Septima - par Mindclash Games - sur kickstarter le 16 juin 2022

Moi c’est leurs dents qui me gênent. Et leur yeux souvent trop écarquillés. Tout ceci semble absent de Septima où les persos semblent à la fois plus enfantins et moins creepy.

  • Bon ça ne me prive pas de Trickerion pour autant ! :wink:

C’est vrai que les dessins des personnages sont plus agréables à l’oeil que ceux de Trickerion, mais aussi ceux de Perseverance. Peut-être un artiste est venu s’ajouter aux retouches des dessins pour ce Septima. Je suis très content de cette évolution.

Ouais y a bien une Barbara Bernát qui a adjoint ses forces, si j’en crois BGG

j espère que la version sera présente lors du kickstarter c 'est Super Meeple qui a deja localisé quelques trucs a eux… :crossed_fingers:

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Septicémie. Voila ce que je vois :§

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Effectivement, comme l’éditeur est plus en vue désormais on peut espérer une traduction plus rapide que Trickerion (on se rassure comme on peut).

Septima Design Spotlight #2 - Interaction positive dans l’appariement et la gestion des risques

Bonjour à tous! Je suis de retour avec un nouvel épisode de ma série Design Spotlight pour Septima. À l’origine, ce deuxième était censé parler du monde et des traditions que nous avons créés autour du jeu, mais à en juger par les commentaires, vous êtes plus désireux d’en savoir plus sur les mécanismes réels du jeu, alors j’ai décidé d’échanger des choses : Dans ce chapitre et le suivant, j’aborderai plus en détail les mécanismes du jeu et comment ils se sont formés au cours du développement. Évidemment, il n’y a que peu de choses que je peux décrire sans révéler tout le jeu et gâcher la campagne, mais j’espère que ce sera une bonne lecture de mes objectifs et de ma réflexion générale lors de la conception de Septima. Allons-y !

"Vous correspondez!" entête

Lorsque le monde des sorcières est apparu pour la première fois lors de Board Game Hatchery (mentionné dans le journal précédent ), j’ai tout de suite su que ce thème serait parfait pour un jeu où les relations entre les joueurs sont multicouches et les motivations dépendent de la situation. Dans les livres et les films, les sorcières sont souvent décrites comme des personnes fières et indépendantes, qui aiment faire les choses à leur manière, mais face au danger, elles coopèrent et combinent leurs propres forces pour l’emporter. Le premier jeu avec ce thème qui m’est venu à l’esprit est le gagnant du Kennerspiel des Jahres Broom Service, un jeu sur les sorcières qui gèrent leur service de livraison de potions dans un flux de jeu de style pick-up and deliver. Ce jeu utilise un système de sélection d’action avec une interaction élevée entre les joueurs, mais nous montre un archétype différent de sorcières : la malicieuse qui aime déranger les plans des autres et inciter au chaos. Dans le jeu, tous les joueurs choisissent une carte d’action simultanément, mais si un autre joueur choisit la même chose, le joueur le plus tard dans l’ordre de jeu prend tout et les autres joueurs ne reçoivent rien. J’aime Broom Service, même s’il devient parfois un peu fou, mais mes amis ont lentement commencé à dire non, car c’est très punitif si vous calculez mal les actions des autres. Comme l’archétype de la sorcière dans ma tête est assez différent et plus nuancé, je voulais un système de sélection d’action similaire, mais avec une torsion pour le rendre plus positif et gratifiant tout en gardant l’aspect des joueurs essayant de deviner les mouvements des autres.

Dans Septima, les joueurs choisissent également des actions simultanément à chaque tour. Après les avoir révélées, si vous avez choisi votre action seul, il vous suffit de la résoudre. Mais si une carte d’action a été choisie par plusieurs joueurs, tous les joueurs participants peuvent ajouter le bonus collectif unique de la carte à leur action . Et cela ne s’arrête pas là : si vous chronométrez bien votre match d’action, vous pouvez également avancer sur la piste Rite, vous donnant accès à de puissants charmes définissant la stratégie. Ces deux bonus sont indépendants l’un de l’autre et créent une dynamique très intéressante dans les interactions des joueurs. Par exemple, vous ne voudrez peut-être PAS faire correspondre si cela pousse également votre adversaire vers le haut sur la piste Rite, mais pas vous !

Avancer sur la piste Rite avec le match Heal Action

Veuillez noter que les composants et les illustrations présentés ne sont pas définitifs

Néanmoins, ces virages où vous pouvez réaliser un « match parfait », et peut-être même obtenir un charme pour démarrer, vous sentez extrêmement satisfaisant et « combotastique » !

En-tête "Gestion des risques"

Tout cela soulève une question très évidente : pourquoi tous les joueurs ne voudraient-ils pas s’égaler tout le temps si c’est si bénéfique ? La réponse vient d’une autre idée thématique centrale du jeu : que se passe-t-il si des personnes déjà suspectes et excentriques se réunissent pour faire des choses… inhabituelles ? Bien sûr, ils deviennent plus méfiants pour la communauté. Cela signifie que tous les joueurs qui participent à une action d’appariement doivent également éveiller leur suspicion sur leur piste, risquant d’attirer les chasseurs de sorcières.

La suspicion et l’antagonisme envers les sorcières à Septima sont représentés par les terrifiants chasseurs de sorcières, dont le seul objectif est de traduire les sorcières en justice et de les exiler de la ville. La forêt sombre entourant la ville offre de nombreux ingrédients précieux aux sorcières, mais c’est aussi là que se trouvent les repaires des chasseurs de sorcières : plus vous vous en approchez, plus vous avez de chances d’être pris.

Chasseur de sorcières et sa cachette

Veuillez noter que les composants et les illustrations présentés ne sont pas définitifs

Si vous correspondez à votre action, vous attirerez l’attention d’un chasseur de sorcières à proximité : votre niveau de suspicion actuel et le résultat d’un jet de dé du chasseur forment ensemble la portée de patrouille du chasseur, et si vous vous trouvez à l’intérieur, l’une de vos sorcières sera capturé. Au départ, avec une faible suspicion à tous les niveaux et plusieurs cachettes vides, la carte semble assez sûre, mais avec de nouveaux chasseurs de sorcières ajoutés presque à chaque saison, quelques matchs imprudents peuvent rapidement vous causer des ennuis.

Cela dit, je suis un joueur de l’Euro dans l’âme, et même si je voulais de la tension, je ne voulais certainement pas que les jets de dés dominent le jeu. Il existe en fait de nombreuses façons de protéger votre coven et d’atténuer le facteur chance à Septima. Vous pouvez toujours faire votre propre truc pour garder un profil bas pendant un certain temps, ou vous déplacer intelligemment dans la ville et simplement rester hors de portée pour éviter les chasseurs. Vous pouvez même les combattre avec diverses potions et charmes qui peuvent les neutraliser, ou ouvrir une voie d’évacuation magique en un clin d’œil.

L'œuvre de la Septima régnante

Veuillez noter que les composants et les illustrations présentés ne sont pas définitifs

À ce stade, une question que j’ai entendue à plusieurs reprises pendant que je pitchais le jeu était : comment gérez-vous les différents nombres de joueurs si l’interaction entre les joueurs est si importante ? La réponse vient de Septima elle-même ! Puisque son peuple est en compétition pour lui succéder, elle est évidemment également présente dans la ville pour assister aux événements. Elle utilise les mêmes actions que les joueurs, leur permettant également de correspondre avec elle. Selon le nombre de joueurs, elle effectue 1 ou 2 actions par tour, et ces actions sont connues à l’avance, afin que les joueurs puissent planifier en conséquence. Cependant, peu de choses sont plus suspectes que de travailler avec la mystérieuse vieille dame de la ville, de sorte que le bonus collectif garanti est maîtrisé avec un double soupçon. Il est important de préciser que la Septima n’est pas un bot comme dans plusieurs jeux solo : ses actions ne sont pas réellement résolues et elle n’a aucun entretien, mais elle offre un joli tableau d’options même dans les jeux à deux joueurs.

Il y a encore beaucoup de choses à dire, mais je m’arrête là pour laisser quelques sujets pour la semaine prochaine, quand nous parlerons un peu plus en détail des Épreuves et des Covens. Merci d’avoir lu, et à bientôt !

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C’est l’anti-Puerto Rico (/San Juan/Race for the Galaxy) !
Ça semble toujours cool.

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Du coup tu essaies de deviner quelle action un-e adversaire va utiliser et si il-elle est proche d’un chasseur tu prends la même action pour qu’il-elle la chasse?

Machiavélique !

J’adore Puerto Rico, et j’aime bien le principe de devoir deviner ce que vont tenter les autres, en plus ici il y a le petit risque de faire augmenter la suspicion des chasseurs. Ce jeu a vraiment l’air original en tout cas.

