Tainted Grail - Le Dernier Chevalier / Last Knight

Oui, il y a les cartes pour accumuler des pions charge (Semailles de mémoire) pour les utiliser sur une autre carte.

Et là, c’est pour mettre des pions sur ton arme. Mais encore faut-il les avoir quand tu dépenses des points d’Exp pour faire progresser ton paquet !
Où alors, il faut utiliser une « règle maison » et choisir les cartes d’amélioration qui t’intéresse ! :sweat_smile:
Il y a beaucoup de règles maison dans ce jeu ! :laughing:

Mais qu’est-ce qu’il est bien ! C’est mon premier jeu narratif et je ne suis pas déçu.

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J’en avais parlé dans le topic FoA, mais c’est de la merde ce mécanisme, une galère pas possible pour pas grand chose.

Pour les cartes combos comme ça, je suis pour s’autoriser à « tricher ». Le but c’est toujours de se faire plaisir :wink:

Pareil :slight_smile: Et j’ai bien envie de repartir dans la neige avec Dagan et Mabd :innocent:

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Et voilà, il m’a fait replonger…

Soluo en mode histoire « compte comme 1 ». J’ai finis le premier chapitre sans trop de difficultés. Juste un feu folet qui m’a rendu barge et un cordonnier qui m’a bien tenu la jambe. Mais va falloir accélérer la peinture !

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C’est quoi en haut … =) ?

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Il y a une piste qui permet de ne pas oublier l’aube et le crépuscule. J’ai trouvé ça ici ou sur bgg et j’ai collé sur du carton à calendrier. J’ai abandonné le double couche :innocent:

Et sinon c’est un marqueur pour l’instabilité de Mabd. C’est sensé représenter des pas dans la neige à côté d’un cairn mais je le suis raté sur les pas et le cairn a cassé. Mais c’est pratique quand même :slight_smile:

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Ah ouai, pas mal ce petit pense-bête :smiley: Merci pour le partage :wink:
Je me lancerai ptet dans ce petit diy !

Trop de cailloux sur le cairn :stuck_out_tongue:

Je débute le chapitre 3 et ça va un peu mieux. L’exposition reste pénible mais les lieux pour retirer le marqueur ne sont jamais très loin.
De plus, il y a un objet assez pratique à récupérer pour limiter ce type de problème.
L’arrivée d’une alliée inattendue permet aussi de gérer la Terreur à l’aube. Bien pratique car j’en encaisse régulièrement en combat ou en exploration…

L’histoire reste assez linéaire, le froid intense ne facilite pas l’exploration et les événement spéciaux reviennent vite, ce qui impose d’avancer vite d’une mission à l’autre.

Point positif : il suffit d’un enchaînement de 2-3 rencontres réussies pour récupérer des ressources et ne pas être tous les jours dans le stress du farming.
J’ai en moyenne 4 jours de nourriture en réserve, par exemple.

Le jeu réserve quelques passages pour nous aider :

Résumé

Une progression diplo gratuite et une de combat gratuite !

J’ajoute que les points d’exp tombent régulièrement, du coup il y a moyen d’augmenter les caractéristiques rapidement… Surtout quand tu pars de zéro ! :sweat_smile:

En fait, c’est la magie qui s’épuise le plus vite. Le fait de s’en servir pour révéler les lieux impose d’en accumuler suffisamment pour répondre à toutes les situations. Surtout que Fyul s’en sert beaucoup lors des rencontres.

Mais l’histoire m’a déjà absorbé ; j’y pense régulièrement ; et j’ai du mal à décrocher pour aller faire la popote… Pourquoi les mômes ne jeûnent pas comme tout le monde sur Avalon ! :grin:

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Merci, j’étais passé à côté :sweat_smile:

Le lien trouve en cherchant un peu…

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Quelques points de règle qui me posent encore question :

  • tant que j’ai la carte secret 24, les menhirs sont inactifs, du coup, les lieux qui ne contiennent pas de personnages sont retirés (menhirs inclus) s’ils ne sont pas adjacents à, ou contenants, un personnage.

  • j’ai eu affaire au Rôdeur Noir, bien évidemment, et j’ai utilisé la carte « En Garde » - « choisissez l’attaque de l’ennemi, sauf repli »-
    On est bien d’accord que je choisis n’importe quel paragraphe et notamment le "garder toute votre Mag ? Sinon, c’est clairement infâme… :roll_eyes:

  • et un petit dernier, classique mais je m’interroge à chaque fois. Il faut payer 1 énergie pour explorer un lieu, c’est à dire, pour lire les options possibles et choisir un paragraphe. Si le paragraphe me demande de payer 1 énergie, c’est bien 1 en plus de la première qui comptait pour l’exploration ?
    je me doute de la réponse et je l’ai joué comme ça, mais ça implique des lieux très énergivores à explorer ! :sweat_smile:

Au passage, j’en suis à 3 améliorations du paquet combat et ça change déjà la face des combats. Dagan a eu 2 cartes de bourrin sur 3 donc c’est plus brutal !
Quand à Fyul, j’ai écarté les cartes qui mettent des marqueurs sur les armes (pour l’instant) et celles qui dépendent de son niveau de Terreur pour faire des dégâts. J’ai pas récupéré des cartes folles (mais en vert, je crois que assez léger de manière générale) mais j’ai pu écarté 2 cartes « défensives » pour les remplacer par des cartes qui ont au moins 1 cube de dégât ! :sweat_smile:

Ça me semble un bug exploit. Il est infâme et te brides pour la magie. Ça se compense en limitant le nombre de cube et avec pas mal de spiritualité. Tu peux aussi envoyer un perso en éclaireur ou être accompagné par ta copine.

J’ai beaucoup de mal à appréhender Dagan, moi qui adore jouer avec les éclairs …

En diplomatie, j’ai tiré por de vin et deux méthodes bizarres. J’étais heureux …

Oui mais du coup, ça marche ou pas ? J’ai considéré que oui mais je culpabilise un peu. :innocent:

J’en avais quand même 6 donc je l’aurais eu mauvaise.

En l’occurrence, je ne vois pas en quoi c’est un plus ? :thinking:
Bon d’accord elle a 4 bras mais quand même. :wink:

Oui, ça m’a refroidit aussi. Pour l’instant, il a tendance a joué une ou deux grosses cartes, puis Fyul vient achever le travail.
Au pire, Dagan défausse la carte supérieure de son deck. Sur les rencontres courtes, ça ne pose pas de problème.
En plus, j’ai vu qu’il y avait quelques cartes combo avec la défausse ; je vais me pencher là-dessus.
Il ne manque que quelques cartes de réanimation pour fair un mono-noir ! :joy: (référence de joueur Magic old school nostalgique)

J’ai eu peu de rencontres diplo donc je n’ai pas encore chercher a améliorer mon deck. Pot de vin, ça peut toujours dépanner mais Méthodes bizarres, j’ai un doute sur son effet. je pense que c’est pas terrible…

Non ça ne marche pas ! J’ai relu et :

Détails de la mécanique

Relis bien ce qui est écrit, car ce n’est pas un vraiment combat. Il n’y a pas d’attaque de l’ennemi, donc pas de réaction à son attaque. Donc aucune carte avec le crane ne peut agir.
J’aurais fait exactement comme toi :wink:

En spoil pour ceux qui ne connaissent pas:

Technique pour limiter la casse

Déjà c’est cubes max à la base du menhir

  • Si tu as ta copine, le monstre ne peut pas t’attaquer. Dans l’exploration la présence de la copine ou d’un pion temps t’emmène directement à l’exploration
  • Tu peux aussi envoyer un perso en éclaireur. Il affronte seul le rôdeur, il perd sa magie, puis siphone le menhir pour en récupérer (sil a pu faire 15+ dégats). Tu poses un pion temps qui protège les autres.
  • Faire exactement 3 cubes, pour récupérer 2 magies (plus rentable que 4 dégats)
  • Avoir plein de spiritualité. Avec 4 tu es 100% sûr de ne pas activer le rodeur quand il y a un vrai menhir ou 3 cubes max

Pour Dagan, j’hésite à prendre la compétence, nulle en dehors de lui, qui permet de jouer avec le haut de la pioche visible pour juger si ça vaut le coup de défausser la carte.

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Argh, je me disais bien que c’était trop facile.:sob:
Bon, il faut que je revienne en arrière .

Pour la rencontre lorsqu’il y a un menhir, j’avais capté mais c’est un autre effet qui me l’a fait rencontrer. Pas moyen d’anticiper. Édit : événement spécial.

Bref, je pars en vacances donc je mets le jeu en pause mais je vais emmener les decks pour tester des combos.

C’est pas une mauvaise idée pour la compétence dont tu parles mais c’est peut-être pas la priorité. Et je ne suis pas sûr de son impact réel sur le combat.
Édit : surtout avec les compétences qui donnent 1 cube de dégâts supplémentaires par tranche de 3 et celle qui donne 1 cube supplémentaire par clé agression reliée.

Bon retour de vacances :wink:

Je ne vois pas de quelle compétence tu parles pour le +1cube par tranche de 3. Il y a la hache nordique qui donne +1 cubes si une carte donne 3+cubes (donc jamais plus de +1).

J’ai fait la liste des compétences agression pour le combat :

  • Force Monstrueuse : +1 cubes par clef double agression reliée. En général elle n’est pas ouf. Dagan a ce qu’il faut en double et tripple agression, mais ne va pas forcément beaucoup poser de cartes, donc la compétence perd en intérêt. A réserver pour la toute fin de toute façon.
  • Maintenant ou Jamais : la grande classique. Peut-être pas si clef pour Dagan, mais combote bien avec celle qui permet de voir son deck pour assurer la pioche d’une carte clef. Et fonctionne pour la diplomatie, c’est jamais perdu.
  • Acharnement : Enlève un pion temps en rencontre. Dagan a peu de pion temps clef, sauf Reprendre son souffle qui permet de remettre des cartes de la défausse dans la pioche. Gros investissement pour un effet pas forcément game breaker.
  • Dernier Souffle : Si pioche vide, reprendre 5 cartes aléatoires de la défausse. Dagan sera du genre à vider sa pioche tellement il a de mécanique de défausse de la pioche (ses éclairs et beaucoup de cartes), donc elle lui offre une seconde chance. Par contre, est-ce qu’on va réellement être très souvent à court de cartes ? Pas sûr du tout.
  • Une longueur d’avance : Première carte de la pioche visible. Avec Dagan l’intérêt est de juger de l’intérêt ou non de défausser la première carte de la pioche. C’est sûrement plus un intérêt de confort que de vraie utilité. J’y vois surtout un intérêt quand le deck sera hétérogène, pour ne pas perdre une bonne carte sous prétexte d’une jouer une moyenne.

Je vois également deux manière de voir son deck building :

  1. Deck epuré et puissant : une approche classique, chaque carte vaut le coup. C’est avec cette approche que dernier souffle a le plus d’intérêt, pour relancer la machine si on vide le deck. Force monstrueuse s’activera également très souvent. Par contre, vu la quantité de carte à défausse, avoir les deux exemplaires de Reprendre son souffle me semble impératif. Ce qui me fait peur dans cette approche, c’est la phase de montée en force du deck.
  2. Gros deck hétérogène : une approche plus déconseillée en général. L’idée va plutôt être d’avoir des cartes pas terrible dans le deck, qui n’auront d’intérêt qu’à être défaussée. Là les compétences intéressante seront plutôt Maintenant ou jamais et Une longueur d’avance, en espérant aussi avoir rapidement Avance incoercible pour optimiser la défausse.

J’ai peint et réfléchis cette semaine, mais pas du tout joué. Mon choix est fait pour mes premières montées : le pragmatisme. Coupe-bourse sera parfait pour le début de campagne, car on croise beaucoup de communautés (dépend aussi de son héritage), mais c’est moins vrai par la suite.. Mais le classique Traqueur puis Chasseur pour optimiser la bouffe me semble plus adéquat, surtout vu comment Dagan a besoin de bouffe pour activer ses compétences et certaines cartes. 5 pragmatisme est irréalisable, déjà que 4 me semble un peu ambitieux …

Pour l’orientation deck et agression, ça attendra des premiers retours avec un deck un peu amélioré. De toute façon, le hasard des premières améliorations de deck vont diriger le choix.

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J’ai confondu avec la carte combat : « Gifle Brutale. » Désolé.

De mon point de vue, « Maintenant ou jamais » et « Acharnement » sont essentielles ; et c’est valable pour tous les personnages qui peuvent gonfler en Agression.

Pour « Dernier Souffle », j’ai quelques statistiques qui peuvent t’éclairer : Sur 10 combats « à blanc », contre une créature à 18 PV, 80% des victoires se font au tour 4 +. Avec 11 cartes de départ + 4 amélioration de cartes bien choisies. (c’est à dire que j’ai choisi des cartes qui me paraissaient stratégiques)
A priori, peu de chances de tomber à court de cartes. Sur des rencontres de plus haut niveau, avec un deck comportant des cartes plus « brutales » et bien optimisé, ça paraît peu probable même sur des rencontres à 25 ou 30 PV. J’avoue ne pas avoir tester cette configuration encore.

J’avoue avoir une préférence pour cette approche ! :grin:

Tu as quand même des cartes qui peuvent placer 6 cubes d’un coup. Avec hache nordique + Force monstrueuse, ça peut monter à 8-10 cubes !

Une fois de plus, c’est très situationnel donc le risque c’est d’avoir les mauvaises cartes au mauvais moment. J’ai plus de mal à imaginer un deck qui fonctionne bien de cette manière.

Un petit coup d’œil sur le deck de Dagan : il a beaucoup de cartes avec effet en Agr (8) et beaucoup de clefs à relier (13).
Ensuite, et sans surprise, c’est en Cour qu’il faut aller chercher les dégâts : 7 effets pour 10 clefs à relier.
Le moins, c’est en Prag (6/5) ce qui combote mal avec Fyul. ( voir ma réflexion en soluo plus bas)
Donc Dagan doit privilégier des cartes qui font des dégâts sur l’Agr/Cour. De plus, la clef gratuite (celle du bas) est bien fournie avec 13 cartes à effet et 13 clefs à relier. Aussi, il faut chopper des cartes qui font des cubes sur la clef du bas !

Réflexion sur l’association Dagan/Fyul : les clefs de l’un et de l’autre ne vont pas très bien ensemble mais il n’empêche qu’à eux deux, les combats ont tendance à ne pas durer plus de 3 tours (rencontre à 18 PV et moins). La raison première est que Fyul peut enchaîner 2, voire 3 cartes dès le départ et que Dagan vient en mettre une bien puissante dans la foulée. Maintenant, j’ai tendance à commencer le combat en activant Fyul, sauf cas exceptionnel. Il suffit qu’elle ait une carte qui limite l’attaque de l’ennemi ; et elle en a un paquet dans son deck de départ :roll_eyes:; pour que la suite se déroule bien. Par contre, il va falloir que je lui trouve des moyens de piocher car elle est vite à court… Et son deck descend plus vite que celui de Dagan finalement.
Dans tout les cas, Fyul n’a pas vocation a être une grosse combattante, bien qu’elle ne fera pas de la figuration avec un deck amélioré. Il n’empêche que j’ai perdu des combats (20%) lors des tests…
Dagan, c’est quand même potentiellement 2 Frappes héroïques, 1 Coup Final, Gifle Brutale, Tranchoir à Viande, bref que de la carte pleine de subtilité !!! :innocent:

Au passage, Coup Final n’est pas si bien que ça par rapport au manque de clefs pour enchaîner et au double malus lors de l’attaque de l’ennemi. (- 2 cubes, + 1 blessure)

C’est la première que je vais prendre avec Fyul.

Je n’aurai pas ce problème. Fyul va s’en charger. :wink: En Prudence il y a une compétence sympa à prendre qui double les dégâts lors de la première carte de combat jouée : Attaque Sournoise
Je lorgne aussi sur Bravoure qui transforme les clefs gratuites X en x1. Très pratique pour Fyul qui a quelques clefs gratuites en X. Et Perséverance pour soigner 2 PV au lieu de 1 à l’étape du repos.

Voilà pour les réflexions des vacances ! A poursuivre au fil du jeu !

PS : j’ai bien vérifié, l’attaque du Rôdeur Noir se produit à l’étape de fin de tour et non lors de la phase « Attaque de l’Ennemi »… J’ai bien perdu toute ma Magie sauf 1 ou 2 cubes… :roll_eyes:

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Je pense qu’on va arriver à des conclusions différentes car on a des contextes différents. Aucune importance, je trouve la discussion très intéressante et enrichissante :slight_smile:

Aucun soucis, mais attention, c’est bien +1 si 3+cubes et non 1 par tranche de 3 cubes.

Mon retour d’expérience (ou de traumatisme) de ma première campagne
  • L’XP ne court vraiment pas les rues. Je n’ai pu faire que peu d’amélioration comparé aux autres campagnes
  • La prudence sert très souvent pour des tests d’exploration. J’ai souvenir de toujours avoir regretté d’avoir du courage avec Mabd

Acharnement, je ne trouve vraiment pas. En tout cas pas essentielle. C’est comme force monstrueuse, c’est utile pour dépenser son XP et avoir une très haute agression, mais pas plus. Ce qui est bien, c’est qu’on peut les « jauger » facilement :

  • Une amélioration de deck, c’est un gain de 2 à 3 cubes, surtout en début de partie.
  • La première compétence en agression, c’est 6XP mini, donc l’équivalent de 3 améliorations.
  • Elle a donc un cout équivalent à entre 6 et 9 cubes
  • Je ne vois aucune (sauf balayage de marteau) carte qui donne autant en « retardé », donc qui rendrait utile acharnement
  • Pour force monstrueuse, ça ne devient donc intéressant qu’avec au grand mini une dizaine de double agression dans son deck (vu que ne joue pas tout non plus).

Idem pour Attaque sournoise, pour que le x2 deviennent vraiment utile, il faut avoir un bon deck. Et je la trouve quand même limité, voir contraignante. Même si j’ai fait des 16+cubes avec Caoline et ça :innocent:

Merci pour le retour. Ce qui m’inquiète, c’est qu’il y a quand même 5 cartes qui te font défausser pour les rendre fortes. Et c’est sans compter les éclairs. Les créatures à 18PV c’est pas encore les gros monstres dont la moindre patate te fait super mal (et qui incitent donc à jouer plein de cartes pour mettre plein de cubes).

6cubes + 1 (hache) + 1 (force) = pas plus de 8.

Moi aussi, mais je pense que c’est envisageable. Avec des cartes comme Avance incoercible, la défausse peut devenir très intéressante, donc ça peut être bien d’un peu la forcer.

Mais ça, il suffit de demander :

IL en ressort quand même que Dagan enchaine sur la courage, mais fait les dégâts sur l’agression. Ou enchaîne sur le pragmatisme et fait toujours les dégâts en agression. Et les cartes sont plutôt symétriques.
Mais fondamentalement, ça me gène pas les clefs ouvrants en bravoure, Mabd saura quoi en faire :slight_smile:

Par contre, ce qui joue aussi en faveur du pragmatisme, c’est que niveau diplomatie il joue plutôt en Empathie/Prudence, et très peu en Spiritualité.
Là dessus il se cale bien avec Mabd, qui part sur un thème Bravoure+Spiritualité fort.

