Shifters - par La Boîte de Jeu - 1er trimestre 2025

en regardant de plus près pour comprendre ce qui me gêne : blocage total sur les visages; tout le reste des dessins est vraiment chouette, mais les visages et les expressions des personnages me sortent complètement du truc. Je trouve qu’ils tranchent avec tout le reste, je les trouve caricaturaux …

bon, par contre, en allant voir d’autres planches sur le net, y’a quand même un paquet de trucs qui claquent vraiment … et le pitch reste vraiment sympa … je me dis donc que ça doit valoir le coup de passer outre ce micro blocage idiot …

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Tnat qu’on y est, allez jeter un coup d’œil à l’instagram d’Anthony Jean, à la fois pour le plaisir des yeux et aussi parce qu’en ce moment il tease pas mal sur son travail pour LBDJ et Shifters.

Y’a rien à apprendre de plus sur le jeu, c’est normal, ce n’est pas à lui de le faire, mais c’est sympa quand même.

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c’est moche de faire ça :slight_smile: l’écart est grand comparé à keyforge et ses XX artistes par exemple qui je trouvent gardent un style cohérent.

J’ai découvert ça il y a pas longtemps. J’ai pris le 1er tome au hasard à la médiathèque. Je compte bien finir la série c’est cool.

Ca fait couv de comics

Ca fait pas mal de temps que je me dis qu’il faut que j’en regarde au moins un ou deux voir comment ça a vieilli. A l’époque de la diffusion sur M6 j’aimais bien cette série. Y avait un côté twilight zone je trouve une histoire SF/paranormale/… à chaque épisode .

En fait, il y a un artiste par monde différent, premièrement parce qu’avec quelque chose comme 200 illustrations, il y avait une question de gestion (peu d’artistes sont capables de faire 200 illustrations dans un temps raisonnable et ont envie de faire ça), et deuxièmement parce que ça va avec le pitch d’avoir des mondes parallèles différents.
Il y a 6 mondes différents donc 6 artistes (en fait il y a un artiste qui a fait 2 mondes mais un qui n’a fait que la couv’) :slight_smile:

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L’idée est chouette, et colle au pitch du jeu (avec le côté comics aussi).

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Excellente nouvelle pour moi. J’ai toujours aimé cette idée.

C’est cool ces précisions sur la DA, merci.

Et tant qu’on y est, est-ce trop tôt pour commencer à détailler les mécaniques comme le slide ? (Cf. quelques messages au-dessus)

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(supposition totalement au pif sans connaître) Vu que ca parle de hand management, ca pourrait être un truc genre tu peux pas bouger les cartes de ta main, et tu les fais glisser dans un autre endroit de ta main (genre une extremité) pour les utiliser ?

Salut,

Le jeu sera en démo à essen, il y a aussi une vidéo de ludovox qui traine en débrief d’une partie qu’ils avaient fait à cannes. https://youtu.be/qrbK5JndBlk?t=696

Je ferai sans doute plusieurs explications propres des mécaniques post essen :slight_smile:

edit : il y a même quelques images du proto initial pour comprendre un peu la méca :slight_smile:

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Qui c’est-y qui a fait une partie sur le scénar de base du proto de Shifters? :smiley:

Alors, déjà, j’aime beaucoup.
Ça tourne vite, A 2 on joue en simultané et il n’y a quasi pas d’effet leader (peut être uniquement dans le choix des cartes qui permettent d’upgrader le set commun).
Je ne vais parler que des mécas pour ne pas spoiler l’univers.

L’objectif du jeu (en tout cas sur le scénar que j’ai fait) est de taper des monstres puis au final d’affronter et battre le dernier boss.
Le scénar a une map sur laquelle on va choisir son chemin au fur et à mesure (des embranchements sont plus dur que d’autres). En gros, là il y avait une voie facile, une moyenne et une difficile.
Le monstres apparaissent sur une piste et à chaque tour, en fonction de ce qu’on a, on peut les taper. S’ils sont encore en vie, ils ripostent et se décalent vers la droite. On n’est pas obligé de les tuer, quand un monstre arrive au bout de la piste, il file, mais on se reprend un petit truc dans la gueule au passage.
Quand il n’y a plus de monstre sur la piste, on avance sur la map.

Coté joueur, il y a 2 decks de départ asymétriques. C’est deck pourront être amélioré grâce à des carte qu’on obtient au fil du jeu à partir d’une réserve commune.
Il est également possible d’améliorer cette réserve commune au fil des scénars.
A son tour de jeu, les joueurs peuvent poser sur le piste individuelle de 0 à 3 cartes de leur main.
Une fois les cartes posées, toutes le cartes sur le plateaux « slide » vers la droite.
Sur chaque zone, il y a des tokens de craft (plus on va vers la droite, moins il y a de place pour ces tokens). En début de partie, on aura placé sur les zone de son choix, 3 tokens choisis parmi 4.
Les types de tokens sont les suivants: cœur pour la vie, bouclier pour la défense, cristal pour faire des effets et flingue pour attaquer.
Donc, on a des cartes en faces des zones avec les tokens. On va alors gagner un nombre de ressource correspondant au produit du nombre de pictos identiques sur les cartes et des pictos sur les tokens (j’ai 2 cœurs sur mes cartes et 1 token cœur: je gagne 2x1PV. J’ai 3 flingues et 2 tokens flingues, je prends 6 ressources « attaque »).
Il y a 2 zones tout à droite de ma piste (le refuge de mémoire). Quand les cartes entrent dans la 1ere zone, je choisis 1 des cartes et je fais son effet. Certaines cartes ont notamment pour effet de pouvoir récupérer toutes les cartes qui sont dans le refuge (c’est, dans ce que j’ai vu, le seul moyen de reprendre des cartes en main). La 2eme zone (la plus à droite) est le dortoir. C’est ici que finissent les cartes en attendant d’être récupérées.
Ensuite, on utilise les ressources récupérée pour attaquer les monstres, puis les monstres attaquent (on peut se défendre avec les boucliers ou perdre des cristaux et des cœurs). Si un des joueurs arrive à 0 sur les cristaux ou les cœurs, la partie est perdue.

