Bon il n’y a pas de sujet « on y joue » alors je le crée, je ferais peut etre le premier post plus joli plus tard ou vous genez pas
On va essayer de garder les spoilers dans des balises spoilers si ca vous dérange pas
Bon il n’y a pas de sujet « on y joue » alors je le crée, je ferais peut etre le premier post plus joli plus tard ou vous genez pas
On va essayer de garder les spoilers dans des balises spoilers si ca vous dérange pas
Bon on a fait une partie avec ma femme hier sur « Tas d’ossements », premier scénario conseillé et sans erratas (pas surprenant vous me direz)…
On a joué Justice et Tempérance, les deux autres vertus au milieu comme indiqué dans la règle coop…
Coté regles je venait de me retaper le livret et passé le premier tour c’était fluide pour tout les deux, le tour de jeu est assez logique et fluide, pas de questions particulières ni retour dans la règle, c’est vraiment agréable pour le coup.
Par contre il y a un vrai sujet sur le coop : est ce que je suis le seul à penser que le jeu est injouable en coop si certaines vertus ne sont pas en jeu ? Comment on peut jouer si on a pas justice pour générer de la lumière, je veux bien que ca va se jouer un peu différemment mais avec les autres qui ont une carte pour poser de la lumière par deck et seulement l’action de justice en partagée avec 3 dés pour une lumière ? La lumière semble centrale sur les récits et est nescessaire pour les actions des vertus, donc ca pose vite problème sinon…
A votre avis avec deux vertus lesquelles sont les plus versatiles ? Je dirais après avoir regardé vite fait les cartes que Courage et Justice permettent le mieux de contrôler les deux types de chapitres, là où Prudence me semble bien plus soutien (donc moins adaptée), reste Tempérance ou j’ai plus de mal à être sur…
On a pensé (à tort) qu’illuminer la voie était important, et on donc tout fait pour illuminer la première, ce qui à fait monter le danger dans rouge (genre 8 ou 9). J’avais justice et j’ai compris trop trop tard qu’il fallait faire tourner mes cartes pour revenir au plus vite sur celles utiles et ne rien garder d’autre que de la lumière sur ce type de récit ultra court…
On est quand même arrivé à 4 lumières, on a baissé le danger de 2, et le scénario le rabaissait de 1… cool ! Et le deuxième on a abandonné à 8 de danger… voie ténébreuse…
Alors quand je vois les deux bonus pour éclairer la voie je me dit que soit elle est éclairée en 2 tours (putain c’est court) soit il vaut mieux la laisser ténébreuse et avancer… surtout sans jouer Prudence qui est la seule a avoir une chance de baisser le danger !
Ensuite on est arrivé à la scène et là ça a vite été le désastre, on a mis Tempérance sur le plateau, fait une exploration pas mal (chiffre au milieu) mais au final on a très vite explosé avec le Danger dans le rouge (1er évènement quand une ombre à « attaquée » +1 danger, le 3ème pareil, et avec 4 ombres sur le plateau c’était un carnage…
Donc sans spoil :
Personnellement j’ai vraiment adoré les sensations, ma femme était plutôt mitigée, mais on a passé 30 minutes sur deux récits ou Tempérance qu’elle jouait ne servait à rien du tout, et 20 minutes à courir après la jauge de danger en priant qu’elle n’explose pas
Reste à avancer un peu pour voir ce que ca va donner sur la durée, et surtout sur un vrai scénario (celui là étant à priori plus d’initiation)…
En attendant direction le sujet peinture, objectif la prochaine partie en full peint (sauf peut être les vertus, mais au moins jetons, ombres et personnages… y’en a 5 ou 6 je devrais pouvoir y rejouer en 2021 )…
Petit point, car je ne sais pas si tu l’avais fait : quand on joue à moins de 4, on pose les plateaux des vertus non jouées sur la table, et il possible à n’importe quel joueur d’utiliser ses dés pour actionner une action de ces plateaux (comme une prolongation de son plateau). Si la vertu est jouée, on peut utiliser l’action centrale des autres vertues en grillant 1 dé.
Les phases de récits ne sont pas les plus passionnantes, mais elles sont rapides (que ce soit l’installation ou leur déroulement). C’est plus une transition ou une préparation à une scène. Je n’ai pas essayé à plus de deux, mais on essayait de les faire vite pour notre part.
Pour les cartes Découverte, sauf mention contraire (e.g. « Reste jusqu’au Chapitre 5 »), on les défausse à la fin du Chapitre joué.
A noter que souvent l’Illumination de la voie de Solomon sert à avoir des bonus sur le Chapitre suivant, mais ce n’est pas toujours grave de ne pas avoir illuminé la voie, même si pouvoir profiter des lumières pour retirer du Danger ou améliorer une caractéristique un peu basse est souvent bien utile (très peu d’occasion de le faire pendant les scènes).
Oui oui comme dit les deux au milieu de la table… MAIS ca ne change rien au fait que si tu ne joues pas justice tu peux faire une croix sur la lumière pour les Récits
Non mais la sans trop de spoil, dans les deux premiers récits de ce scénario aucune chance de les réussir sans rajouter un max de cartes ténèbres et donc monter le danger à mort… ou j’ai raté un truc (après on les as fait en genre 10-15 minutes chaque hein
Ok, logique mais j’ai eu un doute…
Question liée,
Tu as des fois / souvent plus que 2 cartes ténèbres pour illuminer la voie, ou c’est toujours dans ce nombre là ? En gros des fois c’est faisable sans que le prix en dangers pour avoir assez de tours soit supérieur au gain potentiel avec le bonus de voie lumineuse… parce que prendre 3-4 dangers pour en supprimer deux au mieux, c’est pas très intéressant donc autant perdre direct volontairement les deux premiers de tas d’ossement si tu ne les fais pas en 2 tours…
Là ca faisait très mécanique de stop ou encore que je n’aime pas, et je n’ai pas aimé
Ma compagne et moi jouons avec deux vertus chacun. Comme ça on a toutes les options de disponible et honnêtement c’est tout aussi fluide. Je pense que le jeu a été conçu pour être joué à quatre, alors autant faire comme si.
Je ne me souvenais plus que dans ces scénarios, il y avait si peu de cartes Ténèbre… Généralement dans les Récits, c’est plutôt 4. C’est pour cela qu’en général, on peut y arriver avec n’importe quelle config. Si tu ne joues pas Justice, tu peux utiliser tout de même l’action de son plateau pour ajouter une lumière. De plus toutes les vertus ont, il me semble, au moins une carte d’action permettant d’ajouter de la lumière. Donc, ça peut le faire tout de même (même si un peu plus dur).
La dans ces scénarios, c’est beaucoup plus dur car on a peu de tours (même si la carte Découverte proposé peut aider). Mais ce n’est pas grave d’échouer. On peut même accélérer la fin en retirant des cartes Ténèbres (sin on a la bonne carte Action).
Ok, oui 4 c’est bien mieux, tu me réconcilies avec le truc
La pour en jouer 4 il te faut 2 Danger additionnels donc c’est contre productif…
C’est donc « pile ou face », ou tu peux les faire direct et tant mieux, voir avec un 4 lumières pour profiter du bonus, où ca ne sert à rien dans ces deux Récits de prendre le risque…
Dans cette config meme pas je prenais le jeu, et si c’est la seule utilisable je le vend direct (ou il passe solo only avec la vertu solo…)
En effet, pour la lumière, indispensable pour les recits il vaut mieux jouer soit Justice, soit prudence qui a pas mal de cartes qui donnent de la lumière.
En testant en solo en controlant 2 vertus (+ les 2 autres en actions bonus), j’avais pris Justice et Temperance et ça tourne très bien.
J’ai préféré Tempérance à Courage parcequ’il n’y a pas tant de combats que ça et Tempérance permet de déplacer facilement SK pour les scènes. Et en cas de combat, on utilise l’action de base de Courage (et son aura si possible).
Pour les récits, il y a une règle que j’avais oublié, c’est que si la voie est lumineuse, tu peux augmenter 1 caractéristique (ou baisser le danger) pour chaque point au dela de 3 lumière (en gros la 2e ligne). Donc il faut juger si ca vaut le coup de prendre le risque de tout faire pour avoir un maximum de lumière pour preparer le chapitre suivant. Et parfois, avoir la voie ténébreuse handicape beaucoup la suite de la partie…
Sinon le scénario bruit d’os est vraiment un amuse bouche pour apprendre les mécaniques, c’est le moins bon de tous.
Si tu as aimé, tu vas adorer les autres scénarios, avec des nouvelles mécaniques qui collent au thème.
Je crois que c’est plus 3>1 4>2 5>3… c’est mieux
EDIT
J’hesites entre les deux parce que courrage peut gérer un peu les ombres, mais là on en avait 4, normalement ca devrait etre plus 2 je pense, donc moins problématique.
Pour 2 joueurs, ca tourne très bien avec une vertu chacun et les 2 autres en bonus (ne pas oublier que les 2 vertus bonus sont accessibles à tous les joueurs).
Mais controler 2 vertus par joueur n’est pas si compliqué, et cela ouvre bien plus d’options stratégiques, je t’invite à essayer quand même.
Pour gérer les ombres, il ne faut pas hesiter à utiliser les explosions d’aura, ca permet de respirer un bon moment.
edit: oui, pour les bonus des recits tu as raison
Ca en vire une sur 4, qui réapparait direct à la première carte Ténèbres non ? Ou j’ai raté un truc ?
En plus sur ce scénario un des points d’apparition est en plein milieu de la map donc direct au contact de Solomon quoi qu’il arrive
EDIT : j’ai manqué un bout de la phrase !!!
Retirez du plateau de jeu la Vertu visée, et toutes les Ombres à portée de son Aura, sans révéler de carte Événement.
À chaque fois qu’une Ombre entre dans une zone où se trouve une Vertu, ou qu’une Vertu entre dans une zone où se trouvent une ou plusieurs Ombres, une Onde de choc se déclenche. Retirez du plateau de jeu la Vertu visée, et toutes les Ombres à portée de son Aura, sans révéler de carte Événement.
C’est pas sur sa case mais à portée… après ca change rien qu’une autre apparait direct à chaque carte ténèbres donc ca reviens vite…
non, les explosions virent toutes les ombres qui sont dans le périmètre de l’aura (c’est pour cela que Providence est forte avec une aura à 2 case)
Donc si tu as fait barrière pendant 1 ou 2 tours avant, tu peux facilement degager plusieurs ombres.
Oui, petite erreur de règle (mais là on pouvait pas faire barrière, on était trop haut en Danger… le +1 de la barrière c’était l’élimination…)
Oui, ce scenario joue beaucoup sur la jauge de Danger, j’ai terminé le scénario avec un danger à 10 aussi ^^ C’est plus tranquille sur les autres scénarios.
Par contre les ombres n’aparaissent pas systématiquement à chaque carte ténèbres, et pas forcément sur tous les points de spawn… donc il y a un petit risque à prendre.
Autre subtilité que j’avais tendance à zaper, sur les cartes ténèbres, les ombres ne cherchent pas systématiquement à rejoindre SK, parfois elles se contentent de menacer en restant à portée.
Et ne pas oublier non plus que les auras passent à travers les lignes rouges.
Ca je l’avais ce point, mais dès qu’elles sont a proximité sur quasi toutes les cartes elles rejoignent.
Et 80% des cartes ténèbres font pop une ombre (j’ai compté)
D’ailleurs, je ne sais pas si tu as fait attention, mais sur les 30 cartes Ténèbres, 10 font apparaître une ombre en X, 8 en Y, 6 en Z et 6 n’en font pas apparaître… donc presque 2 fois moins de chance de voir une ombre arriver en Z qu’en X … ça peut parfois aider à gérer le risque des déplacements de le savoir (bon, le WE dernier, en 5 cartes j’ai quand-même eu 3 apparitions en Z, donc la poisse, ça joue aussi !..)
Pour les récits :
Ah non j’avais pas fait gaffe !!! Interressant a savoir parce que statistiquement significatif par contre
Pour les récits ce qui était en effet frustrant c’est qu’on se disais que c’était le début donc ça devait être important de réussir mais avec 2 cartes ça relevait plus de la chance que de la stratégie, 4 cartes en effet ça change totalement la donne
Et les cubes et bénédiction clairement on a joué avec et c’est extrêmement puissant (on était pas au top sur l’optimisation du soutien dans ce genre, souvent à contretemps, mais je pense qu’on a vu le truc, reste à l’optimiser un peu )
Clairement sur le récit si on avait eu un peu plus de temps Tempérance se serait plus concentré la dessus. Pareil avec le récit en étant malin on peut se blinder de dés pour le prochain chapitre et attaquer avec un premier tour efficace avec plein d’actions… mais ça aussi on était un peu à contre temps