Summoner Wars - VF par Matagot - Livraison mai 2022

C’est ma faute si tout le monde le croit. Dépêche-toi de proposer le jeu comme ça je rectifierai dans un article ! :grin:

Si j’ai bien suivi tu as eu droit à tramway → pont → cave avec parfois de l’électricité. Ca ne rigole pas l’ascenseur social chez Matagot :scream:

Bonjour je suis rentré et visiblement personne n’a trouvé de faute dans le livre de règles (ce qui semble être une première). Je reprends donc mes objectifs de vous préparer une jolie campagne avec plein de choses si on devient plein.

Oups, j’ai pas fait mes devoirs de vacances. On a jusque quand pour te faire un retour ?

Quelques jours je dirais :stuck_out_tongue:
Moi j’m’occupe en attendant !

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En attendant, et si vous préférez des zoulis articles tout plein, voici la présentation des Avangardes.

Les Avangardes sont les paladins du jeu. Et en tant que paladins, ils jouent sur la défense et l’économie sur le long terme apportée par celle-ci.

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L’ancienne Sera était plutôt une soigneuse.

Summoner Wars v2 ne se prête pas à la stratégie du « turtling », l’art de se protéger par des milliers de défense impénétrables que votre adversaire va se faire chier à essayer quand même, puisqu’il faut attaquer à chaque tour sous peine de perdre de la vie. Le paquet de cartes de Sera (l’invocatrice) est composé d’unités qui tiennent la distance sur le terrain.

L’invocateur :
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Les statistiques de Sera ne sont pas incroyable, mais sa petite force d’attaque est compensée par le fait de ramener sans arrêt des unités « de la Citadelle » de la défausse, dans sa main après qu’elle ait attaqué un ennemi.
C’est intéressant pour 2 raisons :

  • Ca permet de les défausser pour du mana, et les ramener ensuite. (donc c’est un peu une capacité qui peut se lire « Gagnez 1 de mana quand vous attaquez »)
  • Ca ramène des unités de la défausse dans la main (et donc ça c’est bien en fin de partie, parce que votre adversaire n’aura plus que le reste de son deck, tandis que vous pourrez en ramener à l’infini et au delà)

Les Unités DE LA CITADELLE :

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Le Chevalier de la Citadelle est l’unité la plus importante de Sera :
Ils protègent des attaques en provoquant l’ennemi à coup d’insultes (du style « Orchidoclaste ! », « Arrière-Faix de Truie Larde ! » etc), ennemi adjacent qui se sentira obligé de les attaquer eux, plutôt que l’autre unité bien plus importante à buter.
Ce sont des sacs à pv, qui ne coutent pas extrêmement chers à poser. Et en plus, ça donne des petits coups quand on essaye de se casser de lui. Histoire de.

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Un archer qui peut défausser un nombre d’unités distinctes de la main lorsqu’il attaque, pour à la fois gagner de la magie, mais aussi de l’attaque. Très bonne unité en début de partie puisque vous aurez plein d’unités de la citadelle à défausser. Mais une attaque de base, forcément un peu basse; l’intérêt étant que ce sont des archers qui ont pas mal de points de vie, ce qui les rends plutôt solide. Pas besoin de leur mettre une protection rapprochée.

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Si les paladins sont un peu moins solides c’est parce qu’ils tappent fort. Leur capacité de piocher sur certains résultats d’attaque peut être sympatique, mais c’est surtout le fait qu’ils ont simplement de bonnes stats pour ce qu’ils font (frapper) qui les rends intéressant.

L’Unité moisie toute seule de pas la citadelle :

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Bon, j’ai menti dans le titre. Le prêtre est utile parce qu’il peut soigner en défaussant une carte de sa main, et juste avant d’attaquer une unité « alliée » pour la soigner à la place (en lançant deux dés) sur la face « éclair » et la face « épée ». Défausser une carte de sa main semble un coût élevé, mais en fait revient à « coûter » 1 magie, dans un jeu ou sa main revient à chaque fin de tour.
Et du coup si l’on compare les stats des dés avec le coût en mana des unités, il est moins couteux de soigner que de réinvoquer. En fait vous dépensez 1 mana pour 2.33 de vie en moyenne.
Leur 2 de vie les rends assez fragiles, si ces unités ne sont pas protégées. Bon après, vous jouez paladin, des outils pour protéger, vous les avez. Pis ça coute 0. De base.

Les Champions

Les champions de l’Avangarde coûtent chers (un peu comme les autres). Mais sont très effectifs s’ils sont supportés par d’autres unités. Ce qui veut dire que vous allez souvent poser le premier que vous trouverez, et partir sur sa stratégie, mais que vous n’aurez probablement pas le temps ou l’économie pour en invoquer d’autres.

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Vala est la championne la plus basique qui soit. Une pile de statistiques, versatile, qui vous permet de piocher plus de cartes, et qui gagne 1 en force pour chaque unité DE LA CITADELLE à 2 cases d’elle. Ce qui vous donne une jolie croix d’attaque bien bourrine comme il faut.

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Coleen est la version qui frappe mais sans appui de la citadelle, et avec beaucoup de points de vie. Ceci dit, elle protège les unités de la citadelle trois cases autour d’elle au lieu d’en profiter, en réduisant les blessures que ces unités prennent lorsqu’un « éclair » apparaît sur un dé adverse. L’attaque ne peut pas passer en dessous de 1, mais bon, c’est déjà très fort défensivement et l’aura est très large. Plus elle restera sur le terrain, plus son influence vous donnera un avantage économique fort.

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Jacob est une sorte de gros laser de l’étoile noire. Il prends un peu de temps à charger, mais quand vous avez l’avantage économique, cet archer prend alors tout son sens, en se boostant pour chaque « 2 de magie » que vous possédez. Imaginez un champion qui vous demande 6 de magie en plus (donc 11 magie si l’on compte son coût d’invoc) pour être rentable, mais qui vous en rend 6 à sa mort ou quand vous en avez bien besoin.

Les Evènements

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L’évènement épique de Sera que je vais prendre la traduction directement.

Ajoutez 2 Soutiens à cette carte.
Les Unités Communes alliées ont +1 de Force.
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 Soutien au lieu de défausser cet Évènement.
Chaque fois qu’une Unité alliée est détruite, retirez 1 Soutien de cette carte, si possible.

Un évènement très versatile, dont la force réside sur le fait de pouvoir augmenter la force de ses alliés, si possible pendant 2 tours tant que vos unités ne se font pas tuer. Ce qui peut se faire vu que ça booste aussi l’attaque du prêtre, et donc son soin. Comme vous avez des unités résistantes, si vous avez eu le temps d’en poser un peu, vous compensez rapidement votre manque de dégats par un buff, certes temporaire, mais loin d’être anodin.
L’évènement vous permet aussi des « attaques surprises » qui vont vachement faire plus mal que prévu à l’invocateur adverse qui vous narguait.

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Un joli event qui fait que toutes les unités à 3 cases de votre invocateur ne prennent qu’un dégat max en cas d’attaque. Autant dire que c’est ULTRA fumé pour la défense et qui vous permet de préparer des gros tours tandis que l’adversaire vous verra arriver sans pouvoir y faire grand chose vu qu’il se retrouve face à des tanks.

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Demande à votre invocateur d’être à 2 cases pour soigner toutes les unités alliées autour de 2 blessures. C’est rentable à partir de 2 unités soignées, et ça peut le devenir encore plus si vous préparez bien vos placements. Le souci étant d’en tirer un avantage au bout moment sans que cet évènement ne traîne trop dans votre main.

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Un évènement qui vous permet d’invoquer des unités surprises pendant n’importe quelle phase de votre tour (genre après avoir bougé par exemple). Et à coté de votre invocateur. Si jamais vous avez pas de mur à portée.
Cet évènement ouvre pas mal de jolies combinaison possibles, du style, 2 attaques à distance sur le même flanc (celle de l’invocateur, puis d’une unité que vous allez invoquer). Ou encore poser un mur PUIS invoquer ensuite à coté de celui-ci, permettant une avancée surprise dans les tranchées adverses. Et pas mal d’autres choses.

Les Avangardes sont lents mais imposants, ils auront besoin de se poser lentement pour ensuite prendre un avantage économique qui sera fatal. Non seulement de part les formations d’unités qui profiteront d’auras de champions, mais aussi par la stabilité et la résistance de leurs unités.

Les autres articles ici :

Historique du jeu

Le tour de jeu

Stratégie Gobelins des cavernes

Mise en place express

Stratégie Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding

Stratégie Elfes de la Savane

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juste une petite parenthèse suite à ce qui s’est passé sur V-Commando qui s’est transformé en V-Sabotage : vous n’avez pas peur d’un procès (enfin plutôt une mise en demeure pour commencer) avec l’éditeur du jeu vidéo ?

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Alors non parce que c’est pas le même nom déjà.
Mais en plus parce que Summoners War, l’appli, date de 2014 tandis que Summoner Wars, le jeu dont est tiré cette seconde version date de 2009. Donc ils seraient mal barrés en cas de procès.

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On a joué avec @froh et il a gagné.
Certains diraient qu’il a eu la bonne carte au bon moment et l’a utilisée de manière super habile, mais perso je dis juste qu’il a triché le tricheur.

Le jeu est vraiment génial et il me tarde de vous le montrer en vidéo !

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@Raven_Le_Dé_Plumé
Moi je me souviens juste que t’as voulu jouer à la tortue dans un jeu où faut pas jouer à la tortue.

Si tu avais lu mon super Guide Stratégique du Royaume Déchu. Tu n’aurais pas trop payé des points de vie pour ne rien faire de tes milliers d’unités qui se sont fait traverser par ma lionne qui possédait les pouvoirs d’un rhinocéros (un combo auquel tu aurais fait gaffe si tu avais lu le Guide Stratégique des Elfes de la Savane) et qui a attaqué directement ton invocateur qui n’avait plus que 2 pv alors que j’l’avais jamais attaqué de la partie.

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Mdr, ce maroufleur de vérité, tire au flanc et rustre qui insulte mon génie (présumé) stratégique (mais pas trop quand même).

La vérité c’est surtout que j’ai invoqué mes meilleurs soldats (peut être que j’aurais pas du forcer autant), et que si t’avais pas eu ton combo qui transforme ton vilain matou savaneuh en rhinofélin tu l’aurais eu dans le c… le baba ! (J’voulais dire fesses.)

PS : Allez voir les Guides de Froh ils sont vachement bien.

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Mise à jour des règles (une typo trouvée et réorganisation du glossaire, vu que l’ordre alphabétique n’était plus respecté après certains changements de certains mots). Rappel du lien ici : https://drive.google.com/file/d/1XSjCuuVN4G689k-Yp5qI87gKAJYkS3Th/view?usp=sharing

Oui je faisais ça en même temps que j’aplatissais mon collègue qui pense savoir jouer les morts vivants.

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Encore un jeu qu’il me tarde d’avoir rapidement.
@froh arrêtes de nous racketter stp ! :pray:

Après avoir montré au graphiste de la campagne de précommande qu’avancer son invocateur Gobelin au milieu des Givrenains n’était pas une idée des plus judicieuses, j’ai décidé de faire un article avec la dernière armée de ce Master Set.

Les Givrenains

Contrairement à toutes les autres factions de ce master set qui étaient présentes sous une forme ou une autre, parfois avec changement de nom. Les Givrenains sont une nouvelle faction qui se rapproche au niveau du thème des anciens Mountain Vargath (des béliers humanoïdes des montagnes). Ceux-ci ne se jouant pas vraiment pareil cependant (et se rapprochaient plutôt des Orcs de la Toundra du Starter Set).

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Les Givrenains sont comme toutes les autres factions, assez uniques dans leurs mécaniques. Mais c’est encore plus particulier chez eux du fait de faire appel à deux aspects un peu étrange.
La logique (représenté par le petit écrou), c’est à dire le fait de jouer avec les structures et les constructions.
Et l’eau (bon vous voyez très bien par quoi c’est représenté), qui représente la Puissance, de bonnes stats, et une présence d’unités un peu stables sur le terrain.

Les Givrenains, ce sont les engins de siège. Et leur progression stable et régulière vers l’invocateur adverse.

L’invocateur :
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Svara annonce la couleur puisqu’elle peut projeter d’1 case une structure proche après son mouvement. Ce qui veut dire, en début de partie, avancer son mur afin de rapprocher le point d’invocation de l’adversaire.
Mais contrairement aux autres armées, le portail n’est pas la seule structure des Givrenains.

Les Unités :
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Ce mage est un attaquant à distance qui ne coûte pas cher, qui a une bonne vie et une attaque plutôt médiocre jusqu’à qu’on la booste lorsqu’il reste adjacent à une structure.
Couplé avec la capacité de votre invocateur, vos portails se déplacent, permettant à vos mages de se déplacer avec.

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Vous vous rappellez, il y’a 10 secondes quand j’ai dis que le portail n’était pas la seule structure des Givrenains ?
Ben voici le golem de glace, une unité mais aussi une structure (je ping @Flugubluk il saura pourquoi :p).
Jusqu’à maintenant les structures que vous connaissiez étaient les portails. Ce n’était pas des unités.
De plus, les structures ne peuvent pas bouger de base, unités ou non.
Ce golem possède la capacité d’être mobile, mais d’1 case seulement au lieu de 2. Et il compte comme un portail grâce à sa capacité « Portail Vivant ».
Quel intérêt ? Invoquer pardi ! On n’invoque pas à coté de ses structures, on invoque à coté de ses portails !
Bien que lents, ils sont accéléré par la capacité de l’invocateur et certains évènements de bon aloi. Ils ont 5 pv, soit l’équivalent des « petits » portails de votre deck.
Ce sont un peu des portes-avions qui rapprochent vos menaces de l’adversaire. Et qui peuvent frapper aussi.
Ah oui, et ce n’est pas tout. Comme c’est une unité vous pouvez l’invoquer pendant la phase d’invocation, à coté d’un portail. Mais comme c’est une structure, vous pouvez attendre la fin de la phase de mouvement pour rentrer dans la phase de construction, et la poser, comme toute structure, soit dans les 3 rangées arrière de votre coté, soit à coté de votre invocateur qui aura avancé comme il se doit juste avant, afin de pressuriser un peu votre adversaire.

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Le fameux chevaucheur d’ours.
Celle qui a inspiré les descendants des givrenains :

La cavalerie ursine est une des unités les plus importantes puisque c’est celle que vous allez avoir envie de sortir de vos portails / golems. Ils ont Piétinement, qui leur permet de traverser des unités communes en leur infligeant un dégat au passage, juste en bougeant. 3 d’attaque au corps à corps, et 5 de vie, ce qui est resistant. Il est par contre un peu cher, 3 de mana, c’est pas rien, et donc vous devrez tuer quelques communes ou avoir l’opportunité d’aller chercher l’invocateur. Ne le posez pas pour rien.

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Pour les appuyer, vous pouvez prendre une des unités les plus uniques du jeu. En effet, ce forgeron peut placer un jeton soutien sur lui après son mouvement. Au tour suivant, il peut dépenser ce jeton, toujours après son mouvement pour se placer « SOUS » une commune alliée proche de 3 cases.
Quand il est sous cette carte, la commune ciblée possède maintenant une hache de glace qui transforme chaque résultat « éclair » du dé (qui ne sert à rien de base) en 2 épées (soit 2 blessures au corps à corps). C’est fort. Et une des cibles favorites du forgeron sera le chevaucheur d’ours.
Ce qui est marrant, c’est qu’en plus de base, ce forgeron coûte 0 de mana, et possède 2 d’attaque au corps à corps. Ce qui est pas si mal, et représente une menace juste après son premier mouvement, puisqu’il peut se transformer en hache de glace au prochain tour. L’adversaire devra alors choisir de ne pas concentrer ses efforts sur votre invocateur s’il veut s’en débarrasser à temps.

Les Champions :
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« Libérééééé ! Délivréééé ! Cette chanson vous l’oublierez jamaaaaaiiiiiis heeeey »
Nadiana, retenez bien ce nom, car sous ses couverts de Mage de Froid amélioré coté stats (ce qu’elle est, on va pas se le cacher), il y’a un joli combo avec un des évènements sympatoches qui arrive.

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Jarmund peut se soutenir dès qu’il a attaqué une unité ennemi. Avec ses jetons soutiens, il peut en dépenser 1 à la fin de chaque phase de construction pour infliger des blessures à tout ennemi adjacent à l’une de vos structures.
Oui, c’est un peu le mec qui pose des mines.
C’est drôle, et c’est efficace à la fois en offense et en défense. Les stats en plus sont plutôt correctes, ce qui n’est pas pour déplaire.

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Ollag est intéressant parce que passivement toutes vos structures (y compris vos golems donc) gagnent +1 de vie. Passivement, quelquesoit leur emplacement.
Du coup, si son attaque est correcte, c’est bien le fait de renforcer vos golems qui pourront alors profiter de trucs comme la hache de glace, et tenir sur la longue durée tout en frappant fort qui le rends rigolo.

Les Evènements, mais en commençant par le combo « Signature » des Givrenains

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Le Bélier de Glace est l’évènement épique des Givrenains (comprenez qu’il faut jouer l’invocateur des Givrenains pour le jouer, il ne peut pas aller dans un autre deck).
« Après avoir déplacé ou projeté une Structure, vous pouvez cibler une Unité adjacente à cette Structure. Ajoutez 1 Blessure à la cible. Vous pouvez la projeter de 1 case. »

Vous déplacez régulièrement vos structures, via votre invocateur ou simplement le mouvement de vos golems. Tant que cet évènement est actif (donc jusqu’au début de votre prochain tour), vous allez infliger une blessure à une cible adjacente à la structure qui bouge. Chaque fois que vous le fait. Donc si vous déplacez 3 golems, vous allez « gratos » infliger 3.

Là vous vous dites « Ca a l’air fort ». Mais ce qui est ENCORE PLUS FORT (ça ne s’arrête jamais avec cet évènement), c’est que vous pouvez le doubler avec un DEUXIEME Bélier de Glace et faire des petites combinaisons de 2 dégâts au lieu d’1 pour CHAQUE déplacement. Oui, avec 3 golems, ça fait 6. Mais avec l’évènement suivant ça peut encore faire plus.

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Mouvement Glacial va cibler jusqu’à 3 Structures alliées situées à 3 cases ou moins de votre Invocateur puis projeter chaque cible de 1 ou 2 cases.
Super gros combo avec Bélier de Glace. Mais ceci dit, vous pouvez aussi en profiter pour rapprocher des golems un peu buffés de l’invocateur adverse, même si vous n’avez pas le combo en main.

Les autres évènements qui font pas un gros combo comme celui du dessus, mais qu’ils sont bien quand même en vrai :
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Pour 0 de mana, vous réparez TOUTES vos structures (donc portail, golem de glace et autres trucs pas encore annoncés) en leur enlevant 2 blessures.
C’est très utile, et ca gagne beaucoup de valeur de soigner plus de 5/6 blessures de manière générale. Pis ça rends les golems plus résistants.

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Bon sang mais qu’est-ce donc ?
Un évènements qui est aussi une Structure ?
Oui. Le parapet est un mur qui permet à vos alliés d’attaquer au travers lorsqu’ils attaquent à distance.
Vous vous souvenez de la reine des neiges ? Ben placez-la derrière cette structure qui renforcera son attaque et empêchera votre ennemi de l’attaquer en retour.
C’est drôle, ça coute 0, et c’est fort. Et ça a 5 de vie. Mais on ne peut pas l’utiliser comme portail d’invocation par contre.

Si vous aimez les tactiques de Siège, les Givrenains sont fait pour vous. C’est un peu comme si vous jouiez l’architecte d’un Rubik’s Cube en déplaçant des obstacles à votre guise. Ce qui vous demande un peu de calcul, mais bon, deux béliers de glace sont si vite arrivés…

Si vous préférez d’autres stratégies…

Historique du jeu

Le tour de jeu

Stratégie Gobelins des cavernes

Mise en place express

Stratégie Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding

Stratégie Elfes de la Savane

Stratégie Avangarde

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Vivement la campagne, crystal clans va me paraître vraiment fade en voyant les différentes cartes et peuples qui foulent cette contrée :heart_eyes:.

Je me tâtais à prendre cristal clans en attendant vu le prix sur phiphi mais je crois que je vais attendre en fait…
C’est bien ou pas? Les notes sont plutôt pas mal donc j’hésite

Je n’ai fait que 3 parties avec ma femme, la mécaniques d’initiative est excellente mais pour mon côté stratège, le plateau me paraît petit.

C’est lié au 30/45 mn de jeu mais ça fait léger je trouve par contre je sais pas si c’est l’inexpérience mais j’ai toujours tendance a faire des grosses squads et je pense que d’autres stratégies sont viables mais pas encore exploitées de notre côté :wink:.

Autre point, le côté combat est marrant sans plus mais ça manque de dés :sweat_smile:.

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Là tu m’as perdu.
Le golem est une structure (mais pas un portail ?) ? Mais comment on invoque à côté du golem dans ce cas ? Y a un truc qui j’ai pas bien saisi.

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Le golem a la propriété « Portail vivant ». Qui dit texto « Cette unité est un portail ».

Le parapet n’a pas cette propriété. (Mes excuses j’ai écrit ça tardivement)

Edit : Bon j’avais quand même dit qu’il comptait comme un portail, mais j’ai précisé que c’était grace à sa capacité.

Ah oui oups, je n’avais pas lu tout le texte du golem !