Avec un peu de retard, voilà une petite présentation du jeu :
On est sur du contrôle de zone qui se joue sur trois manches, le contrôle (validé à chaque fin de manche) n’étant qu’une des façons de marquer des points. En effet, des missions (braquage, fraude…) sont disposées à cheval entre deux zones.
On peut en valider une lors de notre tour si 1) on contrôle une des deux zones 2) on en retire notre influence. Il faut donc équilibrer la prise de PV durant les manches et à la fin de celles-ci, sachant que chacun est encouragé à compléter un certain type de mission via un objectif caché.
Tout ça semble bien fichu, mais c’est la manière dont l’influence fonctionne qui me semble vraiment démarquer le jeu. Chaque joueur dispose en effet d’une main de cartes et va en jouer une à chaque tour pour en activer l’effet… ainsi qu’un effet bonus si cette carte est du même syndicat que celle qu’il a joué au tour précédent. Les cartes sont distribuées au hasard à chaque manche, MAIS :
- on peut, à chaque tour, échanger une carte de notre main contre une des 5 disponibles dans un marché ;
- à la fin des manches 1 et 2, on met de côté la moitié des agents qu’on a utilisé cette manche, constituant ainsi notre main pour la dernière qui se révèle explosive puisque les PV à gagner y sont plus importants, qu’on se construit une main la plus efficace possible et qu’on se fait une bonne idée de celles des autres !
Chaque Syndicat du crime est représenté par un groupe de 10 cartes. Un certain nombre de ces syndicats sont mélangés en début de partie, ce qui promet une belle variété puisqu’ils ont tous :
- une zone de prédilection où leurs cartes vont majoritairement permettre de placer des agents
- un moyen de manipuler l’influence présente sur le plateau. Certains la renforce, d’autres la déplace, la protège contre les agressions, permettent de jouer avec les cartes de la défausse adverse (par exemple pour vous permettre d’échanger votre dernière carte jouée avec celle de quelqu’un d’autre, ce qui vous permettra de déclencher les deux pouvoirs de votre prochaine carte jouée alors que vous n’en aviez aucune de la même famille au départ), etc.
Tout ça donne un gameplay dynamique avec des rebondissements et pas mal de tension tout en conservant un aspect stratégique via la préparation et le deroulement de la troisième manche. Vu la simplicité du tour de jeu, je pense que la durée annoncée de 80min est tenue (je tablerai sur 1h45-2h pour une première, règles comprises), ce qui me semble très correct pour ce type de jeu.
La version à 2 est évidemment une variante, avec je crois (j’avoue que je n’ai pas creusé le sujet) un dé qui simule un troisième joueur. L’auteur signale que, contrairement à une version solo qu’il n’a pas jugé suffisamment aboutie pour être intégrée, cette version 2J lui semble satisfaisante.
En parlant de l’auteur, il s’agit de J. Carmichael, le créateur de la chaîne Youtube 3minutes boardgame, sur laquelle il présente d’ailleurs son jeu bien mieux que je ne viens de le faire. Il a une grosse fin d’année puisqu’il vient de sortir Red dust rebellion chez GMT (un dérivé du système COIN qui se passe sur Mars et à l’air aussi intéressant que costaud). Shadow moon syndicates est pour sa part édité par Arkus games, une société néo-zélandaise chez laquelle on retrouve notamment Shem Philips (les trilogies de la mer du Nord, des royaumes de l’ouest, du tigre du sud…) et Sam McDonald (royaumes de l’ouest, tigre du sud et les deux jeux Circadians). Perso leur pedigree me donne une totale confiance sur le sérieux du développement/playtest du jeu.
Et oui, évidemment, visuellement CA CLAQUE : je pense comme Alc3d-6 que soit on accroche, soit on déteste, mais dans son genre c’est très réussi, les persos ont de vraies ‹ gueules › et le design graphique est aux petits oignons. En même temps pas de surprise vu les références de l’équipe qui a bossé dessus (des kiwis qui ont bossé sur Dune, Avatar, les films de Neill Blomkamp…)
Perso j’en peux plus des animaux anthropomorphes et des D.A toutes lisses, ça fait du bien de voir quelque de chose d’aussi tranché.
Le jeu comporte 10 syndicats, l’extension 6 de plus, conçu en réalité comme partie du jeu de base mais séparés de celui-ci pour des raisons commerciales (j’imagine que c’est pour avoir un prix du jeu de base plus bas). L’influence se compte à l’aide de jetons en plastiques qui s’empilent visiblement très bien d’après les vidéos de gameplay. C’est VO uniquement mais le texte des cartes est très simple et comporte surtout des mots-clés, avec un niveau d’anglais « scolaire » on doit s’en sortir sans problème.
Perso ça faisait un moment qu’un jeu ne m’avait pas autant fait de l’oeil ! Excepté la 7ème citadelle et quelques PnP, je ne pledge plus et préfère attendre les sorties boutique pour voir les retours et éventuellement chopper un jeu moins cher plutôt que de payer fdp+TVA (voire profiter d’une réduc s’il ne fonctionne pas en boutique) mais sur celui-ci j’ai envie de tenter l’aventure : on est clairement sur de la précommande mais les précédents jeux de l’éditeur n’ont pas été traduits et sont en boutique au même prix que celui de leurs campagnes de financement (en comptant fdp+TVA), alors autant profiter du bonus offert - des mini-plateaux joueurs- même s’il ne sert clairement à rien…
Si certains veulent grouper (on ne paye fdp+TVA qu’une fois, donc ça devient vite une bonne affaire), j’habite sous Orléans mais passe régulièrement à Paris/région parisienne (Conflans/Cergy), je pourrai m’occuper de gérer ça (@Alc3d-6 je ne sais pas si ça peux t’arranger).
Merci à celleux qui m’auront lu jusqu’au bout, et si vous êtes curieux on trouve de très chouette vidéo sur la création et le développement du jeu (design et gameplay) ici, je trouve que c’est intéressant à voir même si le jeu ne vous fait pas envie.