Star Wars : The Deckbuilding Game - de Caleb Grace - par Fantasy Flight Games

Ignorance is bliss

12 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Star Wars, je suis ton fan

En tout cas le deckbuilding game colle manifestement à la TO, comme SW Rébellion, et ça montre bien qu’elle a une place particulière pour les fans.

Je ne sais pas quel a été le succès commercial de SW Destiny qui a pas mal mis en avant la postlogie mais voir Rey et Ben en tête d’affiche ça ne vendait pas du rêve.

1 « J'aime »

Il y a une citation d’Anakin Skywalker dans le livret de règles :smiley:
Sorti de ça, toutes les cartes sont en effet période Rogue One à Retour du Jedi.
Tu peux donc jouer dans le même tour Luke Skywalker Chevalier Jedi et Jyn Erso.

1 « J'aime »

Même trame temporelle que SW rébellion avec l’extension, ils ne gardent que les valeurs sûres.

Ho mince je voulais jouer Rey SKYWALKER ! Ou pas !

1 « J'aime »

En tout cas, c’est très thématique, ce qui manque sans doute à un Star Realms.
Bien sûr faut apprécier un minimum l’univers pour y trouver son compte.

Les Récupérateurs Jawas permettent de choper des cartes dans la défausse, les Scout Troopers permettent de regarder le dessus de la pioche Galactique (la rivière), les Commandos Rebelles font défausser des cartes à l’Empire, etc.

Hier soir je me suis fait une partie d’initiation en mode schizo et il y a de bonnes sensations je trouve.
Va vraiment falloir que je me mette à jouer à deux.

5 « J'aime »

Le gros point fort de Star Realms pour moi c’est le système de factions qui te permets de bien visualiser ta stratégie (genre rouge/bleu, ou rouge/vert, ou bleu/bases…), et qui combotent bien entre elles.
Le rouge pour épurer son deck, le bleu pour regagner des PV, le vert pour taper et le jaune pour piocher/faire défausser.
Est-ce qu’on retrouve aussi ces catégories dans SWDG?

Pour avoir testé rapidement le coté temps d’attente permanent entre les parties m’a vite soulé… genre les améliorations de carte raf qui prennent une plombe et qu’on ne peut pas zapper… pas été plus loin perso, je ne suis meme pas sur d’avoir fini la partie « tuto »…

Non. En tout cas pas de manière aussi tranchée.

Je n’ai vu passer que la moitié des cartes achetables, donc je n’ai pas de vision globale mais je dirais que les capacités « jaunes » (Star Empire) de SR se retrouvent côté Rebelle (faire défausser avec les Commandos, les Snowspeeders, piocher avec les persos uniques) et que celles des Blobs (vertes donc) sont plutôt chez l’Empire. Par exemple, le père Vador, si la Force est du Côté Obscur, il tape à 10. (La base de départ Rebelle, Dantooine, a 8 PV pour te donner une idée.) Et les cartes Impériales combotent pas mal entre elles pour augmenter les dégâts.

J’ai trouvé par ailleurs qu’il n’était pas facile d’épurer son deck en jouant des cartes. Je précise « en jouant » parce qu’il y a en fait pas mal de capacités qui se déclenchent quand on détruit les cartes adverses dans la rivière.
Et en ce qui concerne les capacités « bleues » de SR, c’est réparti entre les deux factions, puisque tu as parfois la possibilité de retirer des dégâts sur ta base.
Pour rappel l’objectif est de détruire trois bases adverses (en mode découverte, et quatre en mode « avancé », qui est le « vrai » mode de jeu - un peu comme les faces B de IWW).

3 « J'aime »

J’ajoute, et c’est ça qui différencie vraiment le jeu de Star Realms, qu’il faut aussi tenir compte de la Force et des capacités des bases.

Par exemple hier les Rebelles n’ont pas beaucoup eu la Force de leur côté, ce qui les a privés de pas mal d’actions (comme réparer ta base avec les U-wings, par exemple).
Et pour les bases, certaines ont un effet unique à la révélation, comme acquérir un Vaisseau Capital gratos, alors que d’autres vont comboter (avec Yavin IV, à chaque fois que l’Empire défausse, tu lui mets deux dégâts - si à côté de ça tu as les cartes qui vont bien ça peut aller vite).
D’autres enfin ont un effet passif permanent. Hoth a un bouclier planétaire qui réduit la puissance des frappes adverses.

Donc pas mal de twists bien sympas.

Autre différence, de taille, les capacités des cartes ne sont pas déclenchées quand on les joue (sauf déclencheur particulier), mais au choix du joueur.
Chirrut Îmwe, par exemple, génère deux points de Force et gagne deux en attaque si la Force est de ton côté. Donc tu peux le jouer, modifier l’équilibre de la Force et ensuite profiter du bonus correspondant.

5 « J'aime »

Tu m’as bien vendu le truc (p’tit con :stuck_out_tongue:)

1 « J'aime »

Donc le jeu vaut le coup à priori :slight_smile:

1 « J'aime »

Est ce qu’un playmat vaudrai le coup ?

1 « J'aime »

C’est confort je dirai :slight_smile: pas indispensable mais ajoute du confort quoi

2 « J'aime »

Y’a pas de playmat officiel si ? Qqn en a déjà pondu un fanmade ?

Alors j’ai également fait la partie initiation avec trois bases ce weekend. Je ne vais pas faire un résumé de la partie mais plutôt des éléments que j’ai ressenti comme différents de Star Realms.

D’abord, comme cela été dit par plusieurs d’entre vous, on ne choisit pas sa faction. Un joueur pour les rebelles, son adversaire pour l’empire. Chacun a un deck de départ, avec des visuels différents mais des pouvoirs identiques. L’empire commence la partie et la force est totalement côté rebelles. A ce deck de départ sont associées 10 bases par faction. Nous ne les avons pas toutes regardées, mais là encore celles que nous avons utilisées étaient symmétriques. Parmi ces 10 bases, chaque joueur en choisis 5 en début de partie (5 sont conseillées pour la première partie), pour former un mini deck de bases.

Pourquoi choisir des bases me direz vous ? Alors ici les PV du joueur sont matérialisés par les PV de ses bases. On commence avec une certaine base de départ, et lorsque celle-ci est détruite par notre adversaire, il faut en choisir une nouvelle au prochain tour dans ce midi deck. Chaque base est associée à un pouvoir, a déclenchement unique lorsque la base est choisie, ou a déclenchement régulier lorsque les conditions sont remplies. Cela permet notamment de choisir la nouvelle base selon l’orientation de son deck. Par exemple, j’avais beaucoup de cartes qui faisaient défausser l’adversaire, j’ai pris la base qui faisait deux dégats à chaque fois que mon adversaire défausse une carte pendant mon tour, pour faire deux fois plus mal. Thématiquement, ces bases sont des planètes, et l’on peut dire que l’on a pris la raclée sur une planète, on se repli sur une autre. On peut jouer des vaisseaux capitaux pour protéger nos bases, à la manière des avant postes de Star Realms.

Ensuite, je l’ai mentionné sans aller plus loin, l’influence de la force. Il y a un petit plateau matérialisant l’équilibre de la force entre les rebelles et l’empire. Certaines cartes sont plus puissantes lorsque la force est avec vous. Par exemple, au lieu que votre adversaire défausse une carte de son choix, il en défausse une au hasard. Ou encore, en plus de piocher votre adversaire défausse une carte.

Quatrième point, sur la rivière, appelée ligne galactique. Comme il a été mentionné, il est possible d’attaquer certaines cartes dans la ligne galactique pour obtenir des récompenses. L’empire peut chasser à la prime des unités rebelles, et les rebelles peuvent saboter les unités empire. Cela a un double intérêt : gagner une récompense (équilibre de la force, monnaie, …) et priver l’adversaire de cette carte.

Enfin priver, pas forcément définitivement, parce que les jawas peuvent récupérer les cartes dans la défausse. Une nouvelle fois, le thème est très présent.

Alors c’est sûr, comme il n’y a que deux types de cartes achetables, celles de notre faction et les neutres, on peut demander comment donner de la coloration à notre deck. Avec une seule partie je n’ai pas assez de recul pour répondre à cette question. Toutefois, même si je n’en ai pas eu l’utilité pendant cette partie, les cartes ont des mots-clés, et je suppose qu’il sont liés à des combos déclenchés par d’autres cartes.

Voilà essentiellement les éléments dont je me rappelle.

Petit mot concernant le matos. Tout rentre sans problème dans la boîte avec les sleeves promo. Il y a des marqueurs pour la monnaie du jeu et les dégats. Ce sont des cubes en plastique que je trouve un peu cheap. Il y a aussi des aides de jeu au format carte. Avec ces deux éléments, je pense que le jeu se veut plus grand public que Star Realms (quelle misère de compter les points avec les cartes). La piste d’équilibre de la force est formée par une double carte pliée en deux dans la boîte, à voir la résistance (sans mauvais jeu de mot) avec les parties.

Si vous avez des questions ou si quelque chose n’est pas clair, n’hésitez pas, j’aurai peut-être la réponse.

10 « J'aime »

Même chose ici :cry:
Le genre de jeux qui me fait rêver mais qui ne sortira jamais (comme Star Realms, Hero Realms, Epic, Champ d’Honneur… pour ne citer que ma ludothèque)

Si je peux me permettre d’apporter quelques précisions…

Il y a trois modes de jeux possibles.

  • Initiation : on constitue le deck de bases avec ce qui est indiqué dans la règle, et effectivement c’est assez symétrique.
    Mais pas totalement. Hoth (Rebelle) a son bouclier planétaire (moins deux dégâts, passif). L’Étoile Noire peut détruire un Vaisseau Capital au prix de quatre Ressources. Etc.
  • Galaxie Étendue : le mode « complet », avec toutes les bases dispos dans le deck (dix donc), et condition de victoire conseillée à quatre bases détruites.
  • Bases secrétes (ou truc du genre) : cinq bases qu’on choisit au début de la partie. Là aussi, ils conseillent d’en détruire quatre pour gagner.

Je crois que la réponse est là :

Autre exemple, et ça rejoint ton interrogation sur les mots-clés, le Transport Impérial donne +1 en Attaque aux Chasseurs (TIE, impériaux, ou Fang, Neutres, par exemple).
J’ai aussi vu passer la Barge de Jabba, qui permet d’aller chercher un Chasseur de Primes dans son deck (ou sa défausse, je ne sais plus). Et je sais qu’il y a au moins IG-88, Bossk et Boba.

Donc c’est moins lisible que chez SR, c’est pas juste « Ah OK il joue Vert ».
C’est plutôt « Faut pas le laisser choper les Commandos sinon je vais prendre cher vu qu’il a Yavin en jeu ».

2 « J'aime »

La règle annonce un mode 2 contre 2, avec règles dispos sur Asmodée Experts.
Sauf qu’elles n’y sont pas :neutral_face: