Promis je fais un bon retour dès que je l’aurais début mars
Cf un peu plus haut
Ce jeu n’est pas conseillé aux gens qui font un peu d’Analysis Paralysis ou qui mettent deux heures avant de choisir leur classe / race / build dans un Baldur’s Gate ou un MMO. Y a tellement de combinaisons possibles même pour commencer (10 races, 15 classes, 10 lignes de compétences possibles qu’on peut ajouter / combiner) que j’ai eu du mal à me décider pour un premier run en soluo
Les règles sont assez riches. Pas forcément si complexes que ça, mais il y en a beaucoup - le tutoriel est bien fait (heureusement), mais entre la gestion des rencontres, des activités en ville, les règles spécifiques à chaque province, les différents types de combat (clash, donjons et surtout les antres), sans oublier le crochetage, la fatigue, il y a beaucoup à apprendre.
Ca finit quand même par rentrer, j’approche de la fin de la première session en mode apprenti (facile, pour commencer) en suivant finalement la mission proposé en tutoriel - guilde des indomptables dans le marais noir.
Les combats sont pour l’instant relativement faciles (garder à l’esprit que je joue en mode apprenti), j’échoue à peu près systématiquement à mes tentatives de crochetage (ce qui signifie que j’aurais probablement dû prendre au moins une ligne de compétence type escroquerie) ce qui limite un peu l’équipement que j’ai pu rencontrer.
Il y a une certaine variété dans les rencontres (qu’elles soient pacifiques ou qu’elles impliquent un combat) avec un bon respect du lore d’ESO (j’ai probablement passé beaucoup trop de temps sur le jeu vidéo en période Covid). Ceux qui ont joué apprécieront de retrouver la plupart des lieux connus sur la carte.
Pour l’instant mes plus gros problèmes sont:
- construire les personnages: y a tellement de possibilités aussi bien au départ que lorsqu’on arrive en ville (est-ce que je prends acrobatie pour mon archer ? ou bien une armure au cas où ?) ou lorsqu’on gagne de l’XP (ce dé a l’air tellement bien… Mais un point en plus en cooldown ça permettrait de retrouver mes autres dés tellement plus vite… Mais 1 point de plus en vigueur même sur un mage ça permet de se déplacer plus vite et d’être vite à portée).
A ce niveau-là je perds trop de temps à me décider - pour l’instant beaucoup d’aller/retour dans les règles - elles sont bien faites, il y a pléthore d’exemples, mais il faut quand même du temps pour les assimiler.
Pour le reste, entre la variété de build dispos, de quêtes disponibles (45 de base, 54 avec Valenwood, et chaque campagne qui consiste en 2 quêtes plus un final dans la région de la seconde quête), et le gameplay qui devient fluide une fois qu’on prend le pli, je pense que j’y passerai beaucoup de temps.
Accessoirement, le matos est d’excellente qualité, et l’extension rentre dans la boîte de base et s’y intègre sans difficulté.
Merci pour ce retour très complet !
Et n’oubliez pas d’utiliser Dized !
Merci @Benedict pour ce premier retour à chaud
La marque de fabrique CTG
Bon, j’arrive un peu après la tempête
Il est marqué sur le gamefound que le jeu arrivera également en version FR.
Sur le site de CTG, il n’y a pas de possibilité de sélectionner la langue en preorder, donc je m’interroge…
Qui s’occupe de la VF ? Lucky duck comme déjà pour too many bones ? Et si oui, je ne vois pas de préco possible, on a une date de sortie pour la VF ?
merci d’avance pour les réponses !
C est bien luckyduck qui s occupe de la VF
Non, pas encore de date, les différentes langues devraient commencé la production prochainement. Potentiellement livraison pour Juin. Mais pas sur. Dans l’année sur. ^^
La VF a été proposé sur Gamefound pendant la VO.
Lucky Duck fera surement une préco quand ça sera sur les bateaux.
Il semblerait que la version allemande soit reporté à Q4 2025, hypothétiquement la
VF va subir le même
Hypothétiquement ou très sûrement ?
Ils se sont vautrés sur quoi pour passer de « être prêts à envoyer en pré impression d’ici Février lors de l’update de Janvier » à « ça va arriver Q4 »? C’est six mois à peu près à rajouter correct?
Est-ce que c’est à cause du problème de colorimétrie entre l’extension Valenwood et la boîte de base?
Entre « Lancer en pré-impression » (sachant que de toute façon les usines chinoises sont fermées jusqu’en mars) jusqu’à « le colis arrive chez toi », y a quelques mois (d’impression, assemblage, embarquement, trajet, débarquement, logistique de distribution). Pour rappel, les premiers exemplaires de préprod VO ont été montrés en juillet, pour une livraison en janvier.
Ah oui je m’attendais à rien avant Août/Septembre, même si c’était validé maintenant de toute façon.
J’ai suivi la campagne en VO, je me doutais bien qu’entre le lancement de la prod de l’usine et l’arrivée dans la boîte aux lettres il fallait un bout de temps.
Mais ce que Ailska dit c’est que vraisemblablement le go de l’usine sera pas au retour du CNY mais plus dans 3 mois, si on prévoit une livraison pour le Q4.
De toute façon j’imagine qu’une update arrivera vite pour avoir des infos détaillées…
Attends pas avant 2026 même. Je vise printemps 2026.
Je ne peux pas parler à la place de LDG, mon hypothèse repose sur le fait que frosted Game a « annoncer » une date de sortie à Q4 au lieu de Q2 et que CTG avait dit que c’était les plus réactif
J’ai pu rejouer un peu hier soir, et terminer (enfin) ma première session du jeu.
Partie en soluo, avec:
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Zola, archère bosmer (elfe des bois), avec un petit peu d’acrobatie et de dissimulation - la dps, avec le petit pouvoir spécial qui permet une fois par combat de mettre tout le monde dans les ombres
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Caius, templier impérial (donc qui fait tank / soin), armure lourde, épée/bouclier et un peu de persuasion (compétence débloquée mais pas encore d’XP dedans). Le pouvoir d’impérial qui permet d’annuler une fois par combat 3 points de dégâts et de remplacer ça par de la tenacité, pour ensuite utiliser les compétences de templier et soigner / ajouter un bouclier de vie / balancer des dégâts est assez puissant aussi.
Je jouais la quête proposée par défaut, pour les indomptables dans le Marais Noir, difficulté apprenti.
Il est recommandé, pour cette difficulté, d’avoir obtenu 13XP par joueur pour lancer la fin de la quête - je les avais de justesse, il est largement possible d’avoir plus mais j’ai pris quelques mauvaises décisions.
De façon général la partie était plaisante, et le jeu le sera encore plus maintenant que je maîtrise un peu plus les règles.
Dans mon cas il a fallu compter 4 sessions en ville (erreur de ma part, j’aurais sans doute dû faire moins, mais j’ai mal géré une branche de la quête principale - 3 sessions auraient sans doute été mieux), 5 rencontres pacifiques et 3 combats, dont la fin de quête.
Le combat final était une antre (je pense que je ne spoile pas trop), avec une difficulté qui dépend de l’accomplissement ou non d’une quête secondaire.
A ce niveau-là, le nombre d’ennemis qui poppait était assez délirant, voilà ce que donnait la fin de partie (en plus des règles normales, j’avais eu deux effets de salle qui avait généré des ennemis supplémentaires, je commençais à m’inquiéter sur le nombre de chips de vie disponibles):
En terme de compétences, je me suis rendu compte que:
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Acrobatie, surtout pour des antres dans lesquels il est important de visiter très vite, c’est une tuerie: le premier dé, est resté en jeu pendant deux tours, m’ajoutant 4 cases de déplacement à chaque fois, ce qui est énorme
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Dissimulation, qui permet de passer rapidement dans les ombres, est également très utile - et le pouvoir de l’elfe des bois m’a permis de passer un round entier sans me faire attaquer, ce qui était vraiment utile vu le nombre d’adversaires
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Mes deux personnages n’utilisent pas de magie. Ca a l’avantage de faciliter la progression (pas besoin de dépenser de l’XP en magicka, et ça libère un slot de compétence pour mon archère), mais je sens que je risque de le regretter dans la mesure où la magie semble beaucoup plus efficaces pour faire des dégâts de zone et pour percer les armures.
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La gestion des cooldowns est bien conçue: au début on peut imaginer qu’il vaut mieux avoir le meilleur score de cooldown possible pour pouvoir rapidement récupérer les dés qu’on a utilisé. Mais il y a un certain nombre de compétences (acrobatie, armure lourde, tout ce qui est lié à la furtivité) qui ne s’activent que quand un dé est dans la file de cooldown, donc il faut éviter de la vider trop vite - la bonne gestion de tout ça va demander du doigté.
La suite des événements sera une seconde quête au choix: soit dans la même région avec une autre guilde, soit avec la même guilde dans une autre région, soit avec une combinaison guilde/région complètement différente (on me propose Valenwood pour ça, la région de l’extension - je pense que je vais la remettre à un peu plus tard, j’ai l’impression qu’elle risque d’être plus complexe).
J’irai donc plus probablement faire un tour à Cyrodyl pour découvrir une nouvelle région.
Et petit bonus quand même : j’avais pris l’extension, elle s’intègre sans difficulté avec le reste, y compris en terme de place: il y a des chips supplémentaires pour de nouveaux monstres (génériques et spécifiques à la province), et la place prévue pour. Une trentaine de dés pour les nouvelles compétences - et la place prévue pour. Quelques feuilles de compétences et de profession supplémentaires qui ne prennent pas de place. Et une zone supplémentaire pour les batailles, qui peut se ranger avec les autres.
J’espère que ça continuera comme ça, même si j’ai des doutes sur l’espace restant.
Et pour la photo de fin de partie avec tout le déploiement (oui, les gens qui ont des troubles obsessionnels compulsifs vont me haïr):
Ca tient sur 1,50m * 1m, je n’ai pas eu besoin de rajouter une rallonge.
La vache la place prise par chaque perso soluo ce sera effectivement le max
Merci pour ce CR détaillé ! Le temps que je ponce ISS et Unsettled la VF arrivera et j’aurai encore plus hâte de me replonger dans du med-fan
Tu peux quand même optimiser:
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La fiche de race (celle de gauche sur la photo) devient vite inutile: tu l’utilises à la création du personnage, puis pour te rappeler ensuite du phrasé exact de tes compétences (par exemple pour savoir exactement quand un bosmer peut appliquer l’invisibilité, etc.), mais elle ne comporte pas d’information très importante pour la suite, donc tu peux la ranger ou la placer sous la fiche de classe
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Les feuilles de compétences (à droite des perosnnages) servent à récapituler tout ce qui est important sur une ligne de compétence: dans quelle forme de combat on peut employer une compétence (par exemple armure lourde nécessite d’être sous forme défensive, combat peut avoir des effets différents si le joueur est dans une forme d’attaque ou de défense, etc.), et surtout la description de chaque dé.
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On peut se contenter de placer les 4 feuilles par perso que j’ai ici en un seul groupe par perso, ce qui fait économiser de la place
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Pour les objets (les cartes en-dessous), ça devient plus délicat. Chaque aventurier peut avoir 4 cartes actives (qui doivent être visibles) et 4 dans son sac à dos (là on peut se contenter de les empiler)
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La fichie de classe (ici, c’est la rouge juste à gauche du premier plateau joueur) doit rester visible: c’est là que se trouvent les différentes capacités de classe (une innée, 5 activables) ainsi que les conditions pour passer de novice à maître. Accessoirement c’est aussi-là qu’on va stocker les chips du personnage hors combat, et les dés « drainés » en combat
Donc au final, tu peux quand même enlever un bon tiers pour chaque perso quand tu commences à connaître le jeu.