Summoner Wars - VF par Matagot - late pledge jusqu'au 15 janvier

Autant je comprends que les illus de la v1 plus adultes aient fait des émules, autant c’est très inégal sur le trait, même plus tard (et je bosse avec la V1 à coté de moi toute la journée en regardant chaque carte comme un trésor).

Oui le trait est inégale, mais le style global est moins mainstream que la V2 et me convient plus.
Les Filth sont terribles :slight_smile:

Haha j’adore les filth aussi. Mon armée préférée avec laquelle j’ai jamais réussi à gagner.

OK, un horizon pas si proche alors… Au moins pour septembre (ça m’arrangerait bien :stuck_out_tongue_winking_eye:)

J’suis arrivé matagot tard donc oui on sera pas sur la ‹ premiere prod › mais le but c’est quand meme de rattraper la sortie VO à terme (si ca marche of course)

Allez, commençons par présenter le jeu histoire de comprendre de quoi il en retourne pour ceux qui n’y ont jamais joué. Attention, ces images viennent de la première version et ne représentent pas la version actuelle.

Summoner Wars est le premier jeu de Colby Dauch. Et celui qui a lancé sa boîte, Plaid Hat Games (Dead of Winter, Mice & Mystic, Ashes, Crystal Clans, etc).

Sorti en 2009, il connaît son succès de par sa thématique et son gameplay réellement innovant pour l’époque.

Dans ce jeu d’escarmouche, vous invoquez et utilisez des cartes d’unités sur un plateau pour tenter d’abattre l’invocateur adverse et de garder le vôtre en vie.

Au travers d’armées nombreuses et variées vous contrôlerez les unités adverses, les ferez patauger dans des marais. Vous animerez les murs, vous sacrifierez des unités afin d’invoquer des démons, vous gèlerez le terrain. Tout ceci dans un seul but. Tuer l’invocateur ennemi pour remporter la victoire.

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Plusieurs choses mettent ce jeu à part :

  • Chaque armée est unique.
  • Chaque invocateur, chaque unité possède son pouvoir et n’est pas qu’une pile de stats
  • Votre deck constitue à la fois votre force vitale, votre mana, mais aussi potentiellement celui de votre adversaire.
  • Tuer une unité adverse vous donne ainsi du mana, mais vous pouvez aussi défausser ce que vous voulez de votre main en fin de tour afin de gagner du mana en échange de votre deck. Vu que vous remplissez votre main juste après.
  • Les unités s’invoquent à coté de « murs », que vous pouvez détruire, ou simplement bloquer, afin d’empêcher l’adversaire d’invoquer des renforts pour aider son invocateur.
  • Le jeu lui même était plutôt accessible, des actions simples, mais beaucoup de choix.

Chaque invocateur est bien sûr l’unité la plus importante de votre deck, si important qu’il vient avec ses propres cartes d’évènements et certaines unités lui sont liés, même lors de la construction de votre deck.

Contrairement à pas mal de jeux, vous ne commencez pas la partie à poil avec des premiers tours un peu lent, mais directement dans le feu de l’action. La raison ? Votre invocateur et des unités sont disposées directement sur votre partie de terrain dès le début prêts à être utilisés dès votre tour pour tataner la gueule de votre prochain dans la joie et la bonne humeur.

Jusqu’en 2016, Colby sortira des decks thématiques, tous différents à jouer, que ce soit via des Starter Sets opposant deux armées.

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Des renforts, qui permettent de customiser un peu votre pioche au travers d’un deckbuilding simple permettant de rajouter des mercenaires (des unités « neutres ») et de changer les unités d’un de vos decks (en respectant les unités et évènements obligatoires imposés par votre invocateur).

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Des « seconds invocateurs », renforçant certaines armées en proposant un invocateur alternatif, des grosses boîtes comme le Master Set proposants de nombreuses armées d’un coup, et des idées incroyable tels que des invocateurs « double faction » comme dans Alliance, où certains des invocateurs existants connaissent une évolution parfois malheureuse. Comme cet elfe déchu, autrefois flamboyant, avant de devenir mort vivant.

Le tout a donné pendant presque une décennie, un excellent jeu de cartes et d’escarmouche. Plutôt économique comparé aux fameux « lcg » de fantasy flight games, mais pour autant qui se renouvelait énormément au travers des nouvelles sorties.

Suite au rachat par Asmodée, Colby n’a probablement pas pu ressortir comme il le voulait cette superbe gamme, et c’est après quelques années, qu’il réussit à racheter sa propre boîte et à redevenir indépendant. Cela lui permet, malgré la perte de ses autres licences phares, de pouvoir revenir aux bases et de proposer une nouvelle version, remaniée graphiquement, améliorée sur le gameplay, avec un plan en béton armé pour ses sorties et un tout nouveau deckbuilding.

Mais nous verrons ça dans les prochains articles.

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Et du coup ça sera quoi ?
Un vrai plateau ou du papier plié ?

Un vrai plateau

Un tour de jeu =)

Summoner Wars est un jeu accessible. Une fois lancé, tout est inscrit sur les cartes et vous ne devrez retenir que très peu de choses.

Le tour d’un joueur se sépare en plusieurs phases.

1- La phase d’invocation

C’est la phase où l’on invoque ses cartes en dépensant de la magie (la ressource principale du jeu). Le coût est sur chaque unité, et les unités s’invoquent de façon adjacente à un portail.

L’adjacence ici ne considère pas les diagonales, donc on invoque un petit mort vivant en bas pour 2 points de magie.

2- La phase de mouvement

Phase ô combien importante, il s’agit ici de bouger 3 unités jusqu’à 2 cases chacune.
Comme vous le voyez rien de bien compliqué.

On peut même faire ça (histoire, allez, disons de déclencher une capacité)

Mais on ne peut pas aller sur une diagonale, même si on a envie de tricher.

Bien entendu les structures ne peuvent pas se déplacer et les unités ne peuvent pas « passer au travers » d’autres unités, même si celles-ci sont alliées.

3- La phase de construction

La phase la plus complexe du jeu. Il s’agit de poser une structure (comme un portail) soit à coté de votre invocateur. Soit dans vos 3 premières lignes de votre coté du plateau.

Voilà. C’était vraiment très difficile.
Note qu’il n’y a pas que les portails qui existent en structure, mais aussi des golems, ou d’autres choses, selon les armées. Mais le seul truc que toutes les armées ont en commun « pour le moment » ce sont ces portails.

4- La phase d’attaque

Vous pouvez attaquer seulement avec 3 unités.
Les unités attaquent soit en mêlée, soit à distance. Pour le savoir, elles ont un gros symbole suivi du chiffre de leur attaque (le nombre de dés à lancer).

C’est bien le symbole qui va déterminer le type de l’attaque, et une attaque à distance se fera toujours « à distance » même si la flèche dans votre arc touche déjà le cul de votre adversaire.

Si les attaques de mêlée se font sur les cartes adjacentes, les attaques à distance se font dans une ligne vide de jusqu’à 3 cases.

On lance ensuite le nombre de dés indiqué par la carte et on inflige le nombre de blessures correspondant aux icônes de votre type d’attaque. Ici, 2 « arcs » donnent donc 2 blessures puisque le type d’attaque est de ce symbole là. Une attaque au corps à corps n’aurait infligé qu’une blessure.

Notez que bien qu’il y’ait des dés, et que cela fasse partie du jeu de les gérer, il y’a quand même des changements importants par rapport à la V1. Non seulement (et comme avant) les attaques de corps à corps ont plus de chances de toucher que les attaques à distance. Mais en plus toutes les valeurs, vie et attaque ont été revues à la hausse afin de lisser un peu plus la chance et de moins en dépendre.

Si le nombre de blessure rattrape la vie de l’unité (indiquée juste devant un coeur), alors elle est tuée. Lorsque vous tuez une unité ennemie, vous gagnez 1 point de magie. Un changement par rapport à la précédente version ou tuer vos propres unités vous rapportait aussi de la magie.

5- La phase de magie

Défaussez n’importe quel nombre de cartes de votre main et gagnez un point de magie pour chaque carte défaussée.

6- La phase de pioche

Piochez jusqu’à avoir 5 cartes.

Sauf si vous pouvez pas piocher. Dans ce cas là, vous continuez à jouer avec le reste de votre main en essayant de ne pas trop pleurer devant votre adversaire.

Devant ces règles plutôt simples se cache un aspect tactique assez redoutable. Seules 3 unités pourront bouger. Seules 3 unités pourront attaquer. Vos portails doivent avoir les espaces nécessaires pour invoquer. Votre unité à distance devra ne pas être gênée par une autre de vos unités afin de tirer.
Bref, énormément de choix qui feront vivre chaque partie. Sans compter que chaque armée a bien entendu ses forces et faiblesses, qu’il vous faudra considérer afin de remporter la victoire.

Mais le tour de ces armées ne se fera que dans un autre article.

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Vraiment vraiment hâte :heart_eyes::heart_eyes::heart_eyes::heart_eyes::heart_eyes:. Je comprend même pas la polémique sur le post d’AW. C’est 2 jeux complément différents, c’est juste une question de goût et le mien va à celui ci!

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C’est une fausse polémique, plus ou moins déjà terminée. Arackan Wars ça a l’air très bien, mangez en.

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Non c’est nul comme réponse ça.
Il faut dire : « Arackan Wars, c’est un peu comme Mosaic, si vous voyez ce que je veux dire… »

Mais j’ai joué à Arackan, alors que j’ai pas du tout essayé Mosaic :o

Les retours sur Mosaïc ont l’air bons en fait. Le seul problème de la campagne, c’est qu’il valait largement mieux attendre le retail. Et puis aussi c’est pas vraiment un jeu de civ pour ceux qui en recherchent un.

Mais pour revenir sur SW, les mécaniques de jeu ont l’air vraiment pas mal. J’aime bien ce teasing, alors que je lis pas toujours les longs pavés habituellement.

J’aime écrire des pavés. Mais je tente de les aérer un peu avec des jolies z’images. Comme ça c’est clair.

Hmm j’ai plusieurs questions.

  • Sachant que j’ai prévu un article sur chaque race, et un article sur le deckbuilding dans ce jeu. Que préférez vous voir en premier ?
  • Les « polar dwarves » se traduisent par les « Nains Polaires », mais je trouve que ça sonne pas terrible en français, des idées de meilleure trad (sachant que « de la toundra », c’est déjà pris par des orcs) ?
  • Les Breakers, anciennement « Benders » qui étaient traduits par « Mnèmes » (la vf était alors parti sur le coté « controlleur » de la faction) sont des sortes de disrupteurs à base de contrôle.
    Est-ce que Disrupteurs vous va comme trad ?

Jolie présentation. Tu vends bien la came, chapeau.

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Peu m’importe l’ordre, et nains de glace peut-être ?

Nains du Nord/Nains des glaces/Les Nains du Pôle/Les nains du grand froid/Les nains du froid
Pas facile de trouver un truc qui claque…

Je pensais à un truc genre les Nains de la Boréale, mais bon si vous trouvez mieux :stuck_out_tongue: