Summoner Wars - VF par Matagot

Allez, commençons par présenter le jeu histoire de comprendre de quoi il en retourne pour ceux qui n’y ont jamais joué. Attention, ces images viennent de la première version et ne représentent pas la version actuelle.

Summoner Wars est le premier jeu de Colby Dauch. Et celui qui a lancé sa boîte, Plaid Hat Games (Dead of Winter, Mice & Mystic, Ashes, Crystal Clans, etc).

Sorti en 2009, il connaît son succès de par sa thématique et son gameplay réellement innovant pour l’époque.

Dans ce jeu d’escarmouche, vous invoquez et utilisez des cartes d’unités sur un plateau pour tenter d’abattre l’invocateur adverse et de garder le vôtre en vie.

Au travers d’armées nombreuses et variées vous contrôlerez les unités adverses, les ferez patauger dans des marais. Vous animerez les murs, vous sacrifierez des unités afin d’invoquer des démons, vous gèlerez le terrain. Tout ceci dans un seul but. Tuer l’invocateur ennemi pour remporter la victoire.

image

Plusieurs choses mettent ce jeu à part :

  • Chaque armée est unique.
  • Chaque invocateur, chaque unité possède son pouvoir et n’est pas qu’une pile de stats
  • Votre deck constitue à la fois votre force vitale, votre mana, mais aussi potentiellement celui de votre adversaire.
  • Tuer une unité adverse vous donne ainsi du mana, mais vous pouvez aussi défausser ce que vous voulez de votre main en fin de tour afin de gagner du mana en échange de votre deck. Vu que vous remplissez votre main juste après.
  • Les unités s’invoquent à coté de « murs », que vous pouvez détruire, ou simplement bloquer, afin d’empêcher l’adversaire d’invoquer des renforts pour aider son invocateur.
  • Le jeu lui même était plutôt accessible, des actions simples, mais beaucoup de choix.

Chaque invocateur est bien sûr l’unité la plus importante de votre deck, si important qu’il vient avec ses propres cartes d’évènements et certaines unités lui sont liés, même lors de la construction de votre deck.

Contrairement à pas mal de jeux, vous ne commencez pas la partie à poil avec des premiers tours un peu lent, mais directement dans le feu de l’action. La raison ? Votre invocateur et des unités sont disposées directement sur votre partie de terrain dès le début prêts à être utilisés dès votre tour pour tataner la gueule de votre prochain dans la joie et la bonne humeur.

Jusqu’en 2016, Colby sortira des decks thématiques, tous différents à jouer, que ce soit via des Starter Sets opposant deux armées.

image

Des renforts, qui permettent de customiser un peu votre pioche au travers d’un deckbuilding simple permettant de rajouter des mercenaires (des unités « neutres ») et de changer les unités d’un de vos decks (en respectant les unités et évènements obligatoires imposés par votre invocateur).

image

Des « seconds invocateurs », renforçant certaines armées en proposant un invocateur alternatif, des grosses boîtes comme le Master Set proposants de nombreuses armées d’un coup, et des idées incroyable tels que des invocateurs « double faction » comme dans Alliance, où certains des invocateurs existants connaissent une évolution parfois malheureuse. Comme cet elfe déchu, autrefois flamboyant, avant de devenir mort vivant.

Le tout a donné pendant presque une décennie, un excellent jeu de cartes et d’escarmouche. Plutôt économique comparé aux fameux « lcg » de fantasy flight games, mais pour autant qui se renouvelait énormément au travers des nouvelles sorties.

Suite au rachat par Asmodée, Colby n’a probablement pas pu ressortir comme il le voulait cette superbe gamme, et c’est après quelques années, qu’il réussit à racheter sa propre boîte et à redevenir indépendant. Cela lui permet, malgré la perte de ses autres licences phares, de pouvoir revenir aux bases et de proposer une nouvelle version, remaniée graphiquement, améliorée sur le gameplay, avec un plan en béton armé pour ses sorties et un tout nouveau deckbuilding.

Mais nous verrons ça dans les prochains articles.

21 « J'aime »