J’ai regardé la partie mon premier sentiment est que ça fait le job et que ça a l’air fun et tendu. Petit compte rendu sous réserve d’avoir bien appréhendé la partie visionnée.
3 meeples par joueurs, et 4 emplacements disponibles, 1 par taverne à deux joueurs + les autres actions dispos (argent, energie, recettes, soin si je n’en oublie pas). Il faut pas se louper pour occuper une taverne convoitée avant ses adversaires, forte interaction indirecte en prevision. A 5 (2 emplacements par taverne j’imagine), ça doit être très tendu ! Après j’ai pas bien identifié les actions dispos sur chaque taverne.
Idem, sur la rivière de héros et les recettes, c’est tendu, d’autant que si j’ai bien compris, on commence avec un de chaque à la première manche, +1 à chaque manche, jusqu’à 4 maximum (pour 7 manches en tout). Concernant les recettes, la
a l’air clef pour avoir des recettes qui scorent. Et pour avoir de la
, il faut combattre le dragon (2 dragons pendant la partie) et les occasions ne sont pas légions à deux joueurs (à fortiori à plus si on reste à 2 dragons par partie). Il faut avoir un peu de chance au dés (qu’on peut optimiser un peu : nbre de dés lancés jusqu’à 3 en dépensant de l’énergie, possibilités de relancer les dés avec des jetons relances, des pouvoirs de certain héros). J’étais inquiet sur l’avantage en PV donné à celui qui bat le dragon si c’est son adversaire qui a fait tout le boulot avant, mais au final, le bénéfice de le blesser en gagnant de la viande compense l’éventuelle perte des PV le cas échéant.
Bref tendu, une part de chance présente, mais surtout le sentiment qu’il faut bien planifier son coup pour collecter les bons ingredients en gérant les blessures et la capacité de son sac, pour maximiser le nombre de recettes (les 7 manches passent vite, et on a en que 5 dés/actions par manche). Tout ça en choisissant quelques héros pour se faciliter la tâche et scorer en même temps, mais moins qu’avec les recettes (et là aussi, il y a au moins 20 cartes heros dans le deck, on ne les verra pas tous pendant une partie, donc il faut être opportuniste).
j’ai eu l’impression que à part l’apport des heros, il n’y a pas de réelle montée en puissance (j’entends par là, avoir la possibilité de capitaliser sur les manches précédentes pour être plus efficace les suivantes, un peu à la engine building) ni de mécanismes de combos (a confirmer selon les actions dispos sur les tuiles location cependant). Curieux de savoir si ma perception est juste ou si j’ai loupé qqch.
Comme qqn plus haut, je me questionne sur la façon dont les extensions vont venir agrémenter tout cela et s’intégrer (remplacement d’une tuile location ou nouvel emplacement ?). Bon jeu, plutôt familial+ selon moi. A suivre 