ont tous commencé à chuchoter au sujet d’une malédiction que la fille avait attirée sur eux, à propos de démons qui pourriraient les fruits, assécheraient les puits et détérioreraient leur santé. Edith savait qu’ils allaient tuer Apep et qu’elle devrait également subir les conséquences de ses actes. Elle se souvenait de ce qu’un de ses cousins ​​plus âgés avait traversé lorsqu’elle avait été accusée de sorcellerie il y a quelques années. Edith s’est mise à courir, elle savait se repérer au clair de lune mieux que quiconque. Elle se cachait dans une grange abandonnée à proximité pendant quelques jours, elle gardait les oreilles et les yeux ouverts et grimaçait à chaque son qu’elle entendait. Elle s’est vite rendu compte qu’en fait personne ne la suivait ni ne la recherchait de sa nombreuse famille. Edith a commencé son voyage sans aucune destination, mais dès qu’elle a vu quelqu’un souffrir - que ce soit n’importe quel type de créature de la Terre -, elle n’hésitait pas à utiliser ses capacités de guérison sans cesse croissantes pour aider ceux qui en avaient besoin.

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Toujours aussi beau, sans doute toujours aussi bon… mais mais mais, le thème ne m’attire pas ! J’ai une chance d’en réchapper !

Je vais être tellement cliente de celui la ! Tout me parle et j’avais résisté aux deux précédents de Mindclash donc il est temps d’y revenir

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Est-ce qu’on sait si une VF est prévue (ou si le jeu n’utilise pas de texte) ?

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hope hope hope

Au pire il faudrais faire comme Trickerion avec une VF digne des pro par le groupe Facebook a l’époque

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Je ne vois pas pourquoi ils ne proposeraient pas la VF sachant qu’ils ont fait avec Perseverance et Voidfall.

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Surtout qu’il n’y aura que les règles à traduire, les jeux MC ayant l’excellente réputation d’être texte free :slight_smile:

bon pour l’instant y en a un peu sur certaine carte j 'ai l’impression peut etre les feront ils evoluer en icone a voir… Apres si ce n’est que quelques cartes on peut en effet s’y coller pour les traduire et les imprimées… a voir, j 'ai pas mal de billes sur totoshop et indesign… en rassemblant les envies on devrai pas s’en tirer trop cher chez un imprimeur … Mais j’espère que nous n’en arriverons pas la… Y en qui ont des contacts avec MCG ?

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Un partenariat avec Super Meeple ce serait top.

Bienvenue dans le quatrième volet de mon Design Spotlights sur Septima ! Au cours des deux dernières semaines, nous avons couvert la plupart des mécanismes de jeu et comment Septima est passé d’une idée initiale à un jeu prêt pour Kickstarter. Aujourd’hui, j’aimerais être votre guide pour explorer l’arrière-plan thématique du jeu et les inspirations qui le sous-tendent.

La première étincelle d’une idée de jeu Mindclash vient souvent d’un film mémorable. Nous ne faisons pas d’adaptations réelles, mais une expérience « wow » au cinéma qui reste avec vous pendant plusieurs jours peut vraiment faire couler le jus créatif. Le classique de Cristopher Nolan, The Prestige a mis un insecte dans l’oreille de Viktor et Richard et les a inspirés à concevoir Trickerion ensemble, alors que l’impact de Jurassic Park est si fondamental sur notre génération (la plupart d’entre nous à Mindclash sont dans la trentaine), qu’il est facile de trouver ses marques partout dans Persévérance. Dans le cas de Septima, l’inspiration du film vient de Dorka, notre Community Manager, qui était fascinée par le film de 2015 de Robert Eggers, The VVitch. Elle était juste étonnée de voir à quel point le film présente de manière unique la méfiance et le rôle des femmes médiévales à l’ère de la peur des sorcières, et comment il dépeint la magie, si étroitement liée à la nature et au désir humain.

Villő et moi avons regardé le film et nous avons commencé à identifier des éléments de l’expérience qui s’inscrivaient dans notre vision de Septima : l’aspect du conte pour adultes Grimmish, les personnages féminins puissants et indépendants qui défient le stéréotype de la « vieille femme verruqueuse » et la psychologie de foules. De toute évidence, nous avons trouvé l’obscurité générale et certaines scènes d’horreur macabres incompatibles avec notre vision, mais cela soulève également des questions concernant une période sombre de l’histoire.

Le début d’une idée

L’histoire de la sorcellerie et des chasses aux sorcières à travers l’histoire humaine est très intéressante mais aussi très dramatique. Alors, comment pouvons-nous travailler avec un sujet sensible comme celui-ci ? Tout d’abord, l’apprentissage et la recherche approfondie aident toujours. En tant qu’ancien sociologue, je sais que le point de départ idéal est toujours de lire la littérature pertinente, qui nous montre une image plus détaillée contrairement à la culture pop où tout doit être sursaturé. Le premier livre très impressionnant de ce voyage était L’astronome et la sorcière d’Ulinka Rublack, qui parle du procès de sorcière d’une femme innocente, Katherina Kepler, la mère du célèbre astronome Johannes Kepler. Le livre brosse un tableau effroyablement réaliste de l’âge des procès de sorcières et à quel point la croyance aux forces néfastes du diable dans notre monde était fondamentale. Même pour Kepler, un scientifique bien en avance sur son temps, plaider pour l’innocence de sa mère était presque impossible, bien que Katherina soit une veuve autonome vers laquelle les gens se tournaient souvent pour obtenir de l’aide avec leurs problèmes de santé. Et l’auteur élargit la portée du livre en enquêtant sur d’autres cas de sorcières, ce qui met en évidence les attributs les plus cruciaux de nombreux accusés : ils étaient indépendants, ils essayaient d’aider les autres, et leur pensée et leur apparence étaient différentes de la norme.

Septima ne concerne pas l’histoire réelle. Non seulement parce que je voulais que la « vraie » magie fasse partie du jeu, mais parce que la société de cette époque était extrêmement rigide et dédaigneuse envers ceux qui étaient différents. Dans le jeu, je voulais garder les aspects de cette peur et de cette suspicion, mais aussi créer un espace alternatif où ces personnes uniques peuvent se rassembler, se connecter et s’autonomiser. Je voulais vraiment un monde où ils puissent aider les gens et avoir les moyens de se protéger. Où ils ne sont pas simplement des étrangers dans une société homogène, mais ils peuvent montrer les avantages d’être différents. Je pense que quelque part se trouve là la véritable essence de la sorcellerie.

Oeuvres inspirantes

Nous avons donc décidé de développer ce monde alternatif avec Villő et Dorka qui est mystérieux, passionnant et dangereux, mais aussi accueillant et confortable à la fois. Nous aimons les mondes fantastiques comme celui-ci, où la mythologie et les contes populaires se mêlent à la pensée moderne, et où les épreuves presque impossibles et la chaleur de la maison sont présentées à poids égal (comme Harry Potter ou Le Seigneur des Anneaux). Villő a commencé à dessiner et j’ai commencé à écrire les histoires des personnages au fur et à mesure qu’ils prenaient vie dans mon esprit, les mosaïques d’un royaume familier mais frais. Et la ville de Noctenburg a lentement commencé à prendre forme.

J’espère vraiment que le monde de Septima sera aussi accueillant pour vous que pour nous. Nous en connaissons tous les recoins maintenant, et ce sera également un plaisir d’être votre guide dans le journal des designers de la semaine prochaine !

Jusque là,
Rouge-gorge

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Euh… y a que moi qui trouve que The vvitch c’est quand même juste un semi-nanar ?
Je préfère de loin l’évocation de l’histoire des Kepler.
Dans tous les cas, tout ceci a l’air assez éloigné du produit fini donc ce n’est pas grave.
:slight_smile:
Vivement le 16 juin dans tous les cas

J’ai vu « sociologue », j’ai arrêté… :grin: