Solomon Kane - par Mythic Games

Bon, ça devient récurent, et même s’il y a du mieux, qui dit jeu MG, dit boulettes à l’arrivée…
Donc voici un topic pour recenser nos questions et erreurs à remonter à MG.
(le sujet est en mode wiki pour que tout le monde puisse contribuer)

  • Il est recommandé de commencer par regarder la vidéo explicative de Ludovox
FAQ concernant 'La montagne Hantée'

Solomon Kane - par Mythic Games - numéro 2

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Côté matos, je ne suis pas un spécialiste, mais je trouve les figurines vraiment top (détails, socles et comme Léo l’avait indiqué, les armes sont bien droites), surtout que la plupart des exemplaires sont uniques. Lorsque j’ai ouvert l’une des boîtes de figurines, j’ai tiré un peu fort alors que les figurines avaient du bouger du thermoformage…et le bras d’une figurine a traversé le carton : aucun dommage sur la figurine, donc ça m’a l’air costaud.
Les dashboards sont bien épais et les tuiles nombreuses. Celles ci sont un peu sombres, mais ça va avec l’ambiance du jeu.
Effectivement, concernant les cartes, pour ce que j’en ai vu, il y a juste les illustrations au verso…mais après, c’est très sobre, et là encore, je trouve que ça colle bien au jeu.
le thermo aurait pu être mieux pensé pour les jetons, mais ça le fait (et dommage qu’il ne soit pas prévu pour accueillir toutes les tuiles).
J’ai trouvé les règles claires, mais j’avais vu la partie de la main droite du destin sur le youtube de Mythic.

Côté boulette, je n’ai que 4 cartes d’aide, alors qu’il est indiqué dans le livret qu’il devrait y en avoir 5 (5 joueurs max).
Sans chercher particulièrement les boulettes, j’ai vu une faute de frappe dans le livret des règles, et il y a une phrase qui m’a paru bizarre par rapport au temps employé pour conjuguer les verbes.

En point négatif, je trouve que les +1 ou -1 sur les cartes, sont écrits petits (perso, ça ne me gêne pas plus que cela car j’arrive à faire la distinction -et cela est logique avec les actions réalisées dans le jeu- mais je pense à ceux qui ont une mauvaise vue).
Suite au retour de RB, je pense que Mythic aurait pu faire un résumé des références sur une feuille cartonnée seule (afin de ne pas avoir à revenir dans le livret de règle).

En point positif : après avoir essayé en solo, je pense que le jeu peut effectivement bien se jouer de 1 à 5 et dans tous les modes de jeu. un gros point fort du jeu étant de pouvoir moduler la difficulté du jeu facilement (par contre, il est vrai que lorsque l’on n’a jamais joué, il est difficile de savoir comment la moduler suivant le mode de jeu choisit…dommage qu’il n’y ait pas de conseils à la mise en place sur les livrets d’aventure, ou en tout cas sur celui des bruits d’ossements puisque c’est celui-ci que j’ai testé).

Pour ce que j’ai testé (en solo avec Providence et Bruits d’ossements est surtout une série de test, comme indiqué dans le guide de démarrage rapide), j’ai trouvé le jeu vraiment très immersif et bien fluide malgré quelques retours dans la règle pour regarder les références.J’ai hâte de tester à plusieurs une aventure plus consistante.
Par contre, avec Providence, il ne faut pas hésiter à mettre un peu plus de difficultés concernant Bruits d’ossements, d’autant plus lorsque l’on recommence l’aventure après avoir échoué.
Il était annoncé beaucoup de texte, mais nombreux paragraphes sont identiques dans les différents embranchements.
Pour le déroulé de l’histoire, je trouve que certains embranchements ne sont pas toujours clairs ou manque de logique.
J’argumente ci-après, mais ce sera du spoiler.

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SPOILER Bruits d’ossements (il vaut mieux avoir fait plusieurs embranchements avant de lire)

SPOILER

Lors de l’aventure, en passant par un embranchement , on apprend que l’on ne trouve pas de barre…et on se demande de quelle barre il s’agit. C’est seulement en lisant l’objectif qu’on comprend que l’on cherche une barre de porte (pour bloquer la porte de la chambre).
En rejouant la partie, après avoir échoué, je suis passé par un embranchement qui faisait allusion aux fixations sur la porte et au jambage pour placer une barre…dans cet embranchement, c’était bien plus clair.

Par contre, lorsque j’ai rejoué, avant ce passage, Solomon Kane dit qu’il pourrait briser une table pour utiliser un des pieds comme barre pour bloquer la porte…mais par la suite, on cherche aussi une barre (du coup, pourquoi écrire que l’on pourrait briser un pied de table ? cela aurait été plus logique de faire une telle action en passant par cet embranchement…).

Et au passage, sur la carte D226, il est écrit : « Tu étais dans la chambre, toi et cet imbécile qui est mort ! ». Je pense que ce devrait commencer par « Vous étiez dans la chambre ». (edit : d’ailleurs, ce devrait aussi être cet imbécile qui est mort, et toi…")

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Pareil que dakysto.
Quelques erreurs dans le livre de règles (genre aenture au lieu de aventure.Ou des plateaux montrés à l’envers dans les schémas), super matos.
Je rajouterai juste que :
_ côté matos il me manque un bras (Gaston portant la chandelle) et d’autres bras sont décollés mais rien de cassé.
_ côté règles c’est un peu fouillis et faut souvent retrouver des infos exactement là où… tu ne t’y attends pas, ou deviner par toi même comment l’interpréter. Genre les cartes actions ou les -1 aux caractéristiques sont dans une case dé. Faut il mettre un dé quand même vu qu’il y a la case ou juste le -1 suffit…
Les règles sont rédigées de façon blocs littéraires alors qu’un découpage en sous chapitres aurait été plus claire à mon avis.
_ Côté narratif et immersion c’est vraiment pas mal mais il y a parfois des redondances entre le livret du scénario et les cartes.
Exemple sans spoils:
Livret- Bill à Bob: « je suis de Meulun ». Aller chercher la carte G12.
Cartes G12- Bob à Bill « Je te reconnais, tu es de Meulun »
_ Certaines vertues ne servent à rien lors de situations où ils ne sont pas concerné par l’action possible. Par exemple mettre la vertue sur le plateau quand il n’y a pas de plateau, discuter ou explorer quand il faut bouger ou combattre… Je pense qu’il aurait fallu une action générique à toutes les vertues pour au moins ne pas avoir ce sentiment d’inutilité. Si ce n’est la possibilité d’offrir tout ses dès ou mettre en réserve.
Bref ce jeu a énormément de potentiel mais il demande un bon deverminage pour le rendre plus fluide
Par deverminage j’entends par là plusieurs séances de jeu pour éliminer les différentes interrogations qu’on rencontre au démarrage.
J’ai hâte d’y rejouer en tout cas.

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J’ai fait pour l’instant, en solo, Bruits d’ossements (avec Providence) et la Main droite du destin (avec 2 vertus actives). Les deux modes fonctionnent bien (a priori). Je suis d"accord avec ce qui a été dit avant, même si pour le coup en solo, le jeu est très fluide et on a pas le coté frustrant de ne pouvoir rien faire (à 2 avec les vertus non jouées accessibles, je pense que c’est pareil). Le coté narration est bien foutu malgré les redondances. On retrouve bien les nouvelles. Bon, du coup, comme je les connaissais, je n’ai pas été surpris par leur twist, mais j’ai quand même pris plaisir à les refaire, et même à changer un peu la fin de l’une des deux. La partie « jeu » est sympa, mais pas incroyable. Je vais me hasarder à une comparaison, mais je me suis plus vu dans un jeu Quantic Dream que dans un livre dont vous êtes le héros. En même temps les deux nouvelles jouées sont courtes, donc parfois on nous fait jouer un récit juste histoire de dire. « Vous entrez dans une auberge… on vous conduit à votre chambre…Et là, séquence de jeu ». Je veux bien que les récits reflète le conflit mental de Solomon, mais parfois j’ai du mal à en saisir les enjeux. Mais ce n’est pas si grave, et ces passages sont très rapides.

Pour l’instant j’aime bien… Je ne sais pas encore bien à quel point, mais j’ai pris plaisir à jouer et j’ai bien envie de continuer (et c’est là le principal). J’aimerais essayer avec Mme, pour voir si ce type de jeu pourrait l’intéresser (en plus elle n’a pas lu les nouvelles).

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Je ne sais pas si tu as fait attention, mais dans les règles, il est dit que chaque vertu peut jouer l’action centrale des autres vertues avec un coût supplémentaire, justement pour palier au problème que tu remontes.

Il y en a bien 5, mais la 5e n’etait pas rangée avec les autres, il faut fouiller dans les autres paquets.

C’est agréable à jouer (et plus fluide que ce que je pensais). Après va falloir voir la qualité des scénarios.
Sur celui qu’on a testé, une fois fini, on a regardé les différences entre chaque chapitre pour voir l’impact des échecs/réussites (vu qu’on n’a pas eu de choix à faire). Et chaque variante de chapitre (2a, 2b, etc.) s’est avérée identique, à part des trucs mineurs (gagner 1 point en compassion, 1 carte ténèbre de plus dans le paquet…).

J’espère qu’il y aura des aventures avec des vrais embranchements dedans.

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Alors la par contre ça me rassure pas trop :confused: donc rejouabilite quasi nul en gros ?

Sur le scénario qu’on a fait, oui, aucune rejouabilité. Après chaque acte est quand même très long, et il y en a beaucoup, donc il y a de quoi s’occuper.
Après j’ai espoir que sur d’autres scénarios, on ait un peu plus d’embranchements. Dans mes lointains souvenirs lors de la campagne, je me souviens d’un exemple qui décrivait que pendant une enqûete, on pouvait choisir de partir fouiller la forêt, ou bien aller directement en ville, et que selon le choix ça influençait fortement la suite. J’espère qu’on aura des situations de ce genre !

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Je ne trouve pas que ce soit un vrai problème ici. D’abord, il y a beaucoup de scénarios, ne serait ce que dans la boite de base. Cela augure tout de même de nombreuses heures de jeu. Pour les embranchements, je pense qu’il est difficile d’en juger pour l’instant. Je n’ai fait que deux scénarios recommandés pour commencer, basés sur des nouvelles relativement courtes et avec finalement assez peu de matière pour faire beaucoup d’embranchements. Il y en avait un peu sur la deuxième, mais rien de fondamental. Mais peut être que c’est autre chose sur les scénarios plus longs ou les histoires inédites ; c’est en tout cas ce que j’avais cru comprendre dans certaines reviews.
Il est aussi possible de refaire un scénario déjà fait, par exemple avec de nouvelles personnes. On connait alors déjà l’histoire, mais en même temps c’est aussi le cas des scénarios « officiels » de Solomon kane pour peu qu’on ait lu les livres.Et finalement, on peut aussi rater un acte obligeant à le refaire. Le jeu est beaucoup moins punitif qu’un HaA JCE, mais il y a tout de même possibilité de perdre.

Bref, ce point sera à évaluer sur la longueur, pour l’instant, je ne sais pas trop… mais ça ne me parait pas problématique.

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