Summoner Wars - VF par Matagot - late pledge jusqu'au 15 janvier

Les Brumes-Manteaux, ou les Manteaux de Brume.

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Les saucissonneurs masqués

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Les Semi-Brumeux …

Je viens de lire ce débat avec du retard et je me demandais pourquoi personne ne proposait « projeter », finalement en défilant un peu rapidement je vois que cela est proposé et je trouve que c’est la solution élégante :wink:

Je retourne lire la suite :rewind:

Les Flous.

Pour les autres articles :

Historique du jeu

Le tour de jeu

Les Gobelins des cavernes

Mise en place express

Le Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding

Les Brisesprits

Les Brisesprists (en anglais Breakers), anciennement Mnèmes dans la V1 (et en anglais Benders) sont une faction un peu particulière (oui, toutes les factions sont particulières). Parce que celle-ci a un passif assez important d’anti-jeu dans la version 1.
Si vous avez joué à Magic, c’était la totale « Bleu », je fais chier vos plans, je vole votre énergie, au point que la partie pour vous, l’adversaire, était …compliquée.
Sur la 2ème édition, ils ont rendu cette partie contrôle moins frustrante, plus tactique coté Brisesprits, avec des possibilités de contrer ces stratégies coté ennemi.

Bien que n’ayant pas de stratégie « explosive », la plupart des Brisesprits jouent sur le mouvement et le placement afin de perturber les plans ennemis tout en l’amenant lentement vers une défaite douce mais inéluctable.

Les 2 icônes de l’invocateur « Vent » (jouant sur le mouvement) et « Contrôle » (jouant ben… sur le contrôle) vous annonce une faction qui va adorer mettre des roues dans les plans adverses.

L’invocateur :
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Tacullu à la capacité de Manipulation mentale. Si elle est sur le point de tuer un ennemi, elle peut en prendre le contrôle.
Contrairement à ce qu’on pourrait penser, la capacité de Tacullu n’est pas « si » forte que ça car circonstancielle. Il faut arriver à donner le dernier coup sur l’ennemi, qui sera probablement blessé (ou avec peu de point de vie), et comme il n’est pas tué il ne vous rapportera pas de magie. Ceci dit, c’est une capacité qui peut vraiment empêcher l’adversaire de se positionner comme il le voulait (il va vouloir éviter d’être en face), et peut potentiellement bloquer des portails (si elle était juste à coté), ou peut maintenant bloquer le chemin jusqu’à votre invocateur, ou encore réaliser une 3ème attaque sur une unité adjacente que vous n’auriez pas eu sinon.

Tacullu a cependant d’excellente statistiques. L’une des plus grosse réserve de vie, une bonne attaque, à distance. Et elle peut donc être jouée très agressivement.

Les Unités:
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Le Mage du vent est une des unités phare des Brisesprits. Une unité qui possède des stats solides pour son coût mais qui a surtout la capacité de pouvoir PROJETER d’une case de distance, une unité commune ou champion qui est à 2 cases de lui après avoir attaquer (ou au lieu d’attaquer).
Si vous n’en voyez pas l’utilité, sachez que le déplacement dans Summoner Wars c’est la vie :

  • Vous pouvez déplacer une unité qui bloque votre portail (qu’elle soit ennemie ou alliée)
  • Vous pouvez protéger votre Mage du Vent en projetant une unité devant lui après qu’elle ait attaqué.
  • Vous pouvez placer une unité adjacente à l’unité adverse que vous voulez attaquer avec vos attaques subséquentes.
    etc…

Bref, une unité qui vous permet d’ouvrir une myriade de stratégie et qui sera TOUJOURS utile.

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Les Archers du Vent sont des unités à distance qui picotent. Elles tirent de loin (+1 de portée, soit 4 cases au lieu de 3 de base), elles se déplacent rapidement (+1 de mouvement, soit de 3 cases au lieu de 2 de base) et elles font très mal (4 dés d’attaque à distance !). La contrepartie est leur vie inexistante, et le fait qu’elles coutent 2.

Les évènements :
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L’évènement épique de Tacullu est tout aussi situationnel. Toutes les unités communes et champions à 2 cases de votre invocateur sont sous votre contrôle jusqu’à la fin de votre tour.
C’est un excellent outil pour finir un adversaire protégé par ses unités (qui sont maintenant à vous), mais ça veut aussi dire mettre son invocateur en danger. Ce qui donne de jolis jeux de bluff à coup de foncer sur l’invocateur adverse qui devra choisir entre fuir sur ce tour, ou tenter de vous attaquer à la place.

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Les unités se déplacent d’une case de moins. Ca n’a pas l’air comme ça, mais comme la quasi totalité de vos unités attaquent à 2 de distance. Le fait que l’adversaire ne puisse se déplacer que d’une case au lieu de 2… Ben… ça fait le café pendant le tour où cet évènement est actif. Un tour complet où vous pouvez buter des troupes sans en perdre, c’est fort.
Ca peut aussi s’utiliser de manière offensive, en empêchant un invocateur bien mal positionné de s’échapper.

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Texte assez long donc utilisons la superbe VF :
« Ciblez une Unité Commune ou Champion située à 3 cases ou moins en ligne droite dégagée de votre Invocateur. Projetez la cible de 1 à 3 cases. Cette projection peut lui faire traverser des Unités Communes et Champions. Ajoutez 1 Blessure à la cible et à chaque Unité traversée. »
L’effet est puissant mais encore une fois situationnel. L’utiliser au bon moment peut permettre de prendre un gros avantage mais qui forcément va dépendre de la façon dont les unités vont être positionnées.
Elle n’est aussi pas gratuite, ce qui veut dire qu’en début de jeu, la conserver en main en attendant que la situation idéale se présente n’est pas forcément la meilleure idée du monde.

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Un effet simple et efficace qui permet d’attirer une unité d’1 case vers votre invocateur qui gagnera +1 d’attaque contre elle, qui s’utilise, en plus, très facilement. Un bel outil qui permettra de perturber les formations adverses en en prenant avantage.

Les Champions:
Si vous aimez Avatar, le dernier maître de l’air, ces champions sont fait pour vous :

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Kalal coûte cher. Mais 8 points de vie, ca reste pas mal sur le terrain. Une sorte de Mage des Vents amélioré qui peut projeter une unité située à 3 cases après son attaque sur 1 case. Qui a 4 dés d’attaque à distance. Et qui pourra pas franchement perdre ses duels à base de « Je t’attaque, je te recule ».

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Gulldune combotte très très bien avec les Mages de l’air. De façon indécente même. Un champion qui fait très mal en mêlée (qui a plus de chance de blesser que les attaques à distance), et qui permet à une unité alliée à 3 cases de résoudre une attaque supplémentaire. Du coup ça donne des trucs sympas du style : « Torgnole », « Extra Torgnole d’un Mage de l’Air », « Déplacement hors de portée pour éviter la contre attaque ».

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Gwarlark peut voler. Bon ça a pas l’air comme ça mais c’est pratique, vu que ça permet de traverser toutes les cartes et d’avoir un mouvement supplémentaire. Il donne aussi le Vol à toutes les unités alliées qui commencent leur mouvement à 2 cases de lui.
Autant dire que pour chasser un invocateur blessé, c’est extrêmement pratique. D’autant plus quand des Archers du Vent autour se déplacent maintenant de 4 cases…

Les Brisesprits vous les briseront, et sont une faction idéale pour ceux qui adorent contrôler le champ de bataille et le mouvement des unités. Cette versatilité vient avec un coût : Vous devrez lire ce champ de bataille parfaitement pour en tirer profit, et vous n’aurez pas d’outils combos qui vous permettront d’exploser l’adversaire sur un tour malencontreux. Les choix ayant un coût, ils présentent tous un risque de ne pas être joué au bon moment, et ce tempo à contrôler peut très rapidement se retourner contre vous si vous avez mal considéré certaines de ces informations.

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Bon ben à contrario de COC j’adore la DA !
Vraiment

L’artiste principal a travaillé sur Crystal Clans, une sorte de « suite mais pas pareil et probablement moins accessible » à Summoner Wars V1 (qui se jouait cependant très différemment et qui est d’ailleurs en super promo sur le meeple orange actuellement, du coup j’ai tout pris y’a 2 jours, une deuxième fois, pour les matchs miroirs).

Son portfolio est ici :

Et son patreon ici :

Et on a un résultat assez sympa sur Summoner Wars V2 du coup.

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Hihi, la même, je l’ai pris sur phili avec tout les clans à -70% y’a 2 semaines. Déjà 2 parties avec ma femme, pour ma part, le terrain de bagarre est petit je trouve et on a tendance à se focus sur les cristaux et éviter le flank. C’est peut être aussi l’inexpérience qui parle :slight_smile: .

7th Continent,

Et c’est mieux que Summoner Wars V2 ?! :yum:

J’aimerais bien dire que oui, mais je ne le pense pas, et la communauté ne le pense pas non plus.

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Pour crystal clans :Tout rentre dans la boite de base? Niveau thermo ça donne quoi ?

Tout ça pour nous faire acheter SW2… C’est pas beau comme procédé. :grimacing:
Bon, le fait que Crystal Clan soit à -70% depuis pas mal de temps pourrait plaider dans ton sens, mais je n’y crois pas. :sweat:

Merci pour la réponse en tout cas.

Et donc pourquoi tu penses que c’est moins bien ?

Puisque j’ai un peu de temps, parlons des Elfes de la Savane.

Autrefois Elfes de la Jungle, ils se sont entre temps rendu compte que les lions et les rhinocéros, c’était pas franchement trop présent dans la jungle. Du coup, ils ont renommé la faction.

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Mais pas que !
Dans cette nouvelle mouture de Summoner Wars, Abua Shi et son armée représente l’unité et la croissance dans ses deux thèmes (représentés par les deux icônes de l’invocateur). Cela se traduit par des effets lorsque des unités alliées sont proches, et des jetons de soutien posés un peu partout qui donnent des effets supplémentaires.
Résultat : Une armée qui se booste peu à peu pour finir par étaler l’adversaire à l’aide de grosses patates bien débiles.

L’invocateur :
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Abua Shi possède une capacité qui n’apparaît pas comme puissante mais qui vous permet tranquillement d’ajouter des jetons de soutien sur les unités autour de vous qui, de plus, vous protègent des attaques adverses. Elle peut s’utiliser tout le temps, ce qui la rends beaucoup moins situationnelle que d’autres.
Sa capacité convient bien à un deck qui joue sur l’économie et la croissance (rappelant ainsi la couleur verte de Magic), et permet, chaque tour, de grossir un peu la puissance de vos troupes sans que l’adversaire ne puisse y réagir.
Il a cependant besoin d’être proche de ses unités pour le faire, ce qui veut dire qu’il convient d’avancer en même temps que ses troupes et de ne pas jouer la tortue.
5 d’attaque à distance c’est assez fort, mais dans les faits, votre invocateur ayant besoin d’être plutôt avec vos unités, il sera difficile de le faire attaquer souvent.

Il est difficile de parler de cet invocateur sans parler de ses « Chants », qui vont être les principaux outils pour préparer vos créatures. Et du coup, commençons par les évènements avant de parler des unités.

NOTAMMENT DES ELEPHANTS DE GUERRE GYAHAHAHAHA.

Les Chants/Evènements :
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Cet évènement épique donne l’effet suivant à une unité qui est située à 3 cases ou moins de votre invocateur : +1 de Force (jusqu’à un maximum de +5) par jeton de soutien posée sur l’unité en question.
Le Chant spécifique à Abua Shi, qui, lorsqu’il est placé sur une créature bien soutenue, peut renverser le jeu avec des +5 d’attaque, ce qui est bourrin. Mais, des combinaisons bien placées peuvent monter plus haut. Du style +9 (oui car d’autres effets similaires existent). Ouep.

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Si cet évènement n’est pas « spécifique » à Abua Shi (et peut donc être joué dans d’autres decks partageant la même icone), c’est cependant un des plus versatiles.
L’effet est de donner à deux unités alliées à 3 cases ou moins de votre invocateur les capacités de l’autre.
Il permet, avec les unités, que vous n’avez pas encore vu, de très bonnes combinaisons qui permettent à vos créatures améliorées, de posséder notamment les effets de soutien d’autres unités.

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Un évènement simple qui soutient une unité et chaque unité qui lui est adjacente. Simple. Efficace.

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Cet évènement permet pendant ce tour d’invoquer à coté de la cible, et de la soutenir à chaque fois que vous invoquez à coté de cette cible. Ce qui la transforme en mur vivant qui se booste en plus.
Une utilisation très stratégique pour des attaques surprises, surtout à base de Rhinocéros.

Les unités :
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A la place de déplacer cet archer, vous pouvez le bouger, et vous soutenir de 1 jeton.
Ces jetons peuvent être dépensés lors de vos attaques avec l’archer pour effectuer (une fois par tour) une attaque supplémentaire avec.
Une des unités principales qui combottent très bien lorsque vous partagez son effet grâce à un chant d’enchevêtrement, où quand elle choppe un gros boost d’attaque via le chant de puissance.

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La lionne peut gagner un jeton de soutien à chaque attaque contre une unité ennemie. Puis gagne 1 de vie jusqu’à un max de 5 pour chaque soutien.
Si l’unité elle même n’est pas terrible, l’effet de soutien ne compensant pas franchement ses stats plutôt faiblarde. Ce qui est intéressant, c’est qu’elle gagne des jetons de soutien à chaque attaque. Ce qui fait qu’elle va arriver très rapidement à 5 (ce qui est le max nécessaire pour la plupart des effets que vous allez lui appliquer pour la rendre utile via vos chants).

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Le Rhinocéros peut bouger d’une case supplémentaire par soutien sur lui (jusqu’à un maximum de… 5).
Le Rhinocéros a aussi tendance à ignorer les unités communes pour les traverser comme si elles n’existaient pas, les écrasant au passage pour 1 blessure (même si elles étaient alliées :p).
Difficile à tuer (pour une commune), bougeant facilement au travers des unités, ce qui permet un positionnement rapide et dangereux de la bête, et pouvant être améliorés par les divers effets des chants, le Rhinocéros est une unité versatile, qui, si elle ne présente pas un danger immédiat de par sa faible attaque, reste à surveiller car elle peut vite devenir bien plus dangereuse.

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Le Mage des Esprits arrive avec un jeton de soutien sur lui. Qu’il peut dépenser pour le filer à une unité après son mouvement, ou en gagner un supplémentaire pour lui.
Si la plupart des unités des Elfes de la Savane sont plutôt couteuses (souvent 2), les mages peuvent servir de « bouclier humain » pour 1, ce sont des unités jetables contrairement aux autres, dont l’effet est un bonus stratégique.

Les Champions :

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Une version améliorée de l’Archère Frontalière. Avec beaucoup plus de vie. Mais surtout très utile et très efficace (tout comme les archères mais qui tient vachement plus longtemps).

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La version « Dans ta face » de l’unité corps à corps par excellence. Ce champion soutient les unités alliées adjacentes quand il se déplace mais peut surtout se barrer après avoir attaqué d’1 ou 2 cases.
Une fois soutenu, il peut bénéficier des +5 de force de votre chant épique pour coller des grosses claques à +9 puis laisser les archers finir la pauvre cible puisqu’il n’est plus devant.

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Ce tréant peut, à l’instar du Rhinocéros, piétiner les communes pour se placer devant sa cible. Mais il n’a qu’1 de force, et ne va pas donc pas poser une grosse menace malgré ses 11 points de vie !
C’est oublier ses soutiens qui lui rapportent +1 de Force jusqu’à un max de +5, atteignant ainsi les 6 de force une fois maxé. Cet effet ne PEUT PAS être cumulé avec le chant épique (puisqu’il s’agit de la même compétence qui est donnée).
Ne tombez cependant pas dans le piège de l’envoyer seul sans support, ou il ne durera pas si longtemps que ça (malgré sa vie impressionnante).

Conclusion
Les elfes de la Savanne sont très difficiles à arrêter une fois lancés. C’est pourquoi votre adversaire va devoir jouer vite et bien pour vous détarter. Mais ce ne sera pas facile. A vous de savoir quand attaquer, et quand la retraite est préférable. Vos unités étant souvent couteuses, il s’agit bien d’investissement sur le temps qu’il ne vous faudra pas sacrifier à la légère.

Mais… Et l’éléphant de guerre ?
Haha j’ai menti ! Il n’était présent que dans la V1 ! Et possiblement dans le futur de la V2, mais qui sait ?
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La réponse plus complète parce que j’étais au milieu de l’article et qu’on peut pas écrire plusieurs réponses en même temps.

Je ne pense pas que Crystal Clans n’est pas bien, je pense que Summoner Wars est mieux. Mais je vais vous laisser lire ce commentaire d’un fan de Crystal Clans qui ne comprenait pas pourquoi le jeu souffrait de la comparaison avec son aîné (il n’avait pas joué à la v1) :

Traduction :

J’ai compris. Je comprends enfin pourquoi tout le monde voulait ce jeu et pourquoi tout le monde était déçu par Crystal Clans. C’est une conception rare, presque parfaite. Les dés, par nature, sont aléatoires, mais le positionnement ne l’est pas. Cela ressemble vraiment à une intersection de philosophies de conception de l’aléatoire du début à la fin qui atteint l’équilibre parfait.

Les six factions de la boîte de base sont vraiment cool et uniques, et j’attends avec impatience les prochaines versions. Cela va être un plaisir à collectionner.

Ca résume très bien ma pensée (qui ne se base que sur mon avis) :
Le jeu est simplement plus fluide, et plus accessible que Crystal Clans. Summoner Wars c’est ce que j’appellerais un « Clean Design », une approche des mécaniques de jeu qui contient vraiment juste ce qu’il faut, pas plus, et qui n’a pas besoin de plus pour fonctionner sans aucun accroc. Et c’est très rare dans les jeux de société.

Crystal Clans reste cependant un bon jeu, avec une approche et des forces très différentes de Summoner Wars ; il ne fait pas doublon.
Mais forcément, c’est fait par Plaid Hat Games, et il allait souffrir de la comparaison puisque Summoner Wars était alors stoppé.

De grosses différences cependant :

  • Les unités de crystal clans sont des « formations » et peuvent se placer l’une sur l’autre (jusqu’à 3) sur une seule case.
  • Un terrain plus petit pour un objectif qui n’est pas le même (contrôler des points)
  • Le combat n’utilise pas de dé.
  • Les cartes s’utilisent de plusieurs façons.

Ceci dit, si j’éditais Crystal Clans maintenant, je serais hyper heureux que ça se relance aussi. J’aime les 2 jeux. Tout comme j’ai aussi pledgé Arackan Wars (coucou @Xael et @Mr.Wars), ou pris les JCE de FFG, ou que je fais du Warhammer Underworld. C’est un genre de jeux que j’apprécie beaucoup.

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Une bout en carton en forme de U MAIS qui fait le café, les 12 clans sleevés rentrent dedans avec un zip pour différencier les clans et éviter que tout ne se mélange :slight_smile: .

Ok merci, rien de fou fou

Allez, promo gratuite pour le travail de @froh , devinez quel est le jeu préféré de Tom Vasel à 2 ? (pour ceux que ça intéresse)

Réponse à 1h24

De mon côté j’accorde plus de crédit aux avis de Zee Garcia et il le classe aussi dans son top 10 (en 8e place), ce qui est pas mal.
Même si Everdell est aussi dans sa liste…

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Top, merci pour la réponse super détaillée.
A y regarder rapidement, ça m’a aussi donné l’impression de qqch s’approchant fortement de SW.