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Tête de projecteur Septima

Rassemblez-vous, braves gens de la ville, car nous sommes sur le point de vous raconter toutes les grandes histoires des sorcières légendaires en route vers Noctenburg.

Au cours des dernières semaines, vous avez rencontré plusieurs personnages du jeu sous diverses formes. Ce fil de discussion a été créé pour partager non seulement les illustrations, mais aussi les histoires de fond de chaque personnage. Nous partagerons de nouvelles sorcières deux fois par semaine, les mardis et samedis. Si vous souhaitez être informé à ce sujet, veuillez envisager de vous abonner à ce fil de discussion.

L’histoire de Remus est déjà connue de ceux d’entre vous qui suivent la section ‹ Images › de Septima , et qui rencontrent maintenant Serena, Wilmot et Eustache, dont vous avez déjà vu les oeuvres le jour de l’annonce.

Oeuvre de Remus par Barbara Bernát

Remus ne pouvait voir que des endroits flous de ses parents perdant la vie pris entre les roues d’une calèche tirée par des chevaux dans un accident. Le garçon myope s’est soudainement retrouvé à l’orphelinat où tous les autres enfants l’ont évité. Ils ont trouvé qu’il était un excentrique excentrique pour sa façon de faire un petit trou entre les doigts de son poing et d’essayer de se concentrer à travers sur les choses qui l’entouraient. Contrairement à sa vue, son ouïe et sa mémoire étaient exceptionnelles : il se souvenait de chaque objet qui l’entourait, donc à première vue, il semblait qu’il n’y avait rien de mal avec ses yeux et lorsque les soignants lisaient aux enfants qui travaillaient, il pouvait réciter ce qu’il entendu mot à mot. L’orphelinat louait les lits vides aux voyageurs dans l’espoir d’un revenu supplémentaire, il arriva donc qu’un marchand ambulant épluchait une pomme sur son lit, quand dans le feu de l’action, Remus récita une page et demie d’un psaume sans manquer un mot. L’homme a décidé d’emmener le garçon talentueux avec lui, il n’y a eu aucune objection de la part de l’orphelinat, une bouche de moins à nourrir. Au début de leur voyage, il est vite devenu évident que le marchand ambulant n’était pas étranger à la magie et avait besoin d’un apprenti à l’esprit vif pour effectuer des rituels avec lui. Le sorcier était principalement intéressé par l’invocation d’esprits et de démons inférieurs, mais le garçon commença bientôt à réaliser à quel point ces petites créatures souffraient alors qu’elles étaient liées par la magie pour agir comme le sorcier l’ordonnait. Le garçon a enfoui son nez dans les livres du sorcier pour trouver une solution possible, une alternative sans souffrance et il a trouvé la méthode : avec l’aide d’un cristal particulier, on peut tendre la main et solliciter l’aide d’esprits utiles, en réalisant le même genre de coopération qu’avec les esprits bienveillants, mais sans violence. Cependant, le sorcier a insisté sur ses anciennes méthodes.

Oeuvre de Serena par Barbara Bernát

En tant que plus jeune frère, Serena a toujours pris du retard sur ses sœurs. Alors qu’ils rêvaient tous d’une famille, d’enfants et de gagner le cœur d’un prince, Serena n’a jamais pu comprendre ces ambitions : elle était différente. Alors qu’elle observait son visage dans le miroir, elle a vu que ses traits étaient tout aussi délicats que ceux des autres membres féminins de leur famille, mais contrairement à l’éclat immaculé de la peau de ses sœurs, son corps était couvert d’innombrables petits nuages ​​dépourvus pigmentation. Par une chaude journée d’été, un messager arriva dans la ville : la guerre avait commencé. Le père et les frères de Serena se sont enrôlés dans l’armée, et l’idée de rester à la maison avec ses sœurs lui était insupportable, alors elle a rejoint un hôpital itinérant en tant qu’aide. Serena a passé les prochaines années de sa vie dans des camps militaires à changer les pansements des soldats blessés et à préparer des concoctions curatives. Ses vêtements étaient toujours tachés comme tous ceux qui l’entouraient : enfin, elle ne se démarquait pas de son environnement. Lorsqu’un messager mourant a été amené à l’hôpital, elle a fait de son mieux pour soigner ses blessures mais le messager s’est montré catégorique : il lui a fait jurer de ne pas prendre soin de lui, mais de livrer le message à la place qui était censé atteindre le destinataire au coucher du soleil. Serena prit la lettre enroulée, attacha sa sandale et commença son voyage, courant vers la capitainerie de la forteresse frontalière qui était à environ une journée à pied. Le soleil se couchait rapidement lorsqu’elle atteignit une colline d’où elle pouvait voir sa destination, et elle savait qu’il était impossible d’arriver à temps. Mais soudain, alors qu’elle regardait les nuages ​​danser dans le vent du soir, une sensation surnaturelle s’est emparée d’elle et elle a commencé à dévaler la colline, ses pieds touchant à peine le sol cahoteux. L’atterrissage fut le plus dur : un saule l’attrapa comme un filet à papillons au pied de la forteresse. Enfin, elle est arrivée avec des ecchymoses violet-noir sur son corps et un regard fier sur son visage. Elle pouvait dire par les regards étonnés des soldats qu’ils trouvaient son histoire impossible, mais le message qu’elle avait délivré les a convaincus. Il n’y avait pas d’autres questions, les soldats ont immédiatement confié à leur messager nouvellement nommé une autre tâche.

Oeuvre d'Eustache par Barbara Bernát

Les parents d’Eustache étaient marchands et, pour assurer un destin prospère à leur fils, ils le firent mettre en apprentissage chez des prêtres. Il n’était pas particulièrement intéressé par la théologie mais en raison de ses études, il avait accès à des bibliothèques privées où il s’instruisait sur des sujets tels que l’astrologie, les mathématiques, la médecine orientale et tout ce qu’il trouverait. Après sa confirmation, les fidèles l’ont idolâtré parce que dans ses paraboles et ses rendez-vous personnels, il a donné des conseils et des astuces qui dépassaient largement les enseignements de l’église. Avec sa popularité croissante est également venue la jalousie, et certaines personnes ont commencé à répandre des rumeurs selon lesquelles il possédait des pouvoirs démoniaques pour attirer les victimes. Ces sceptiques surveillaient chacun de ses mouvements jusqu’à ce qu’ils trouvent un moyen de ternir sa réputation et de provoquer sa chute au sein de l’église. Pendant ce temps, des rumeurs malveillantes circulaient dans la ville au sujet de la fille du boulanger du village voisin, qui aurait gravé des hexagones sur le dessous des pains. Tout le monde l’a évitée jusqu’à ce que le cerceuil local tombe amoureux d’elle, acceptant le fait que ses fûts ne se vendraient plus comme avant. Le prêtre du village a refusé d’officier leur mariage, alors ils ont demandé l’aide d’Eustache qui, naturellement, a approuvé leur mariage. Ses ennemis ont agi immédiatement et l’ont accusé de promouvoir la sorcellerie. Eustache n’a pas attendu son procès et sa punition, il a plutôt pris la mer sur l’un des navires marchands de ses parents. Il jeta ses insignes d’église à la mer - sentant un énorme poids sur ses épaules - et accrocha la clé de la bibliothèque autour de son cou, qui symbolisait la connaissance accessible à tous. Laissant ses limites derrière lui, il s’est plongé dans l’étude de la magie, mais les rumeurs ont également été soufflées par les vents marins et bientôt des amants interdits ont commencé à l’approcher lorsqu’ils ont remarqué la clé suspendue à son cou, dans l’espoir d’être marié par Eustache avant le yeux de Dieu - quel que soit le Dieu qu’ils adoraient.

Oeuvre de Wilmot par Barbara Bernát

Wilmot était la fille unique d’un riche fermier et même s’il essayait de la protéger de tout sous le soleil, elle était agitée et incapable de rester à l’intérieur de la maison. Elle jouait à cache-cache dans les buissons, elle ramassait et examinait tout ce qu’elle trouvait dans la nature et elle rentrait souvent chez elle avec sa robe déchirée par les arbustes. Lorsqu’elle a été punie, elle s’est faufilée par le grenier; enfin, lorsque ses parents ont trouvé sa vaste collection de plumes, de racines et de graines sous son lit, ils ont décidé de l’envoyer chez sa grand-mère dans la ville voisine, espérant qu’elle pourra faire de Wilmot une vraie dame. Quoi qu’il en soit, ses bonnes manières fraîchement acquises ont disparu sans laisser de trace lorsqu’elle a vu un papillon à l’extérieur de la fenêtre ou a aperçu un oiseau aux plumes brillantes frappant à la fenêtre. Sa grand-mère l’avait déjà abandonnée quand, lors d’un cours d’étiquette à table, un de leurs invités - trop impatient pour attendre que la jeune fille choisisse le bon ustensile à utiliser - tomba soudain inconscient dans son bol de ragoût fumant : les champignons utilisés pour le ragoût était toxique. Wilmot a couru dehors vers le jardin et après quelques minutes, elle est revenue avec des baies et des herbes, qu’elle a rapidement fourrées dans la bouche de l’invité inconscient qui s’est réveillé quelques instants après et est parti comme si de rien n’était. Après l’incident, Wilmot a expliqué à sa grand-mère que ses mains étaient guidées par une force inconnue tout en mélangeant l’antidote. Sa grand-mère a tout de suite su que Wilmot possédait des pouvoirs magiques, alors elle a non seulement commencé à l’aider à découvrir ses capacités, mais lui a également appris comment les cacher aux autres. Les rituels aux bougies doivent être effectués dans la salle de bain, afin que l’odeur des sels de bain masque les odeurs suspectes. Les potions ne doivent être brassées que s’il y a un chaudron de cidre de pomme bouillant à proximité (il n’y a pas de meilleure distraction). Enfin, lorsqu’elle cherche dans la forêt des ingrédients magiques, elle doit toujours porter un panier de champignons : les champignons parasols sont parfaits pour recouvrir tout ingrédient qui pourrait éveiller les soupçons.

Merci pour votre enthousiasme et votre anticipation de ce jeu ! Nous espérons que vous avez apprécié les histoires que nous avons partagées jusqu’à présent - restez à l’écoute pour d’autres histoires de sorcières à venir, la prochaine demain !

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Albert est l’une des rares personnes à avoir été pleinement consciente de ses pouvoirs magiques dès son plus jeune âge. Même bébé, il transformait souvent des objets qu’on lui donnait : un chiffon usé en ours en peluche, un clou rouillé en soldat de plomb, même le bois de chauffage transformé en cheval à bascule dès qu’Albert posa les yeux dessus. Cependant, la magie n’a pas duré éternellement : au moment où son attention a été détournée par la bouillie que sa mère préparait, tous les jouets sont redevenus des articles ménagers minables. La mère d’Albert l’a mis en garde et l’a supplié d’arrêter. Elle a expliqué que toute la famille pourrait perdre la vie sous les fourches des citadins en colère si quelqu’un avait vent de ses capacités magiques. Au fur et à mesure qu’Albert grandissait, à l’adolescence, il devenait de moins en moins préoccupé par les avertissements de sa mère et de plus en plus audacieux au quotidien. De temps en temps, il recourait à ses sorts à la poursuite du cœur d’une fille, comblant sa bien-aimée de cadeaux spectaculaires en un claquement de doigt, ou en cas de besoin, il utilisait ses illusions pour gagner de l’argent. C’est la série d’événements suivants qui a conduit à son expulsion de sa ville natale : d’abord, il a transformé une caisse d’oignons pourris en pommes croquantes et a gagné beaucoup d’argent en les vendant au marché, puis il a perdu tous ses revenus en jouant. Lorsque l’usurier à qui il devait de l’argent a tenté de recouvrer la dette d’Albert, il a offert à l’usurier sans méfiance des toilettes de jardin qu’il avait auparavant transformées en une merveilleuse voiture. Comme on pouvait s’y attendre, il fut bientôt attrapé et emmené enchaîné à la prison des débiteurs, mais pendant qu’il y était, il convainquit le prêtre qui le visitait qu’il remplacerait l’ancienne église battue par la tempête par une belle cathédrale avec ses pouvoirs qui lui ont été donnés. par Dieu s’il était libéré. Naturellement, ce miracle n’était pas permanent non plus, et Albert a été vu pour la dernière fois sortir de la ville, sur un cochon qu’il avait temporairement promu au rang de noble monture, à la recherche de nouvelles opportunités.

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Tiens question à moitié HS : pourquoi il n’y a pas d’image sur ce sujet quand on consulte la liste des sujets sur le forum ? (j’espère que vous voyez de quoi je parle…)

En tout cas, sur leurs 3 derniers KS (extension d’anachrony, Persévérance et Voidfall) le pack VF était en add-on directement au pledge manager.

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Ça serait bien car là les trad auto piquent sérieusement :worried:

Tu parles de la trad fan-made sur Trickerion, ou des traductions de Supermeeple?

Je crois qu’il parle juste des trads auto des news Septima postées ici.

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Ah, je comprends mieux! :sweat_smile:

Exactement !

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