Elle est très bien pour finir, à bas niveau, mais c’est une carte qu’on ne peut utiliser qu’en toute fin de séquence. C’est le genre de carte qu’il ne faut pas avoir en plus de 1 ou 2 vraiment grand max.

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Ce n’est pas le même duo de personnages déjà ! :wink:

+1

Je vois quand même 5 cartes pour lesquelles ce serait vraiment intéressant de retirer le pion Temps et gagner le bonus dans la foulée :

  • Coup Puissant (2 exemplaires) : 2 cubes
  • Prise : 3 cubes
  • Main Lourde ( 2 exemplaires) : 4 cubes !
    Et d’ailleurs plus je vois cette carte et plus je trépigne d’en avoir deux dans mon deck. La combo Déchainement Téméraire + Main Lourde, c’est déjà 13 cubes en deux cartes (avec Acharnement) sans compter l’éventuelle Hache Nordique et Force Monstrueuse.
    Sans compter les cartes qui te permettent de piocher : Défense, Charge, Attaqueetc. Pas forcément des cartes puissantes mais qui peuvent être dans ton deck… Et que tu ne regretteras pas de défausser !
    Après Acharnement, c’est quand même sur les 3 campagnes une compétence que j’ai vraiment trouver utile/essentiel dans les rencontres.

Je pense à Carnage épuisant + Hache Nordique + Force Monstrueuse : cela fait 8 minimum car si la carte précedente à un x 2 ou x 3 sur la clé gratuite, ça monte à 10 ! :wink: :wink: :wink:

Oui, il y a quelque chose à creuser ; à rapprocher de ton idée de deck « hétérogène » mais avec une stratégie défausse deck/main.

Oui mais Fyul ne sait pas quoi en faire ! :sweat_smile:

En tout cas, bravo pour le tableau ; j’ai voulu voir les cartes étalées devant moi, voilà pourquoi j’ai refait le travail que tu avais si bien réalisé ! :clap:

Sur ce, je retourne dans les étendues glacées d’Avalon… :cold_face:

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Suffit de demander (mais je garanti pas qu’il n’y a pas des erreurs):

Pourtant, pour le cout en XP tu aurais une la gifle et une seconde main lourde. D’autant que attendre le tour suivant pour infliger les cubes, c’est pas forcément pénalisant. Et éventuellement, (et pareil, pour moins cher en XP) tu mets 2 massacres dans les deck du duo, et tu enlèves tes pions temps (2 pions par carte massacre, plus si tu rejoues des soutiens ensuite).

Tes exemples sont beaux et donnent envie, mais derrière, c’est un énorme investissement. Et faut avoir l’XP pour :wink:

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Eh oui, ce ne sont que des exemples de combo mais encore faut-il les avoir en main ( ça reste possible) et surtout les récupérer lorsque tu dépenses l’Exp pour piocher au moins une bonne carte sur les trois.
Hier, j’ai dépensé 3 x 2 exp pour faire 3 améliorations et je n’ai pas eu ce que je voulais ! :sweat_smile:
Donc le deck de combat optimisé ce n’est pas pour demain.
Et j’ai eu beaucoup de rencontres diplomatiques qui m’ont précipité dans la galère…
En tout cas je débute le chapitre 6 et c’est toujours aussi prenant. :wink:

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J’ai laissé la peinture de côté pour rejouer un peu.

Situation assez tendue pour ce tout début de chap II :

Dès l’aube, le guerrier dément met tombé dessus. L’or trouvé dans ses poches et un bonne matinée passée au marché m’ont permis de me trouver une seconde arme pour aller chasser le caribou. Un spot de soin, un peu d’exploration, une guivre dans une forêt gelée et quelques cadavres et je suis rentré gelé à la maison.
La situation s’était améliorée mais à l’aube une armure a pointé le bout de son nez …

heureusement qu’on était deux ! Il va falloir se réchauffer et se soigner avant de repartir en exploration…

Il y a pas à dire, être à deux simplifie grandement la vie …

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