On peut communiquer, pour se dire ce que chacun peut faire, quelle monstre il est préférable d’attaquer, quelle nouvelle carte on veut ajouter à sa main ou au deck commun.

Voilà pour aujourd’hui.
J’espère que ça vous aura donné envie.
Pour moi, c’est tout bon. Hyper vite mis en place.
Pas de temps mort.
Des actions simples, mais des choix à faire et de l’anticipation.
De la coop sans effet leader.
Un jeu bien nerveux avec une durée de partie restreinte.

Manque plus qu’un bel écrin et une histoire pour porter tout ça.

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Merci pour ce CR.

Ça mérite un test en personne mais j’ai le sentiment, en te lisant, que Shifters pourrait être la version la mieux adaptée pour moi de ce que doit être la transposition d’un jeu vidéo roguelike de deckbuilding au support JdS.

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Je laisserai @benwab en dire plus s’il le veut. Ça a bien évolué, mais effectivement il y a du rogue like dans la réflexion initiale qui a mené au jeu.

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A la lecture, ça me fait fortement penser à Dead Cells. Je sais pas si t’avais aussi pu l’essayer pour comparer ?

définitivement drapal pour moi. Ca sent mon 1er KS sur 2025.

Non, j’ai pas eu l’occasion malheureusement

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Salut,
Moi j’ai joué au deux :slight_smile:

Globalement, je trouve que ça ressemble sur le papier mais pas dans les faits.

Le déroulement des runs :
Dead Cells c’est un die and retry très proche en cela d’un rogue like jeu vidéo. Vous allez avancer mourir et recommencer depuis le début des dizaines de fois jusqu’à vous améliorer pour atteindre la fin. Votre amélioration de deck se fait à votre mort. Donc il faut mourir pour progresser, c’est le coeur du jeu.

Dans Shifters on a choisi une autre approche qui consiste à avancer. Ce n’est pas réellement un rogue like comme dans le Jeux vidéo. C’est un adaptation du concept qui nous a paru plus intéressant pour le jeu de société. On trouvait que devoir faire X fois le même niveau en boucle pour passer au suivant était un peu chiant dans notre concept. Le jeu de société ayant pas mal de mise en place et de manip (par rapport au JV qui est très nerveux). Donc, dans Shifters, vous avez 3 vies, vous pourrez certes mourir quelques fois et donc recommencer le niveau en court mais le but même du jeu est d’avancer sans mourir. L’amélioration de son deck, se fait en court de jeu et pas à chaque mort.

La mécanique de combat :
On a deux composantes qui se ressemblent, la map et le fait d’affronter des monstres avec un timing. Typique des dungeons crawlers :slight_smile:
Dead cells propose une mécanique simple de combat, on joue une carte par combat par joueur. Les combats sont très rapides ce qui fait un jeu assez fluide et assez accessible.
Shifters, le combat se fait en plusieurs round, avec des monstres avec pas mal de capacité différentes (en cela c’est plus gamers/ameritrash comme jeu). En tant que joueur, on joue plusieurs cartes à chaque tour, il y a la mécanique de faire glisser ses cartes (qui est assez exigeante en terme de maitrise), globalement c’est moins accessible. On est dans un jeu ameritrash un peu plus difficile à prendre en main. Il ne sera pas rare que vous vous preniez une rouste avant d’apprendre à bien maitriser votre deck et le timing du jeu.

Le format :
Shifters est un 1 à 2 joueurs et son prix sera au max à 50 euros dans sa version KS avec tout donc on est pas tout à fait sur la même gamme de prix non plus, puisque Dead cells était à plus de 100 euros dans sa version globale de mémoire. Dead Cells permet de jouer à 4 et il sera accessible à des joueurs plus famille. Sur Shifters, si vous le mettez entre les mains de votre pote qui ne joue qu’à Kingdomino, il va se faire rouler dessus :smiley:

Conclusion :
En fait, Shifters est assez différent de Dead cells en terme de gameplay et de sensations. Les deux jeux partagent un concept : cartes, dungeon crawler, rogue like et évolution de son deck. Mais je ne pense pas qu’ils portent les mêmes sensations et la même exigence. Je dirai que Shifters est plus niche que Dead Cells avec les avantages et inconvénients que cela suppose en fonction de ce que vous cherchez :slight_smile:

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Et par rapport à Slay the Spire, ça se compare comment ? :grin:

Merci pour tes retours en tous cas.

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Ca n’a strictement rien à voir :stuck_out_tongue:

3 « J'aime »

Je n’ai pas essayé :slight_smile:

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Ça marche, merci pour l’explication détaillée :grin: