Summoner Wars - VF par Matagot

L’important c’est qu’on puisse faire les Champinains. Le reste n’a aucune espèce d’importance.

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Les capés?

Les mousquetaires

Clandestins m’amène aussi à Résistants

Les elfes noirs, c’est plus dark que sombres. Normal vous me direz…

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Les mousquetaires capés clandestins de l’ombre?

Alors pour revenir sur du sérieux, c’est pas une armée qu’on saura de suite si on peut la produire ou pas (ca va dépendre du succès de la campagne de préco puis bien sur des ventes retails, mais je préfèrerais que ça fonctionne bien en préco pour les lancer plus tôt). Mais c’est une des armées sur laquelle on rattraperait la gamme assez vite. Donc je prends les propositions faites.
On aurait donc :

  • Les Long-manteaux. → Se rapproche du nom principal et reste dans le thème un peu steampunk-londonien / embuscade etc…
  • Les Brumes (ou mot composé avec brume) → Les outils qu’ils utilisent ce sont des bombes fumigènes, ils sortent un peu des brumes pour embusquer etc…
  • La Résistance/Les Résistants → C’est un peu leur fluff de base
  • Les Embusqués → Pour leur façon d’attaquer et correspond bien aussi au nom vo

Et tout mot composé qui vous siérait du style les Brumembusques mais en bien.

Les Longs-Manteaux

C’est marrant les goûts et les couleurs, les longs manteaux ça me fait penser à un des surnoms historiques de la révolution, avec les sans-culottes, les montagnards ou autres girondins. Donc bof dans ce cas-ci…

Du coup @froh histoire de savoir si je garde du budget pour ça. Prévu en aout ou non?

Non probablement septembre (genre fin septembre)

OK merci pour ton retour.
Du coup je garde ça pour septembre (si la preco m’enchante et que le prix pique pas les fesses :slight_smile: )

Le prix devrait etre plus que correct.

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Les Brumes-Manteaux, ou les Manteaux de Brume.

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Les saucissonneurs masqués

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Les Semi-Brumeux …

Je viens de lire ce débat avec du retard et je me demandais pourquoi personne ne proposait « projeter », finalement en défilant un peu rapidement je vois que cela est proposé et je trouve que c’est la solution élégante :wink:

Je retourne lire la suite :rewind:

Les Flous.

Pour les autres articles :

Historique du jeu

Le tour de jeu

Les Gobelins des cavernes

Mise en place express

Le Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding

Les Brisesprits

Les Brisesprists (en anglais Breakers), anciennement Mnèmes dans la V1 (et en anglais Benders) sont une faction un peu particulière (oui, toutes les factions sont particulières). Parce que celle-ci a un passif assez important d’anti-jeu dans la version 1.
Si vous avez joué à Magic, c’était la totale « Bleu », je fais chier vos plans, je vole votre énergie, au point que la partie pour vous, l’adversaire, était …compliquée.
Sur la 2ème édition, ils ont rendu cette partie contrôle moins frustrante, plus tactique coté Brisesprits, avec des possibilités de contrer ces stratégies coté ennemi.

Bien que n’ayant pas de stratégie « explosive », la plupart des Brisesprits jouent sur le mouvement et le placement afin de perturber les plans ennemis tout en l’amenant lentement vers une défaite douce mais inéluctable.

Les 2 icônes de l’invocateur « Vent » (jouant sur le mouvement) et « Contrôle » (jouant ben… sur le contrôle) vous annonce une faction qui va adorer mettre des roues dans les plans adverses.

L’invocateur :
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Tacullu à la capacité de Manipulation mentale. Si elle est sur le point de tuer un ennemi, elle peut en prendre le contrôle.
Contrairement à ce qu’on pourrait penser, la capacité de Tacullu n’est pas « si » forte que ça car circonstancielle. Il faut arriver à donner le dernier coup sur l’ennemi, qui sera probablement blessé (ou avec peu de point de vie), et comme il n’est pas tué il ne vous rapportera pas de magie. Ceci dit, c’est une capacité qui peut vraiment empêcher l’adversaire de se positionner comme il le voulait (il va vouloir éviter d’être en face), et peut potentiellement bloquer des portails (si elle était juste à coté), ou peut maintenant bloquer le chemin jusqu’à votre invocateur, ou encore réaliser une 3ème attaque sur une unité adjacente que vous n’auriez pas eu sinon.

Tacullu a cependant d’excellente statistiques. L’une des plus grosse réserve de vie, une bonne attaque, à distance. Et elle peut donc être jouée très agressivement.

Les Unités:
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Le Mage du vent est une des unités phare des Brisesprits. Une unité qui possède des stats solides pour son coût mais qui a surtout la capacité de pouvoir PROJETER d’une case de distance, une unité commune ou champion qui est à 2 cases de lui après avoir attaquer (ou au lieu d’attaquer).
Si vous n’en voyez pas l’utilité, sachez que le déplacement dans Summoner Wars c’est la vie :

  • Vous pouvez déplacer une unité qui bloque votre portail (qu’elle soit ennemie ou alliée)
  • Vous pouvez protéger votre Mage du Vent en projetant une unité devant lui après qu’elle ait attaqué.
  • Vous pouvez placer une unité adjacente à l’unité adverse que vous voulez attaquer avec vos attaques subséquentes.
    etc…

Bref, une unité qui vous permet d’ouvrir une myriade de stratégie et qui sera TOUJOURS utile.

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Les Archers du Vent sont des unités à distance qui picotent. Elles tirent de loin (+1 de portée, soit 4 cases au lieu de 3 de base), elles se déplacent rapidement (+1 de mouvement, soit de 3 cases au lieu de 2 de base) et elles font très mal (4 dés d’attaque à distance !). La contrepartie est leur vie inexistante, et le fait qu’elles coutent 2.

Les évènements :
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L’évènement épique de Tacullu est tout aussi situationnel. Toutes les unités communes et champions à 2 cases de votre invocateur sont sous votre contrôle jusqu’à la fin de votre tour.
C’est un excellent outil pour finir un adversaire protégé par ses unités (qui sont maintenant à vous), mais ça veut aussi dire mettre son invocateur en danger. Ce qui donne de jolis jeux de bluff à coup de foncer sur l’invocateur adverse qui devra choisir entre fuir sur ce tour, ou tenter de vous attaquer à la place.

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Les unités se déplacent d’une case de moins. Ca n’a pas l’air comme ça, mais comme la quasi totalité de vos unités attaquent à 2 de distance. Le fait que l’adversaire ne puisse se déplacer que d’une case au lieu de 2… Ben… ça fait le café pendant le tour où cet évènement est actif. Un tour complet où vous pouvez buter des troupes sans en perdre, c’est fort.
Ca peut aussi s’utiliser de manière offensive, en empêchant un invocateur bien mal positionné de s’échapper.

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Texte assez long donc utilisons la superbe VF :
« Ciblez une Unité Commune ou Champion située à 3 cases ou moins en ligne droite dégagée de votre Invocateur. Projetez la cible de 1 à 3 cases. Cette projection peut lui faire traverser des Unités Communes et Champions. Ajoutez 1 Blessure à la cible et à chaque Unité traversée. »
L’effet est puissant mais encore une fois situationnel. L’utiliser au bon moment peut permettre de prendre un gros avantage mais qui forcément va dépendre de la façon dont les unités vont être positionnées.
Elle n’est aussi pas gratuite, ce qui veut dire qu’en début de jeu, la conserver en main en attendant que la situation idéale se présente n’est pas forcément la meilleure idée du monde.

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Un effet simple et efficace qui permet d’attirer une unité d’1 case vers votre invocateur qui gagnera +1 d’attaque contre elle, qui s’utilise, en plus, très facilement. Un bel outil qui permettra de perturber les formations adverses en en prenant avantage.

Les Champions:
Si vous aimez Avatar, le dernier maître de l’air, ces champions sont fait pour vous :

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Kalal coûte cher. Mais 8 points de vie, ca reste pas mal sur le terrain. Une sorte de Mage des Vents amélioré qui peut projeter une unité située à 3 cases après son attaque sur 1 case. Qui a 4 dés d’attaque à distance. Et qui pourra pas franchement perdre ses duels à base de « Je t’attaque, je te recule ».

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Gulldune combotte très très bien avec les Mages de l’air. De façon indécente même. Un champion qui fait très mal en mêlée (qui a plus de chance de blesser que les attaques à distance), et qui permet à une unité alliée à 3 cases de résoudre une attaque supplémentaire. Du coup ça donne des trucs sympas du style : « Torgnole », « Extra Torgnole d’un Mage de l’Air », « Déplacement hors de portée pour éviter la contre attaque ».

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Gwarlark peut voler. Bon ça a pas l’air comme ça mais c’est pratique, vu que ça permet de traverser toutes les cartes et d’avoir un mouvement supplémentaire. Il donne aussi le Vol à toutes les unités alliées qui commencent leur mouvement à 2 cases de lui.
Autant dire que pour chasser un invocateur blessé, c’est extrêmement pratique. D’autant plus quand des Archers du Vent autour se déplacent maintenant de 4 cases…

Les Brisesprits vous les briseront, et sont une faction idéale pour ceux qui adorent contrôler le champ de bataille et le mouvement des unités. Cette versatilité vient avec un coût : Vous devrez lire ce champ de bataille parfaitement pour en tirer profit, et vous n’aurez pas d’outils combos qui vous permettront d’exploser l’adversaire sur un tour malencontreux. Les choix ayant un coût, ils présentent tous un risque de ne pas être joué au bon moment, et ce tempo à contrôler peut très rapidement se retourner contre vous si vous avez mal considéré certaines de ces informations.

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Bon ben à contrario de COC j’adore la DA !
Vraiment