C’est pas le même “marché” en fait. Clairement, la plupart des KS vise une clientèle de passionnés capable de mettre de l’argent la dessus.
C’est comme si tu disais “j’aimerais que l’heure soit accessible à tout le monde” en regardant le prix d’une Rolex. Alors qu’il y a des solutions à 2€.
Et comme je le disais, pour des mécanismes similaires : Whistle Stop ou Small Railroad Empire
En meme temps, les jeux KS qui ne passent pas par Philibert maintenant c’est presque une exception. Et si c’est le cas, tant pis, j’avoue qu’il me donne envie de l’essayer mais il ne me branche pas autant qu’un AoS pourrait le faire. Il a un côté trop streamliné.
Oui c’est très simple mais assez cérébral, je le vois comme une sorte de jeu d’échecs. Ce qu’appuie son matériel je trouve, le côté un peu jeu abstrait.
Hier soir, j’ai fait une partie en duel sur tabletop simulator.
Cela nous a pris environ 2h.
En résumé : le jeu est excellent. Les règles sont simples, la mécanique accessible. Le thème est également parlant.
C’est un jeu parfait en theorie.
En réalité, je suis assez mitigé.
Déjà la durée. Non, je ne peux pas le faire en 1h. D’ailleurs, je ne vois pas du tout faire ça en 1h à 4 ou 5 joueurs. Enfait, c’est simple : 1h à 4, ca fait 15min chacun. Je dirais qu’il faut environ 12-15 tours au doigt levé, donc 1min chacun avec 0 temps mort. Non, ce n’est pas possible.
Ensuite le fun. Ma definition du fun doit être en association avec les émotions. Et là, la seule émotion possible, c’est le moment où tu pioches tes contrats. A part ça, tout le reste est calculatoire. Donc niveau fun, c’est assez moyen.
Une autre critere d’évaluation est l’envie d’y rejouer. C’est à dire se refaire dans sa tête le : « et si j’avais fait ça ». Là, c’est simple : il n’y en a pas. Je n’ai tout simplement aucun regret de ce que j’aurai pu faire. Aucune émotion ressentie. Et donc, aucune envie d’y rejouer à l’immédiat.
De toute façon, à 2, mon adversaire et moi avons tout simplement fait le même score. Il gagne par le break tie, celui qui a fait le plus de contrat.
Alors que dire de ce jeu ? Excellent dans sa mécanique, sa claireté, son matériel (prévu). Son défaut reste sa cible : pour des joueurs comme moi : experts, qui ont une grande expérience de divers jeux, mais qui n’ont pas forcement beaucoup de temps de jeu - c’est à dire 2 ou 3 soirées par mois - alors ce jeu risque tout simplement de n’être joué que 2 ou 3 fois dans sa vie.
On y prefera alors finalement jouer un autre jeu.
Dommage.
Et sans rire, merci pour le retour
Après c’est mon avis.
Les gens qui ont un gros cerveau, comme ceux qui fréquentent TT, ne seront pas d’accord.
Ouais alors ça fait pas grand monde pour contester, hein.
J’avais un petit doute sur la durée quand j’avais testé (on avait pas fini la partie) tu viens de confirmer le temps long merci pour le retour.
Après dans ton calcul tu as pris en compte que plus tu as de joueurs autour de la table moins tu dois faire de contrats pour déclencher la fin ? (Si je dis pas de bêtises)
2 joueurs : 14 contrats
3 : 11
4 : 9
5 : 8
Si des joueurs sont dispos vendredi soir à 21h, je peux tenter de vous présenter sur TTS.
Prevoyez 2 ou 3h. Retard de 15min accepté. Sur le discord vocal de cwowd.
interessé
j y suis déja
Ok, on est donc 2 pour ce soir.
D’autres joueurs aimeront également découvrir ?
Pas dispo mais si vous avez le temps et l’envie de nous faire un petit retour d’expérience, j’en serais ravi
Ingérable politiquement pour moi de jouer en ligne le soir, mais intéressé par vos retours !
Vous connaissez mon avis : je déconseille.
Et de toute façon, vu la galère de trouver un 3eme joueur en 1 semaine… Ca justifie encore plus le no pledge.
« si le jeu est bon, il finira en boutique en VF » (et éventuellement en soldes dans la foulée)
Changement dans la dernière version des règles. Désormais si on fait l’action de prendre des contrats et que le sac de contrats est vide, on pioche dans la main du joueur qui a le plus de contrats non réalisés.
Ça permet de contrer la tactique de troll de ne faire que piocher des contrats pour empêcher les autres joueurs de pouvoir mettre fin à la partie.