Summoner Wars - VF par Matagot

Oui du papier en diamant sleevé. Y’a un autre papier qui existe ?

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Tiens, justement, c’est le même plateau dans les starters et dans le master set ? J’aurais supposé que non, vu la taille des boîtes, mais si je peux aider à faire vivre le fil de discussion…

Autoquote encore :stuck_out_tongue:

Le plateau en papier pliable, il sera rigide ? :grimacing:

Désolé, j’arrête avec mes questions déjà répondues :sweat_smile:

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Bon il ne reste que quelques jours, alors voici la présentation des Elfes du Phenix.

L’une des première factions du starter set, avec les Orcs de la Toundra dans la V1, vient ici après le Master Set.

Aussi, il est intéressant pour les joueurs de la V1 de voir que l’invocateur de cette armée n’est pas le prince Elien mais le « Second Invocateur » de la faction.

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Et c’est donc avec la Reine Maldaria qu’on attaque.

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Sa capacité permet d’appeller des unités communes alliées sur le terrain pour les repositionner proches d’elles.

Dans un jeu où le placement est très important, autant dire que cette capacité est assez pratique. Notamment pour profiter des attaques à distance de l’invocateur puis le protéger des possibles ripostes (puisque la reine n’a que 9 points de vie).

Les Unités

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Une des unités à récupérer via sa capacité serait le Garde Royal, qui, de part sa robustesse, et ses capacités (Engagement, qui fout 1 dégats aux gens qui s’éloignent de lui et Bousculade qui force le déplacement des ennemis là où ils ne poseront pas de soucis).

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L’archer elfe n’a pas d’excellentes stats. Mais sa capacité permet de faire 1 blessure non liée à un jet de dés juste après son déplacement sur l’unité de son choix à 3 cases de distances en ligne droite.
Ca n’a l’air de rien comme ça, mais s’affranchir du hasard pour être certain de pouvoir placer le dégat qui tuera une unité c’est pas si anodin. C’est aussi tout le coeur de l’armée du Phénix dans sa première version. Poser des blessures en dehors des attaques ou des blessures certaines.

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Le mage de Braise n’a que 2 points de vie. Mais sa capacité l’empêche de prendre plus d’1 dégat lors d’une attaque la première fois qu’il est attaqué lors d’un tour.
C’est parfait pour bloquer une unité ennemie seule pendant 2 tours. Et le fait que sinon on a un petit archer pour pas cher est un plus.

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La Créature de Braise est très utile lorsqu’elle se combine avec celle du dessus ou un autre exemplaire d’elle même puisqu’elle peut s’invoquer à coté d’une unité de braise alliée.
Ensuite, elle fera un petit dégât à toutes les unités ennemies autour d’elle au DEBUT de sa phase de mouvement (donc qui est dangereuse quand elle démarre son tour bien positionnée).
Vous vous rappelez la capacité de l’invocateur ? Oui, ça marche aussi très bien avec.

Les Champions

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Holleas peut invoquer des unités de braise à coté d’elle. Ce qui est bien puisque la phase d’invocation est avant la phase de mouvement.
Mais ce n’est pas tout, elle booste aussi ces unités de braise adjacentes en leur donnant +1 d’attaque. Autant dire que les créatures commencent à piquer un peu (et que les archers aussi si vous préférez rester à distance).

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Fanessa est un champion que l’adversaire haïra un peu. Pourquoi ?
Parce que 9 points de vie c’est pareil que votre invocateur, mais qu’en plus elle riposte pour 1 dégâts après s’être faite attaqué au corps à corps. Ce sera couteux de se débarrasser de ce champion.

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Mais bon, la vérité, c’est que quand vous avez une armée orientée autour du thème du feu, vous voulez juste un bon gros dragon bien badass.
Voici « Le Dragon de Feu », une unité bien badass, avec 10 de vie, qui coûte une blinde à poser, qui peut s’invoquer à coté de votre invocateur. En plus, il attaque au travers de toutes les unités sur son chemin, les éclairs brûlant toute unité qui aura eu la mauvaise idée de se positionner entre lui et sa cible.

Les évènements
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Rétribution Divine fait en sorte que lorsque vous ou les unités autour de votre invocateur (genre celles qu’elle peut regrouper autour d’elles via sa capacité) se font attaquer, l’attaquant prend 1 blessure. C’est une sorte de défense qui ne va pas sauver vos unités mais va disons dissuader votre adversaire sur certaines attaques.

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Lueur Aveuglante est un peu plus défensif puisque cet évènement aveuglera vos adversaire, qui ne vous toucheront plus sur les résultats habituels mais sur les éclairs à la place. Soit 2 chance sur 6 de toucher (donc une chance sur 3) au lieu de 5/6 pour les résultats de mêlée, et 4/6 (donc 2 chances sur 3) pour les dés de distance.

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Un évènement fort pratique, qui n’est pas sans rappeler votre jeu monorouge à Magic, vous savez, celui qui contient les Foudres (enfin plutôt les chocs ici).
Vous pouvez donc infliger 2 dégâts à une cible (commune ou champion) proche de votre invocateur. Ceci dit, vu les points de vie de votre invocateur, cela reste un pari risqué. Mais à jouer avec le feu…

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L’évènement Epique de Maldaria (donc que vous ne pourrez pas mettre dans d’autre decks, comme l’indique son absence d’icône et le rajout du dessin représentant l’armée).
L’esprit du Phénix vous permet d’ajouter une blessure de plus à chaque fois que vous en ajoutez une en dehors du combat. Ca marche donc avec la Riposte et l’évènement qui y ressemble, ainsi qu’avec vos archers, vos gardes, etc. Ca ne durera malheureusement pas longtemps, mais ca vous permet de jolis petits combos et un bon ralentissement de l’adversaire pendant son tour (si vous le combinez avec Rétribution) qui vous laissera tranquille pour le coup, au lieu d’hésiter.

Tout ceci me permet de rappeler le coté Deckbuilding puisque les deux icones de Maldaria (Feu et Protection) permettent à vos propres cartes du Phénix de rejoindre les Avangardes et le Royaume Déchu tandis que vous pouvez aussi rajouter des cartes de ces deux factions à votre deck du Phénix.

Et celà donne des decks à thématiques marrantes, genre « healer Guldass »


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Ou la même chose coté Avangarde pour tenir le dragon de feu en vie.

Sommaire des articles de présentation

Historique du jeu

Le tour de jeu

Stratégie Gobelins des cavernes

Mise en place express

Stratégie Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding

Stratégie Brisesprits

Stratégie Elfes de la Savane

Stratégie Avangarde

Stratégie Givrenains

Stratégie Elfes du Phenix

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Arrêtes, j’en peux plus…çà rend juste l’attente insoutenable…C’est cruel !

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Ok je posterais pas celui des Orcs de La Toundra alors. C’est con c’était le dernier :frowning:

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Une dernière exception alors mais après c’est fini !

Ben non je voudrais pas rendre l’attente insoutenable voyons.

Fire Drake a fait de la muscu; il a perdu son petit bidon.

pe-champ-FireDrake

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Pfiouuuu la DA est vraiment réussie. J’adore

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@froh J’ai vu avec le patron de ma boutique à la Réunion. Il travaille déjà avec Surfin Meeple et il est partant. Il doit prendre contact avec Matagot en début de semaine. :slightly_smiling_face:

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Bon, moi je viens de recevoir l’armée Lanceciels à traduire, la vache elle est très cool. (même si les longmanteaux me font de l’oeil)

@hobbes_ts Tu parles de quelle boutique ?

La Case à jeux à l’Étang Salé. Pas d’emballement cependant, rien n’est confirmé.

@hobbes_ts Excellent.

Bonjour à tous,

Nous sommes un jour avant la campagne, et nous allons parler de la dernière factions (Hors longmanteaux et aviens lanceciels qui n’ont pas été encore révélés coté anglais, et donc que je ne peux pas non plus vous révéler ici).

LES ORCS DE LA TOUNDRA EN MAJUSCULE PARCE QUE C’EST DES ORCS

Les Orcs de la Toundra, sont, comme la plupart des Orcs. Des gros bourrins. Avec une combinaison de deux symboles que sont l’eau représentant la puissance, et l’instinct qui représente l’audace, ils ne sont clairement pas là pour pâtisser des gateaux.
Ils pourront aussi deckbuilder avec les Givrenains et les Gobelins des Cavernes.

L’invocateur

Notre invocateur Grognack existait déjà dans la v1 mais n’agit pas du tout pareil dans la v2.

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Ainsi, celui-ci vous donne des relances de dés.
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Ca n’a pas l’air comme ça, mais cette pile de stats (14 PV, et une attaque de mêlée qui rigole pas franchement) est aussi un « support » pour ses potes, et va clairement avoir besoin d’aller en ligne de front s’il veut profiter de ses capacités.

Si vous vous demandez pourquoi des relances de dés seraient spécifiquement nécessaires, il convient de regarder tout d’abord les unités orcs. Celles qui frappent sans trop réfléchir. Si ce n’est la lumière.

Les Unités

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Une unité un peu iconique de la V1 qui a un jour rasé la table d’un pote avant même qu’il ne joue un tour de jeu.
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Si l’unité est un peu moins frustrante que dans la V1, elle reste avec son bel effet de pouvoir bouger (de 1) et réattaquer lorsqu’elle arrive à lancer un éclair sur ses dés (1 chance sur 3). C’est très drôle, sauf pour l’ennemi. Mais c’est très aléatoire. Du coup, relancer des dés c’est bien.

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Une petite unité à 0 qui est intéressante de par le fait qu’elle peut bouger de 3 (en perdant 1 pv) lorsqu’elle est invoquée. Ca permet de poser une « petite » pression sur l’adversaire. Comme elle n’a que 2pv, c’est franchement pas très grave de prendre 1, vu qu’en général elle meurt en une seule attaque même lorsqu’elle est à 2.

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Le Frost Shaman, lui aussi profite de la capacité de votre invocateur, qui a intérêt à être bien placé.
Si le Frost Shaman a de bonnes stats, il a tendance à rater ses attaques s’il n’arrive pas à lancer 1 seul éclair sur ses 3 dés d’attaque. (ce qui donne à peu près 30% de chances de rater)

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Cet orc imposant ne l’est que si votre adversaire ne lit pas sa capacité. Si 4 de force ça fait le ménage, 3 de mana c’est pas rien, et ses 6 pv sont en vérité bien moindre puisqu’il prends une blessure de plus par résultat « éclair » de l’attaque adverse transformant 1/3 des dés de l’adversaire en blessure supplémentaire.
Par contre, 4 de force, c’est 4 de force. Ca veut dire 4 dés dans la face d’un gars quand il est invoqué si un ennemi est à portée. Donc très régulièrement 3 blessures, voire souvent 4. C’est pas rien.
Mais il s’agira de bien timer votre attaque, et de ne pas le laisser « en tant que tank » car ce n’est pas son rôle.

Les Champions

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Ragnor est un champion qui va poser des jeton soutiens sur votre invocateur. A quoi servent-ils ? Et bien pour faire relancer les dés, Grognack doit enlever un jeton soutien (qu’il reçoit en se déplaçant, s’il n’en a pas).
Résultat : Ragnor est un champion qui lui permet d’en avoir plus d’un à la fois, ce qui permet un nombre de relances plus grand. Soit pour gérer plusieurs unités, soit pour gérer un deuxième jet pas très favorable.
Ragnor a en plus des points de vie pas dégueu, un coût pas trop élevé pour un champion, et une attaque honnête.

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Targan, elle, va être orientée pour soutenir vos unités de Givre. Et vous n’en avez qu’une seule, vos Shamans. Elle leur rajoutera 1 de Force, ce qui veut dire 1 dé de plus pour ne pas rater totalement son attaque (puisqu’on passe à presque 20% de chance de rater au lieu de presque 30), et plus de dégats.
Mais même sans Shaman à coté d’elle, elle possède un joli nombre de points de vie pour une unité distance, et elle frappe fort et à 4 cases au lieu de 3.

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Shonk fait très peur de loin. 11 points de vie ca rigole pas trop. Et 8 dés d’attaque non plus. Ca parait même complètement pété.
Le souci, c’est que Shonk n’est pas très précis, la dentelle c’est pas trop son truc.
Il frappe donc avec des éclairs (1/3 chances) au lieu des épées (5/6 chances). Forcément ça touche beaucoup moins que 8. Il contre donc un peu passivement l’évènement Lueur Aveuglante des Elfes du Phénix du coup, puisqu’il fait déjà ça.
Il va donc principalement vous servir de mur « un peu piquant » pour bloquer votre adversaire.
Ceci dit, avec son invocateur à portée, Shonk peut devenir un mur un peu plus bourrin et utile.

Les évènements
Les évènements des Orcs de la Toundra permettent un peu plus de versatilité que juste du bourrinage, mais l’objectif reste cependant très centré sur frapper quelque chose avec de gros cailloux.

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Cet évènement permet à votre invocateur d’attaquer une deuxième fois après l’avoir bougé de 1 ou 2 cases. C’est du positionnement, et c’est très efficace. Attention cependant à ne pas finir entouré, ou alors vous serez très déçu.

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Freeze est très très utile pour temporiser une unité problématique. Pendant 1 tour, cette unité ne va rien pouvoir faire (attaquer, se déplacer) mais ne peut pas non plus être réellement en danger non plus (elle ne peut ni être bousculée, ni être attaquée). C’est très bien pour aller chercher quelqu’un sans prendre une grosse claque d’unité bien chiante en retour. C’est tout aussi bien pour libérer une unité qui était bloquée par une autre (via une capacité). Enfin, cela permet bizarrement de protéger sa propre unité entourée d’ennemi le temps de faire le ménage pour le tour suivant. L’un des évènements les plus tactiques à jouer. Il peut être très efficace tout comme il peut ne servir à rien.

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Toutes vos unités peuvent, après avoir infligé des blessures durant une attaque, bousculer l’ennemi d’1. Ca vous permet de réorganiser votre petit espace de jeu, et de creuser des ouvertures DANS les adversaires. Histoire d’atteindre l’invocateur adverse plus simplement. Ca se cumule parfaitement avec vos combattants qui peuvent se déplacer juste après pour réattaquer (avec un peu de chance).

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Quand cet évènement est actif (juste avant la phase d’attaque), vos unités communes gagnent +2 de force. Cependant, cette force à un prix, puisque si moins de 2 éclairs apparaissent lors de votre jet d’attaque, vous vous prenez les même blessures que vous avez infligé lors de cette attaque.
C’est à la fois drôle et pas très drôle, et ça s’enchaîne bien avec vos chargeurs et vos combattants qui deviennent très très bourrins.
C’est un évènement épique, donc seul Grognack peut en faire profiter son armée (et ça marche très bien avec les unités orques, mais aussi pas mal avec des unités gobelines).

Les tournois

Bien que ça n’intéressera pas la plupart d’entre vous, il est intéressant de parler des deux modes de jeu que vous rencontrerez peut être même en dehors de la simple compétition. En effet, je vous ai parlé pas mal de deckbuilding (parce que j’aime bien ouvrir les possibilités de mon deck a des combos débiles qui ne fonctionneront jamais). Mais il n’est AUCUNEMENT obligé d’en faire pour avoir un deck compétitif.
D’ailleurs, si vous ne voulez pas en faire, le mode de jeu standard n’accepte AUCUNE modification de deck. C’est le mode de jeu « Custom » et les tournois qui y sont liés qui accepteront les deux types de decks.

En attendant d’avoir le droit de parler des deux factions restantes que sont les Longmanteaux (ancienne faction de la V1) et des Aviens Lanceciels (nouvelle faction avec possiblement un « mercenaire » connu de la V1), je rappelle les prochaines armées et les liaisons qui existent entre elles.

Notez que le All-in vous fera profiter de toute la colonne de gauche, et de quasiment toute la colonne de droite à l’exception des deux dernières factions.

Le Concile Eternel et les Champinains viendront donc après, et je n’ai que très peu d’infos, ces factions n’existant pas dans la V1 (les Champinains étaient inspirés des Deep Dwarves au tout début, mais ca s’est transformé en quelque chose d’unique à la place).
Les Gobelins des Sables étaient déjà dans la V1, de même que les Elfes de l’ombre et les Orcs des Marais. Les autres nouvelles factions seraient donc les Hauts Elfes (où l’on retrouverait potentiellement le Prince Elien, l’ancien premier invocateur des Elfes du Phénix qui devenait une sorte de roi liche ensuite), les Voyageurs, et les Nains de l’Obsidienne.

Sommaire des articles de présentation

Historique du jeu

Le tour de jeu

Stratégie Gobelins des cavernes

Mise en place express

Stratégie Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding

Stratégie Brisesprits

Stratégie Elfes de la Savane

Stratégie Avangarde

Stratégie Givrenains

Stratégie Elfes du Phenix

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Pour ceux qui veulent tester, toutes les factions sont sur l’appli web gratuitement

Exact, c’est ici mais en anglais (c’est prévu plus tard en français)

https://summonerwars.plaidhatgames.com/