Summoner Wars: Saison 2 - par Matagot - livraison sept. 2023

Bien tenté mais c’est mort pour que je donne des détails.

Et si on dit s’il vous plaît ? :wink:

C’est mort même avec un s’il te plait. Par contre si vous me filez 1 million d’euros je peux vous révéler des rumeurs. Commencez la cagnotte rapidement.

Cay joli.

10 « J'aime »

On a vu la date !!!

La date est en nom de topic hein.

1 « J'aime »

Wow déjà 2 fautes sur les cartes de l’affiche ça commence mal… :roll_eyes:

Résumé

Non je déconne vivement le 21 février ! :smiley:

De toute façon vous pourrez frapper @blipblop s’il reste des fautes ds la prod. <3

1 « J'aime »

comment tu ne fais que rabaisser les gens …

Pourtant l’autre jour tu m’as dit d’en laisser exprès pour faire un jeu concours à la sortie de la campagne, et que t’offrirais des full pledges dédicacés par toi à ceux qui trouveraient des erreurs !

3 « J'aime »

@blipblop, vu ta forte expérience de traducteur/relecteur Summoner Wars, est-ce que tu te verrais traduire en VF THE GUIDE ULTIME pour bien débuter et devenir meilleur à Summoner Wars ?

Tout cela pour que le plaisir de jouer à cette perle ludique soit plus facilement accessible à notre communauté francophone.

1 « J'aime »

Summoner Wars 101
(Article écrit par Eldritch Noodles)

Dans ce guide, je suppose que vous avez déjà joué à quelques parties de Summoner Wars et que vous connaissez les règles.
Cet article est destiné à tous les débutants qui souhaitent s’améliorer. Si vous êtes expérimenté, nous espérons que vous y trouverez des conseils utiles.

Le positionnement est important

Par-dessus tout, Summoner Wars est un jeu qui consiste à positionner ses cartes sur le champ de bataille. Au début, vous n’aurez pas l’impression qu’il y a une grande différence entre les positions, tant que vos unités peuvent agir. Cependant, sachez qu’une différence d’une case peut compter et compte tout le temps. Parfois de beaucoup. Je ne dis pas cela pour vous intimider, mais pour que vous, joueur, puissiez garder l’œil ouvert. En jouant davantage, vous réaliserez des choses comme : « ohhhh, si j’avais attaqué sur la gauche, au lieu de la droite, leur porte bloquerait maintenant cette attaque à distance. Je serais dans une meilleure position. »

Ce jeu est très amusant, mais il est aussi incroyablement profond. Ne vous souciez pas trop de faire lle mouvement parfait. Essayez plutôt de nouvelles stratégies et voyez comment les choses se passent.

La règle des 80/20

Lorsque l’on invente une heuristique pour aider à s’améliorer dans un jeu de compétition, deux problèmes s’ensuivent souvent :

  • Le joueur est méfiant : « Mais j’ai fait le contraire, et ça a marché ! Il est clair que cela ne peut pas toujours être vrai. secouage de tête, ce noob, Spooky Noodles n’a pas envisagé ce cas ou compris que, parfois, la stratégie xyz est meilleure. »
  • Le joueur tente d’appliquer exagérément la règle à tous les cas et ignore les spécificités d’une situation : « Eh bien le très estimé et respecté Barron Eldritch von Noodles a dit qu’il fallait toujours faire xyz. Donc tout autre choix doit être mauvais. »

Je suis loin d’être le premier à avoir émis cette idée, mais elle s’applique parfaitement à Summoner Wars : en gros, toute stratégie importante doit s’appliquer dans une partie dans 80% des cas. J’essaierai de donner un contexte pour expliquer quand et pourquoi vous devriez ou ne devriez pas le faire, mais je ne peux pas, cependant, prédire les spécificités de vos parties. Et à un moment donné, les addendums sans fin deviennent fastidieux.

Si vous êtes nouveau dans le jeu, et si vous faites un effort concerté pour appliquer mes suggestions autant que vous le pouvez, vous verrez, je l’espère, de grandes améliorations. 100% est beaucoup plus proche de 80% que de 0%. Cependant, gardez à l’esprit que vous finirez par atteindre le point où, pour vous améliorer, vous devrez aussi chercher des exceptions.

