Summoner Wars - VF par Matagot

Juste pour le teasing
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cards-fallen_kingdom-dragos
cards-fallen_kingdom-gul-dass
cards-fallen_kingdom-ret-talus

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Hey mais c’est à moi de teaser normalement :frowning:

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Alors boulègue, faignasse !!

Rho ces monstres…:scream:

Attendeeeeez, je négocie mon prochain jeu lààààà

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Bon bon bon…
Faisons un double post. Un sur le Royaume déchu, et une partie sur le deckbuilding, comme ça, si vous êtes intéressés par cette partie, vous comprendrez comment c’est bien.

Le Royaume Déchu

Le Royaume déchu possède le premier invocateur qui soit. Un peu décrépi par les marques du temps, il reste quand même aussi un puissant nécromant.
Sacrifiant son énergie vitale afin de ramener son armée. Ses unités ont tendance à préparer des combinaisons explosives, se sacrifiant en chaîne pour créer des effets cataclysmiques.

L’invocateur :

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Ret-Talus n’est pas franchement là pour combattre lui même, mais il a tendance à ramener sans cesse les menaces dont on essaye de se débarrasser.
S’il ne peut cibler que les morts-vivants, et pas la totalité des unités sous son contrôle, il peut quand même permettre un choix tactique parmi 3 unités morts vivantes qui sont loin d’être inutiles.
Ret-Talus s’infligera donc 2 blessures pour invoquer GRATUITEMENT un mort-vivant à coté de lui.

Les unités mort-vivantes :

Seules à revenir via la capacité de Ret-Talus, il s’agit du coeur du deck Royaume Déchu.

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Les guerriers mort-vivants sont une des unités les plus communes du Royaume Déchu. Car celle qui va revenir le plus régulièrement. Ces guerriers sont assez resistants, et ont une frappe suffisante pour leur coût. Ce sont les évènements qui vont les rendre plus dangereux qu’ils ne le sont.
Leur capacité à gagner en puissance au fur et à mesure des morts mais à perdre ces boosts à chaque début de tour en fait une capacité intéressante à gérer, surtout avec les nombreux effets de sacrifice qui vous sont offerts par d’autres cartes.

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Si l’archer n’a pas de très bonne stats pour son coût, il s’agit cependant d’une unité de support plus que correcte.
Ils peuvent vous permettre de nombreuses choses :

  • Remplacer un « bloqueur » allié qui vient d’être détruit, afin de continuer à bloquer le chemin de l’unité et protéger son invocateur.
  • Remplacer une unité que vous tuez car sa position vous permet de bloquer un espace de spawn près d’un mur.
  • Placer une attaque « surprise » après le sacrifice d’une de vos unités ou la destruction d’une unité adverse.
  • Protéger un champion allié blessé en prenant la place d’une unité qu’il vient de tuer.

Si ses stats ne lui permettent pas d’être réellement très efficace en tant que combattant, son effet ouvre un grand nombre de tactiques de pressurisation, de gain de temps, ou d’assassinat.

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Si le Porteur de peste n’a pas l’air incroyable, vous empêchant de gagner de la magie lorsqu’il tue une unité, il est, en vrai, assez intéressant, puisque son effet va transformer l’unité tuée en Porteur de peste elle même.
Pourquoi un Porteur est plus intéressant qu’1 de magie ? Parce qu’il peut être sacrifié, ou utilisé pour un tas d’autres tactiques. Car plus de cadavres ambulants vous avez sur le terrain, plus de cadavres beaucoup moins ambulants vous ferez chez l’ennemi.

Enfin, il est intéressant de noter que son effet d’infection n’a pas besoin de tuer des unités ennemies, ce qui vous permet d’infecter une de vos unités blessée en la tuant vous même, privant ainsi l’ennemi du mana qu’elle rapporte, et la reboostant un peu.

Les unités pas mort vivantes :

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Le Cultiste Infernal ne coûte rien. Et a tendance à être très chiant et pour l’adversaire, qui ne souhaitera pas forcément le tuer au corps à corps. Mais aussi pour l’adversaire, qui ne souhaitera pas forcément le voir se suicider au corps à corps sur ses unités.
Plusieurs endroits assez drôle où le cultiste peut se trouver :

  • Sur le coté d’un mur adverse.
  • Sur le coté d’un champion adverse.
  • Au beau milieu de 3/4 unités ennemies.
  • Autour d’autres cultistes, eux même positionnés stratégiquement pour péter en chaîne.

Les évènements :
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Le bûcher sacrificiel est l’event épique de Ret-Talus (c’est à dire qu’il ne pourra pas être utilisé dans d’autres decks sans cet invocateur).
Vous voyez ce petit mot-clé « Actif » ? Il signifie que l’évènement reste actif jusqu’au début de votre prochain tour.
Ici, toutes les unités détruites placent un marqueur sur cette carte. Quand la carte est défaussée (au début de votre tour suivant), chaque marqueur défaussé est un soin supplémentaire sur une cible désignée au début.
C’est pas mal du tout lorsque l’on compte sacrifier plein de trucs, et soigner son invocateur afin qu’il réinvoque des trucs.

Si l’on considère que l’évènement coûte 2 (1 mana sur la carte, 1 mana si l’on considère que la carte aurait pu être défaussée à la fin du tour au lieu d’être joué pour rapporter 1 mana), on peut donc considérer que 2 boosts seulement sont nécessaire pour en tirer un bénéfice (puisqu’un guerrier mort vivant coûterait 2 de vie à ramener à la vie et a une valeur de mana de 3 en suivant la même logique que précédemment).

C’est très simple à faire d’autant plus que l’ennemi va aussi tuer vos unités pendant son tour.

Si le timing est important sur cette carte, il s’agit d’une carte qui est en général très peu risquée à jouer et sur lequel vous pouvez avoir un excellent retour sur investissement si vous aviez prévu quelques sacrifices intéressants.

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Purge est l’évènement principal qui permet de sacrifier vos cadavres (ou vos cultistes, mais franchement, c’est juste des cadavres en devenir de toute façon).
Ciblez les unités alliées que vous souhaitez. Infligez 2 blessures à chaque unité adjacente aux unités alliées ciblées. Puis détruisez les unités alliées que vous avez ciblées.
Inutile de préciser quelle combinaison est la plus rigolote. Si vous avez lu jusque là, vous aurez trouvé tout seul.
Et inutile de dire que cet évènement vous faisant perdre pas mal d’unités, il faut l’utiliser précautionneusement.

…Et n’oubliez pas de remplacer vos unités détruites par vos archers morts vivants :wink:

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Un évènement un peu plus niche qui vous permettra d’invoquer GRATUITEMENT une unité d’un coût de 2 ou moins à coté d’une unité alliée. PUIS d’infliger 2 blessure sur l’unité alliée.
Pourquoi le PUIS est important ?
Parce que si vous invoquez par exemple des petits guerriers morts-vivants PUIS que l’unité alliée meurt, vos guerriers mort vivant gagneront chacun +1 de force.

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Cet évènement est un peu particulier.
Pour 0, vous buffez une de vos unités communes en lui filant +2 en force. Mais en échange, elle est maudite, et va aussi prendre des dommages lorsque vous tirerez le « petit éclair » sur vos dés.
De façon générale votre unité va prendre plus cher que l’unité que vous allez tapper.
Ceci dit, ce jeu tourne souvent autour des menaces importantes que vous pouvez poser à l’adversaire. Et le sacrifice ne vous pose que rarement des soucis dans votre deck à vous.
Par exemple, booster un de vos archers bien positionnés, qui fera pas mal de dégats, puis se fera remplacer à sa mort par un autre archer qui pourra attaquer sera une combinaison très valable.
Ou faire une grosse attaque cultiste avant d’exploser.
Ou autre.

Notons aussi que si l’amélioration de force peut se cumuler lorsque vous poseriez les 2 évènements identiques sur la même unité, ce n’est pas le cas de la malédiction, qui ne verra pas les blessures qu’elle inflige doublées.

Les champions :
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Dragos n’est pas le plus fort. Mais il est très versatile. Sa capacité de détruire une unité alliée pour renforcer son attaque lui permet d’être assez dangereux tout en activant un tas de capacités liées aux sacrifices sur vos unités (par exemple, attaquer avec l’unité, puis avec dragos, puis remplacer l’unité détruite par un archer, qui effectuera la 3 ème attaque).

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Gul-Dass est… un peu difficile à utiliser bien.
Cette unité n’a que 2 d’attaque, et ne se renforce que quand elle prends des blessures. Blessures que votre adversaire ne prendra probablement pas le temps de faire parce bon, renforcer son adversaire ne sera pas la priorité.
Vous pouvez donc le renforcer avec certains évènements, mais n’allez pas trop loin dans le sacrifice de vie, ou votre adversaire pourra finir très facilement votre menace.
C’est aussi un très bon « tank » qui pourra du coup « absorber » les attaques de votre adversaire le temps que d’autres unités se rapprochent.

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Si vous n’avez pas noté ce petit détail, il y’a 6 6 6 en statistique. Ca signifie quoi ? Ca signifie que bien qu’il ait un coût un peu trop appuyé par rapport à ce qu’il apporte, il peut surtout s’invoquer directement dans les lignes ennemies à la place d’une de vos unités qui sera sacrifiée (ooooh le petit cultiste en moins, ou le petit archer qui s’était téléporté à la place).

Le Royaume déchu est, un peu comme les gobelins, une faction très agressive qui ne peut pas se permettre « d’attendre ». Mais d’une manière différente. Elle ne possède pas beaucoup de mouvements ou d’unités gratuites. Cependant, son positionnement et les unités qui vont être sacrifiée vous permettront l’ouverture de combinaisons qui amèneront inévitablement des tours à très gros dégats. Une faction qui est risquée, mais qui vous récompensera des risques pris.
Si vous appréciez voir un monde en flamme et faire tout exploser, cette faction est pour vous.


Le deckbuilding

Si les decks préconstruits vont vous permettre de vous amuser sans toucher une seule carte de votre deck. Ceci dit, les joueurs qui aiment un peu customiser leur expérience trouveront intéressants de trouver de nouvelles combinaisons amusantes.

Tout d’abord il vous faudra choisir un invocateur.
Cet invocateur vient avec 2 évènement épiques qui ne sont liés qu’à lui et 2 unités « de départ ».
1 mur qui possède 10 de vie (qui sera posé dès le début).
3 murs à 5 de vie (mélangés à votre deck)
6 Evènements standards (pas plus de 2 copies d’un évènement précis).
3 Champions différents (donc pas de duplicata).
et 16 Unités communes (pas plus de 4 copies d’une unité précise).

C’est le cas de tous les decks préconstruits du jeu qui suivent les même règles.
Notons que les unités de départ ne comptent pas dans cette limite. Donc que vous pouvez avoir techniquement 5 Frost Mage par exemple, car Svara commence avec un Frost mage posé sur le terrain.

Notons aussi que le jeu est assez malin pour vous proposer dans la même boîte un playset complet de chaque unité et évènement, y compris en considérant les unités de départ qui viendront en plus avec l’invocateur.
Pas besoin d’acheter plusieurs boîtes =)

Les symboles

La roue de symboles corresponds plus ou moins aux couleurs de magic. Et restreint un peu le deckbuilding à 2 symboles précis.

Si Svara possède les écrous et l’eau par exemple, elle ne pourra inclure que des cartes qui possède au moins un de ces symboles.

Si une carte possède écrou et feu par exemple, elle pourra l’inclure. Mais s’il y’a juste le symbole feu, non.

MAIS C’EST QUOI CES PUTAINS DE DOUBLE HACHES ? Me demanderez-vous ? Ben c’est pour les cartes « mercenaires ». Des cartes neutres qui pourront se mettre dans n’importe quel deck.

Sans compter les double haches, il existe en tout 12 symboles actuellement qui représentent chacun un thème. Permettant des cartes qui restent thématiques même si elles sont empruntées à une autre armée.

Chaque invocateur possède une combinaison qui lui est unique (pour le moment et sur les prochaines sorties déjà prévues), et lorsque vous récupèrerez les Elfes du Phénix (qui sortiront plus tard) par exemple, vous pourrez prendre CERTAINES cartes des deux factions que vous trouverez dans le master set :

Et inversement puisque ces deux factions pourront donc utiliser certaines cartes des Elfes.

Au niveau du partage entre les factions, cela donnerait ça avec les prochaines sorties prévues :

Et bien plus tard, ce genre de choses :

Avec 66 combinaisons possibles de symboles, il y’a donc potentiellement 66 invocateurs qui pourraient ne jamais partager plus d’un symbole avec une autre armée. Autant dire que les possibilités sont nombreuses.

Mais ça n’enlève pas trop le thème.
Que les elfes du phénix puissent s’allier au morts vivants n’est pas nouveau.
Sur la première version, notre cher Prince Elien…
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…rejoignait les rangs du Royaume Déchu.
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Avec tout un tas d’unités à la fois mort vivantes et enflammées :
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Si vous regardez bien, les cartes choisies parmi les morts vivants qui comporte le symbole de feu sont effectivement enflammées sur l’illustration aussi.

Bref, le deckbuilding a été bien réfléchi, et les cartes thématisées autour d’effets intéressants qui peuvent se mélanger de façon très complètes pour permettre de changer drastiquement votre manière de jouer un invocateur.
Le jeu étant en plus assez généreux pour ne pas vouloir vous demander plusieurs boîtes afin de deckbuilder de manière optimale sera un plus.

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Je préviens, si Fungal Dwarves reste le nom de la faction, y’a de grande chances que ce soit francisé en « Champinains » :heart:

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Et pourquoi pas les Nainycètes ?

Parce qu’on conserverait une logique de Le truc-Nain apportée par Givrenain. (et en plus c’est plus facilement compréhensible par une personne normalement constituée)

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Donc Givrenains est bien officiellement validé ? :smiley:

Tant qu’on a pas rendu les fichiers de trad (et la trad est encore en cours) non. Mais ça tends vers Givrenains.
Pour Rupteur, je sais pas trop, y’a ptêt un moyen de trouver plus poétique / mieux. Mais la traduction de base serait « Disrupteurs » et ça fait un peu start up.

J’avais proposé Les Manipulateurs ou les Façonneurs sur TT, mais tout le monde s’en fout !

Et j’aimais une autre propositions là-bas : Les Marionnettistes

Les Façonneurs (mais ça risque de faire doublon si y’a une race qui construit des trucs après) c’est pas si mal. Les Marionnettistes me semble un peu long. Les Planifieurs seraient aussi dans le thème du contrôle.

Les Mentalistes ?

Non. C’est moins fantasy et plus réel. Et pis ça me fait penser à une série tv pas terrible :stuck_out_tongue:

Tisseurs ?

Les Mentats sinon ? Y’aurait des droits à payer dans ce cas ? :stuck_out_tongue:

C’est pas mal, ça sonne un peu comme « pisseurs » mais sinon j’aime bien.

Mais à aucun moment ça sonne comme Pisseur, d’ailleurs ce mot n’est JAMAIS utilisé dans la vraie vie o:

J’ai du confondre avec les « Soupeurs » alors… (ne fait pas de recherches sur ce terme si tu veux bien finir ta journée !)

En vrai j’aime bien les Tisseurs mais je crains que ce terme tout seul ne soit pas si pertinent : ça parle quand tu l’associe avec « tisseur de réalité », « marionnettiste », etc. mais ça ne parle pas forcément juste comme ça.
Pour quelqu’un qui découvre la Faction, ça risque d’être trompeur et/ou d’être mal interprété AMHA.

MAIS CAY DEGUEU.

Oui pour tisseur, je pensais effectivement à un truc genre Tisseurs de Destinée ou de Réalité, mais à voir du coup. Rah c’est complexe :stuck_out_tongue: