Puisque j’ai un peu de temps, parlons des Elfes de la Savane.
Autrefois Elfes de la Jungle, ils se sont entre temps rendu compte que les lions et les rhinocéros, c’était pas franchement trop présent dans la jungle. Du coup, ils ont renommé la faction.
Mais pas que !
Dans cette nouvelle mouture de Summoner Wars, Abua Shi et son armée représente l’unité et la croissance dans ses deux thèmes (représentés par les deux icônes de l’invocateur). Cela se traduit par des effets lorsque des unités alliées sont proches, et des jetons de soutien posés un peu partout qui donnent des effets supplémentaires.
Résultat : Une armée qui se booste peu à peu pour finir par étaler l’adversaire à l’aide de grosses patates bien débiles.
L’invocateur :
Abua Shi possède une capacité qui n’apparaît pas comme puissante mais qui vous permet tranquillement d’ajouter des jetons de soutien sur les unités autour de vous qui, de plus, vous protègent des attaques adverses. Elle peut s’utiliser tout le temps, ce qui la rends beaucoup moins situationnelle que d’autres.
Sa capacité convient bien à un deck qui joue sur l’économie et la croissance (rappelant ainsi la couleur verte de Magic), et permet, chaque tour, de grossir un peu la puissance de vos troupes sans que l’adversaire ne puisse y réagir.
Il a cependant besoin d’être proche de ses unités pour le faire, ce qui veut dire qu’il convient d’avancer en même temps que ses troupes et de ne pas jouer la tortue.
5 d’attaque à distance c’est assez fort, mais dans les faits, votre invocateur ayant besoin d’être plutôt avec vos unités, il sera difficile de le faire attaquer souvent.
Il est difficile de parler de cet invocateur sans parler de ses « Chants », qui vont être les principaux outils pour préparer vos créatures. Et du coup, commençons par les évènements avant de parler des unités.
NOTAMMENT DES ELEPHANTS DE GUERRE GYAHAHAHAHA.
Les Chants/Evènements :
Cet évènement épique donne l’effet suivant à une unité qui est située à 3 cases ou moins de votre invocateur : +1 de Force (jusqu’à un maximum de +5) par jeton de soutien posée sur l’unité en question.
Le Chant spécifique à Abua Shi, qui, lorsqu’il est placé sur une créature bien soutenue, peut renverser le jeu avec des +5 d’attaque, ce qui est bourrin. Mais, des combinaisons bien placées peuvent monter plus haut. Du style +9 (oui car d’autres effets similaires existent). Ouep.
Si cet évènement n’est pas « spécifique » à Abua Shi (et peut donc être joué dans d’autres decks partageant la même icone), c’est cependant un des plus versatiles.
L’effet est de donner à deux unités alliées à 3 cases ou moins de votre invocateur les capacités de l’autre.
Il permet, avec les unités, que vous n’avez pas encore vu, de très bonnes combinaisons qui permettent à vos créatures améliorées, de posséder notamment les effets de soutien d’autres unités.
Un évènement simple qui soutient une unité et chaque unité qui lui est adjacente. Simple. Efficace.
Cet évènement permet pendant ce tour d’invoquer à coté de la cible, et de la soutenir à chaque fois que vous invoquez à coté de cette cible. Ce qui la transforme en mur vivant qui se booste en plus.
Une utilisation très stratégique pour des attaques surprises, surtout à base de Rhinocéros.
Les unités :
A la place de déplacer cet archer, vous pouvez le bouger, et vous soutenir de 1 jeton.
Ces jetons peuvent être dépensés lors de vos attaques avec l’archer pour effectuer (une fois par tour) une attaque supplémentaire avec.
Une des unités principales qui combottent très bien lorsque vous partagez son effet grâce à un chant d’enchevêtrement, où quand elle choppe un gros boost d’attaque via le chant de puissance.
La lionne peut gagner un jeton de soutien à chaque attaque contre une unité ennemie. Puis gagne 1 de vie jusqu’à un max de 5 pour chaque soutien.
Si l’unité elle même n’est pas terrible, l’effet de soutien ne compensant pas franchement ses stats plutôt faiblarde. Ce qui est intéressant, c’est qu’elle gagne des jetons de soutien à chaque attaque. Ce qui fait qu’elle va arriver très rapidement à 5 (ce qui est le max nécessaire pour la plupart des effets que vous allez lui appliquer pour la rendre utile via vos chants).
Le Rhinocéros peut bouger d’une case supplémentaire par soutien sur lui (jusqu’à un maximum de… 5).
Le Rhinocéros a aussi tendance à ignorer les unités communes pour les traverser comme si elles n’existaient pas, les écrasant au passage pour 1 blessure (même si elles étaient alliées :p).
Difficile à tuer (pour une commune), bougeant facilement au travers des unités, ce qui permet un positionnement rapide et dangereux de la bête, et pouvant être améliorés par les divers effets des chants, le Rhinocéros est une unité versatile, qui, si elle ne présente pas un danger immédiat de par sa faible attaque, reste à surveiller car elle peut vite devenir bien plus dangereuse.
Le Mage des Esprits arrive avec un jeton de soutien sur lui. Qu’il peut dépenser pour le filer à une unité après son mouvement, ou en gagner un supplémentaire pour lui.
Si la plupart des unités des Elfes de la Savane sont plutôt couteuses (souvent 2), les mages peuvent servir de « bouclier humain » pour 1, ce sont des unités jetables contrairement aux autres, dont l’effet est un bonus stratégique.
Les Champions :
Une version améliorée de l’Archère Frontalière. Avec beaucoup plus de vie. Mais surtout très utile et très efficace (tout comme les archères mais qui tient vachement plus longtemps).
La version « Dans ta face » de l’unité corps à corps par excellence. Ce champion soutient les unités alliées adjacentes quand il se déplace mais peut surtout se barrer après avoir attaqué d’1 ou 2 cases.
Une fois soutenu, il peut bénéficier des +5 de force de votre chant épique pour coller des grosses claques à +9 puis laisser les archers finir la pauvre cible puisqu’il n’est plus devant.
Ce tréant peut, à l’instar du Rhinocéros, piétiner les communes pour se placer devant sa cible. Mais il n’a qu’1 de force, et ne va pas donc pas poser une grosse menace malgré ses 11 points de vie !
C’est oublier ses soutiens qui lui rapportent +1 de Force jusqu’à un max de +5, atteignant ainsi les 6 de force une fois maxé. Cet effet ne PEUT PAS être cumulé avec le chant épique (puisqu’il s’agit de la même compétence qui est donnée).
Ne tombez cependant pas dans le piège de l’envoyer seul sans support, ou il ne durera pas si longtemps que ça (malgré sa vie impressionnante).
Conclusion
Les elfes de la Savanne sont très difficiles à arrêter une fois lancés. C’est pourquoi votre adversaire va devoir jouer vite et bien pour vous détarter. Mais ce ne sera pas facile. A vous de savoir quand attaquer, et quand la retraite est préférable. Vos unités étant souvent couteuses, il s’agit bien d’investissement sur le temps qu’il ne vous faudra pas sacrifier à la légère.
Mais… Et l’éléphant de guerre ?
Haha j’ai menti ! Il n’était présent que dans la V1 ! Et possiblement dans le futur de la V2, mais qui sait ?