En attendant, et si vous préférez des zoulis articles tout plein, voici la présentation des Avangardes.
Les Avangardes sont les paladins du jeu. Et en tant que paladins, ils jouent sur la défense et l’économie sur le long terme apportée par celle-ci.
L’ancienne Sera était plutôt une soigneuse.
Summoner Wars v2 ne se prête pas à la stratégie du « turtling », l’art de se protéger par des milliers de défense impénétrables que votre adversaire va se faire chier à essayer quand même, puisqu’il faut attaquer à chaque tour sous peine de perdre de la vie. Le paquet de cartes de Sera (l’invocatrice) est composé d’unités qui tiennent la distance sur le terrain.
L’invocateur :
Les statistiques de Sera ne sont pas incroyable, mais sa petite force d’attaque est compensée par le fait de ramener sans arrêt des unités « de la Citadelle » de la défausse, dans sa main après qu’elle ait attaqué un ennemi.
C’est intéressant pour 2 raisons :
- Ca permet de les défausser pour du mana, et les ramener ensuite. (donc c’est un peu une capacité qui peut se lire « Gagnez 1 de mana quand vous attaquez »)
- Ca ramène des unités de la défausse dans la main (et donc ça c’est bien en fin de partie, parce que votre adversaire n’aura plus que le reste de son deck, tandis que vous pourrez en ramener à l’infini et au delà)
Les Unités DE LA CITADELLE :
Le Chevalier de la Citadelle est l’unité la plus importante de Sera :
Ils protègent des attaques en provoquant l’ennemi à coup d’insultes (du style « Orchidoclaste ! », « Arrière-Faix de Truie Larde ! » etc), ennemi adjacent qui se sentira obligé de les attaquer eux, plutôt que l’autre unité bien plus importante à buter.
Ce sont des sacs à pv, qui ne coutent pas extrêmement chers à poser. Et en plus, ça donne des petits coups quand on essaye de se casser de lui. Histoire de.
Un archer qui peut défausser un nombre d’unités distinctes de la main lorsqu’il attaque, pour à la fois gagner de la magie, mais aussi de l’attaque. Très bonne unité en début de partie puisque vous aurez plein d’unités de la citadelle à défausser. Mais une attaque de base, forcément un peu basse; l’intérêt étant que ce sont des archers qui ont pas mal de points de vie, ce qui les rends plutôt solide. Pas besoin de leur mettre une protection rapprochée.
Si les paladins sont un peu moins solides c’est parce qu’ils tappent fort. Leur capacité de piocher sur certains résultats d’attaque peut être sympatique, mais c’est surtout le fait qu’ils ont simplement de bonnes stats pour ce qu’ils font (frapper) qui les rends intéressant.
L’Unité moisie toute seule de pas la citadelle :
Bon, j’ai menti dans le titre. Le prêtre est utile parce qu’il peut soigner en défaussant une carte de sa main, et juste avant d’attaquer une unité « alliée » pour la soigner à la place (en lançant deux dés) sur la face « éclair » et la face « épée ». Défausser une carte de sa main semble un coût élevé, mais en fait revient à « coûter » 1 magie, dans un jeu ou sa main revient à chaque fin de tour.
Et du coup si l’on compare les stats des dés avec le coût en mana des unités, il est moins couteux de soigner que de réinvoquer. En fait vous dépensez 1 mana pour 2.33 de vie en moyenne.
Leur 2 de vie les rends assez fragiles, si ces unités ne sont pas protégées. Bon après, vous jouez paladin, des outils pour protéger, vous les avez. Pis ça coute 0. De base.
Les Champions
Les champions de l’Avangarde coûtent chers (un peu comme les autres). Mais sont très effectifs s’ils sont supportés par d’autres unités. Ce qui veut dire que vous allez souvent poser le premier que vous trouverez, et partir sur sa stratégie, mais que vous n’aurez probablement pas le temps ou l’économie pour en invoquer d’autres.
Vala est la championne la plus basique qui soit. Une pile de statistiques, versatile, qui vous permet de piocher plus de cartes, et qui gagne 1 en force pour chaque unité DE LA CITADELLE à 2 cases d’elle. Ce qui vous donne une jolie croix d’attaque bien bourrine comme il faut.
Coleen est la version qui frappe mais sans appui de la citadelle, et avec beaucoup de points de vie. Ceci dit, elle protège les unités de la citadelle trois cases autour d’elle au lieu d’en profiter, en réduisant les blessures que ces unités prennent lorsqu’un « éclair » apparaît sur un dé adverse. L’attaque ne peut pas passer en dessous de 1, mais bon, c’est déjà très fort défensivement et l’aura est très large. Plus elle restera sur le terrain, plus son influence vous donnera un avantage économique fort.
Jacob est une sorte de gros laser de l’étoile noire. Il prends un peu de temps à charger, mais quand vous avez l’avantage économique, cet archer prend alors tout son sens, en se boostant pour chaque « 2 de magie » que vous possédez. Imaginez un champion qui vous demande 6 de magie en plus (donc 11 magie si l’on compte son coût d’invoc) pour être rentable, mais qui vous en rend 6 à sa mort ou quand vous en avez bien besoin.
Les Evènements
L’évènement épique de Sera que je vais prendre la traduction directement.
Ajoutez 2 Soutiens à cette carte.
Les Unités Communes alliées ont +1 de Force.
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 Soutien au lieu de défausser cet Évènement.
Chaque fois qu’une Unité alliée est détruite, retirez 1 Soutien de cette carte, si possible.
Un évènement très versatile, dont la force réside sur le fait de pouvoir augmenter la force de ses alliés, si possible pendant 2 tours tant que vos unités ne se font pas tuer. Ce qui peut se faire vu que ça booste aussi l’attaque du prêtre, et donc son soin. Comme vous avez des unités résistantes, si vous avez eu le temps d’en poser un peu, vous compensez rapidement votre manque de dégats par un buff, certes temporaire, mais loin d’être anodin.
L’évènement vous permet aussi des « attaques surprises » qui vont vachement faire plus mal que prévu à l’invocateur adverse qui vous narguait.
Un joli event qui fait que toutes les unités à 3 cases de votre invocateur ne prennent qu’un dégat max en cas d’attaque. Autant dire que c’est ULTRA fumé pour la défense et qui vous permet de préparer des gros tours tandis que l’adversaire vous verra arriver sans pouvoir y faire grand chose vu qu’il se retrouve face à des tanks.
Demande à votre invocateur d’être à 2 cases pour soigner toutes les unités alliées autour de 2 blessures. C’est rentable à partir de 2 unités soignées, et ça peut le devenir encore plus si vous préparez bien vos placements. Le souci étant d’en tirer un avantage au bout moment sans que cet évènement ne traîne trop dans votre main.
Un évènement qui vous permet d’invoquer des unités surprises pendant n’importe quelle phase de votre tour (genre après avoir bougé par exemple). Et à coté de votre invocateur. Si jamais vous avez pas de mur à portée.
Cet évènement ouvre pas mal de jolies combinaison possibles, du style, 2 attaques à distance sur le même flanc (celle de l’invocateur, puis d’une unité que vous allez invoquer). Ou encore poser un mur PUIS invoquer ensuite à coté de celui-ci, permettant une avancée surprise dans les tranchées adverses. Et pas mal d’autres choses.
Les Avangardes sont lents mais imposants, ils auront besoin de se poser lentement pour ensuite prendre un avantage économique qui sera fatal. Non seulement de part les formations d’unités qui profiteront d’auras de champions, mais aussi par la stabilité et la résistance de leurs unités.
Les autres articles ici :
Historique du jeu
Le tour de jeu
Stratégie Gobelins des cavernes
Mise en place express
Stratégie Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding
Stratégie Elfes de la Savane