Détruisez les unités quand c’est possible

Il est préférable de détruire des unités quand vous le pouvez plutôt que de répartir les dégâts sur plusieurs unités. Endommager une unité ne vous apporte aucune magie, et l’unité n’est pas plus faible au prochain tour de l’adversaire. Ne vous inquiétez pas de « gaspiller » une attaque élevée pour achever une unité déjà blessée. Souvent, la meilleure utilisation des attaques de forte puissance est de garantir la mort plutôt que d’espérer un coup de chance.

Si vous n’en avez pas le besoin immédiat, ne le jouez pas.

Si vous avez déjà joué à un jeu de stratégie, il peut être tentant d’invoquer le plus grand nombre d’unités possible pour tenter d’obtenir la victoire. Si je surpasse mon adversaire en nombre, cela devrait me donner un avantage qui ne fera que renforcer ma capacité à le surpasser en nombre. Pas vrai ?

Eh bien, pas exactement. Dans une partie de Summoner Wars, vous ne pouvez déplacer que et attaquer qu’avec trois unités par tour. Ce point est très important pour le fonctionnement du jeu et le rend étonnamment semblable aux échecs. Si vous avez quatre unités et que l’une d’entre elles ne fait rien pendant le tour, elle ne vous apportera probablement pas grand-chose.

Vous pouvez vous retrouver dans l’état d’esprit où vous avez cette super carte en main et vous voulez la sortir pour qu’elle puisse être utilisée. Puis vous vous déplacez et attaquez sans elle. Si une unité ne fait rien, vous ne faites que donner à votre adversaire plus de cibles à toucher. Si vous voulez l’unité au prochain tour, jouez-la au prochain tour. La garder hors du champ de bataille vous permet de changer d’avis si la situation change, et de la faire surgir de n’importe quelle portail.

Avant d’aller plus loin, je tiens à préciser un point très clair : vous pouvez utiliser une carte sans vous déplacer ou attaquer avec elle. Ces cartes se classent généralement en trois catégories :

L’unité a une capacité passive que vous pouvez utiliser.
Le fait que l’unité soit là bloque les attaques à distance qui passent devant elle ou empêche l’adversaire de déplacer sa propre unité sur ses lieux. Cela peut être très important.
Faire entrer l’unité sur le terrain libère de la place dans votre main pour tirer d’autres cartes. C’est essentiel pour les Gobelins des cavernes et parfois utile dans d’autres decks agressifs. Si vous êtes nouveau, je ne m’inquiéterais pas trop à ce sujet.

Les trois chemins de la victoire

J’aime à penser que Summoner Wars a trois façons principales de gagner :

  • L’assassinat : Vous tuez leur invocateur en milieu de partie avec une grosse attaque. C’est l’équivalent de l’échec et mat.
  • L’économie : À la fin de la partie, il vous reste plus de ressources que votre adversaire. Ensuite, vous écrasez leur invocateur lorsqu’il ne leur reste plus rien. Cela s’apparente à la promotion d’un pion en reine aux échecs.
  • La destruction des portails : Vous détruisez toutes leurs portails et ils ne peuvent plus invoquer de nouvelles unités. C’est comme frapper les pièces de l’adversaire avec un marteau dans… attendez, oubliez ça, c’est un autre jeu.

Dans la pratique, la plupart des jeux se terminent dans un spectre entre assassinat et économie. Prendre de l’avance sur l’économie (ou la valeur) peut forcer l’adversaire à s’engager dans des mouvements risqués qui peuvent donner des opportunités pour l’assassinat. La destruction de portail est plutôt rare et, si vous êtes nouveau, vous devriez largement l’ignorer.

Les assassinats sont une question de spécificité de la position d’un jeu et des outils disponibles. Si vous pensez que vous pouvez le faire, allez-y. Cependant, en général, ne vous étendez pas trop dans l’espoir qu’un assassinat se matérialise. Concentrez-vous sur l’amélioration de la position sur le plateau ou sur les échanges de valeur.

La position sur le plateau est une question de portails

La position des portails et la position des unités autour de ces portails définissent à bien des égards le cours d’une partie. La plupart des unités, surtout les communes, auront le plus grand impact au tour où elles sont invoquées. En fait, je parierais qu’en moyenne la majorité de l’impact d’une carte commune viendra de son premier tour. L’emplacement des portails d’un joueur détermine la zone du plateau qu’il peut effectivement influencer. Lorsque vous cherchez à savoir comment l’adversaire va vous attaquer en retour, regardez ses portails, et pas seulement ses unités.

Maintenant, cela ne signifie pas que vous devez vous concentrer sur la destruction des portails. Juste pour l’instant, gardez un œil sur la façon dont les positions des portails dictent le déroulement du jeu.

La dernière chose à dire sur les portails est que vous devriez essayer de bloquer les points d’invocation quand vous le pouvez. Si votre unité est à côté d’une portail adverse, alors elle ne peut pas faire d’invocation à cet endroit. Si la bataille tourne autour des portails, essayez de positionner vos unités pour bloquer leurs portails tout en gardant vos points d’invocation ouverts.

Pensez au prochain tour de l’adversaire

Une maxime courante aux échecs veut que vous pensiez aux mouvements de votre adversaire autant qu’aux vôtres. La qualité de votre coup est définie par la qualité du contre de l’adversaire. Maintenant, Summoner Wars n’est pas un jeu d’échecs. Les différences les plus importantes sont les suivantes : le résultat des attaques est probabiliste et les mains des joueurs sont des informations cachées. Contrairement aux échecs, vous ne pouvez tout simplement pas planifier vos mouvements plusieurs tours à l’avance.

Cependant, vous devriez avoir une bonne idée de ce à quoi le plateau pourrait ressembler à la fin de votre tour. Ne pensez pas seulement à la position où les choses se déroulent comme prévu. Pensez à toute une série de façons dont le tour pourrait se terminer. Ensuite, pensez aux types de jeux que l’adversaire pourrait faire en réponse. Ne faites pas de choix qui donnent à l’adversaire ce qu’il veut…

Ne rendez pas la tâche facile à l’adversaire pour qu’il puisse vous frapper en retour.

L’aspect le plus important du positionnement est probablement de frapper votre adversaire tout en l’empêchant de vous attaquer en retour. On pourrait écrire des articles entiers de stratégie sur ce point, mais pour l’instant, gardez à l’esprit quelques idées de base :

  • Essayez d’éviter de mettre des unités avec 3+ vie dans des positions où elles peuvent être frappées de deux directions.
  • Forcez l’adversaire à être celui qui s’étend le plus pour vous attaquer. Si vous pouvez combattre à partir d’une position de défense, alors vous êtes dans une bonne position.
  • Positionnez vos unités de façon à ce que les portails (les vôtres ou les leurs) bloquent les lignes d’attaque.

Le meilleur joueur actuel, Dunky, préconise ce qui a été surnommé par la communauté la « pile Dunky ». En gros, essayez de positionner vos unités en ligne sous leur portail, ce qui rend difficile pour l’adversaire d’obtenir de bons coups. Vous ne pouvez pas réussir ce genre de choses à chaque tour, mais quand vous le pouvez, cela synthétise toutes ces idées.

Attendez-vous à rater des attaques

Il est très courant que l’attaque la plus importante d’un tour ait environ 60-75% de chances de réussir. A titre d’exemple, une attaque avec 2/2 dés de mêlée ou 2/3 dés de distance se situe dans cette fourchette. Ne vous attendez pas à ce que ces attaques vous réussissent toujours. Oui, parfois les dieux des dés sont en votre faveur. Parfois, c’est pire, et ils favorisent votre adversaire. Mais ne considérez pas ces attaques comme des « ratés » et ne pensez pas que le jeu est injuste si les choses ne se passent pas comme vous le voulez. Au lieu de cela, essayez de planifier votre tour de manière à avoir plus de trois unités qui pourraient attaquer, en formant des redondances. Si votre unité à distance à 3 de force ne parvient pas à tuer un adversaire à 2 de vie, il est bon d’avoir une unité de secours qui peut l’achever. Si vous réussissez, vous voulez aussi avoir une unité ailleurs qui peut utiliser votre troisième attaque.

Maintenant, je ne dis pas qu’il ne faut jamais prendre de risques. Parfois, la bonne décision est de tout miser sur un jeu dont les chances sont bonnes, mais pas certaines. Il y a probablement un article complet sur la compréhension et le jeu des probabilités du jeu. Mais pour l’instant, attendez-vous à rater des attaques et préparez un plan pour le cas où vous en manqueriez. De même, si vous mettez votre adversaire dans des positions où il doit constamment frapper avec des dés de distance 2/3, il finira par manquer et vous en profiterez.

Faites attention à la quantité de magie dont dispose l’adversaire

C’est très facile à négliger, mais le budget de magie dont dispose l’adversaire pour le prochain tour est extrêmement important. La quantité de magie dont vous disposez à la fin d’un tour détermine comment et quoi vous pouvez jouer au tour suivant. S’il dispose d’une quantité suffisante de magie, il aura beaucoup de flexibilité dans la façon de créer de nouvelles unités. Faites attention aux portails.
S’il n’a que peu ou pas de magie, ils seront principalement limités à ce qu’il a déjà sur le plateau. Si vous pouvez anéantir toutes ou la plupart des unités de l’adversaire pendant un tour où il ne peut pas en obtenir de nouvelles, c’est souvent un coup fatal dont il ne pourra pas se remettre.

C’est aussi un endroit où la connaissance des cartes de l’adversaire est utile. Contre les Brisesprits et ils n’ont qu’une seule Magie ? Alors vous n’avez pas à vous soucier de l’Archer du Vent.

Défausser des cartes pour la magie

Ne pas se défausser pour la magie est probablement la plus grande erreur que font les nouveaux joueurs. Vous voulez avoir la possibilité de jouer de nouvelles unités à chaque tour. La quantité de Magie à conserver dépend du deck et des cartes que vous gardez, mais gardez à l’esprit que vous voulez pouvoir jouer plusieurs nouvelles unités à chaque tour. Si vous gardez un faible taux de magie, vos options seront sévèrement limitées par rapport à votre adversaire. Cela peut se transformer en une avance économique qui leur permettra, au final, de conserver plus de cartes car ils obtiendront de la magie en tuant les vôtres.

Au début de la partie, défaussez des cartes de manière agressive. Vous voulez vous constituer un pécule et, selon le deck, être capable de jouer un Champion. En milieu de partie, vous devriez probablement vous débarrasser de 1 à 2 cartes par tour. Les moments où vous ne devriez pas le faire sont généralement ceux où vous avez déjà une avance (et pas besoin de plus de magie). En fin de partie, lorsque votre deck est à court de cartes ou vide, vous devriez essayer d’être plus économe.

Les Champions de Summoner Wars : Que font-ils ? Ils font des choses ? Découvrons-le !

Cela dépend vraiment de la faction, mais dans la plupart des jeux, il est préférable de jouer environ un champion par partie. Parfois, vous en jouez deux, parfois zéro. Le moment où vous les tirez a beaucoup d’importance. Parfois, vous les tirez au début de la deuxième partie et vous n’avez plus qu’à les défausser pour de la Magie. Vous ne pouvez pas les laisser encombrer votre main pendant de nombreux tours dans l’espoir d’avoir une ouverture plus tard. Les Champions ont tendance à être situationnels, alors cherchez les situations où un Champion peut jouer de ses forces.

Si vous avez de la Magie, il est généralement préférable de jouer les Champions tôt. Tant que vous n’êtes pas trop cavalier avec eux, ils resteront en place pendant quelques tours et généreront la magie dont vous avez besoin pour jouer d’autres Communes. Cependant, si vous continuez à jouer des Communes, vous risquez d’être toujours à court pour sortir ce Champion. Dans ce cas, le conserver ne fait qu’encombrer votre main.

Les Champions ont tendance à être meilleurs lorsque vous avez déjà un certain nombre communes sur le terrain. Deux communes ont tendance à faire plus qu’un Champion. Comme vous n’avez que trois actions de déplacement et trois actions d’attaque à chaque tour, un Champion n’est une amélioration importante que si vous utilisez toutes vos attaques. Cependant, il n’est pas difficile pour les Champions de se faire massacrer si vous n’avez pas de Communes pour les soutenir. Soyez donc prudent lorsque vous lancez un Champion qui n’a pas de soutien.

Le gambit de l’invocateur : comment gagner ou perdre ?

(NdFroh : Aux échecs, le gambit est le coup qui consiste à sacrifier une pièce pour récupérer un avantage en forcant l’adversaire sur une position moins bonne stratégiquement)

Il n’y a pas de moyen plus facile de perdre que de laisser son invocateur trop exposé aux attaques, ou encore de s’engager trop tôt pour essayer de tuer l’invocateur adverse…

Ok, alors comment comprendre cela ? Eh bien, le premier point est le plus simple, alors commençons par là. Les invocateurs ont tendance à avoir beaucoup de vie, mais généralement juste assez pour survivre à un round complet de trois attaques. Ajoutez-y un peu de petites blessures par-ci par-là, ou une carte événement, et votre invocateur peut tomber étonnamment vite. En général, si vous pouvez vous placer derrière l’invocateur de l’adversaire et/ou l’empêcher de s’éloigner, la partie est terminée. Sérieusement. Vous n’aurez besoin que d’un seul tour d’attaque, et même s’il tue toutes les unités qui l’entourent, il n’aura pas le temps de s’éloigner. Après tout, les attaques viennent après le déplacement. Si vous avez économisé un tant soit peu, il ne sera pas difficile de revenir à la charge et de l’achever au deuxième tour.

Mais qu’en est-il du deuxième point ? Essayer de les tuer peut aussi me faire perdre la partie ? Oui. C’est un schéma assez courant, surtout dans les parties de débutants : Le joueur qui est en tête regarde l’invocateur de l’adversaire et se dit : « Je suis en tête, je dois donc aller chercher la victoire. » Il se lance dans une grosse attaque et, lorsque la poussière retombe, l’invocateur de l’adversaire est meurtri, mais vivant et sain et sauf. L’attaquant, quant à lui, a perdu beaucoup de terrain et n’est plus en tête. Pour comprendre cela, voyons pourquoi l’attaquant a tendance à perdre son élan :

Il engage un tour d’attaque, et peut-être un événement, pour endommager l’invocateur de l’adversaire. Les unités de ce dernier ne sont pas touchées, ce qui permet à l’adversaire de lancer une puissante contre-attaque. Le défenseur a donc essentiellement échangé la vie de son invocateur contre pas mal d’économie. S’il parvient à conserver cet avantage jusqu’à la fin de la partie, le fait d’avoir perdu de la vie en début de partie n’aura peut-être aucune importance.

Cela ne veut pas dire que vous ne devez pas attaquer leur invocateur. Simplement, si vous ne pouvez pas les piéger et les tuer, faites attention à ne pas détruire votre position sur le plateau. Au contraire, donnez quelques bons coups, tout en renforçant votre position. De même, si vous êtes dans une position où l’adversaire ne peut pas vous punir efficacement, alors allez-y à fond, même si cela ne le tue pas.

La dichotomie de l’invocateur, qui est à la fois votre unité la plus forte et la plus vulnérable, est un élément essentiel de ce jeu. La vie de l’invocateur est une ressource. Vous pouvez parfois l’utiliser efficacement en milieu de partie et parfois en fin de partie. Mais si vous poussez votre chance trop loin, vous pouvez tout perdre en un tour.

Cherchez des moyens de doubler les attaques

Dans ce jeu, les unités alliées bloquent les attaques à distance venant de derrière elles. Cela signifie que, par défaut, il n’y a aucun moyen d’attaquer l’ennemi deux fois le long d’une même ligne ou colonne. Cependant, chaque deck dispose d’outils qui lui permettent de contourner ce problème. La double attaque vous permet d’infliger plus de dégâts aux cibles de grande valeur, et elle vous permet également de tuer une unité et d’attaquer ensuite ce qui se trouve derrière elle.

La façon dont les decks peuvent doubler leurs attaques varie énormément. Les Brisesprits peuvent le faire assez facilement en forçant leurs unités à distance à se déplacer pendant la phase d’attaque. Pour le Royaume Déchu, la double attaque implique généralement de tuer ses propres unités. Lorsque vous jouez un nouveau deck, recherchez les moyens d’y parvenir.

PS : @Slymene je te hais.

22 « J'aime »

@froh :heart_eyes: , t’es un bon :muscle:

1 « J'aime »

Désolé, froh a traduit plus vite que l’éclair.

En vrai ça serait sympa qu’on se fasse un petit tournoi cwowdien quand on aura accès à l’app :slight_smile:

1 « J'aime »

Jamais donc ?

1 « J'aime »

oh… :face_holding_back_tears:

Excellente idée :star_struck:

1 « J'aime »

« A vot’ bon coeur siouplé… Des subscribes pour manjé »

7 « J'aime »

on peut faire échanger sa boite pour avoir la tranche de la Saison 1 qui ne jure pas avec la tranche de la saison 2 ? :stuck_out_tongue:

Tu prends une deuxième boîte comme ça tu peux faire des matchs miroirs (et deckbuilder mieux).

1 « J'aime »