The Elder Scrolls V: Skyrim - par Modiphius Entertainment - Livraison août 2022

Petites infos dans les coms du pré-GF :

« Hi all we’re working on some designer diaries to start introducing you the concepts behind the game, how it came about, the design process and we’ll start talking about some of the systems. Graphics and miniatures are all in approvals, once those get signed off we’ll be doing a big reveal to show you a lot more. We’ll confirm when the diaries will start and then you should see a weekly update leading up to launch. »

Et sur le jeu post-sortie et la communauté :

« Like most games it would be relatively easy to homebrew new rules, however it’s not a roleplaying game like DnD where you just make up adventures. In this you might decide to create your own Quests and gear or enemies we didn’t include in the game by using the cards - as long as content is free to download for the community and you’re not trying to make it look like it’s officially produced by us, then we’re happy to see the community be creative. »

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À voir pendant la campagne mais selon comment c’est goupillé ça m’intéressera grave !

Nouvelle actu.

Traduit avec Deepl :

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Salut toi. Tu es enfin réveillé. J’ai quelques choix pour toi…
Image de mise à jour 2
Le monde de Skyrim est riche en choix narratifs, voici le premier de nos journaux de concepteurs qui examine comment nous avons conservé intact l’esprit du libre arbitre.
Bienvenue dans le premier d’une série de journaux de bord de concepteurs qui examineront plus en profondeur le processus de conception du jeu, dévoileront certains des mécanismes et les raisons de leur choix, et, à mesure que nous approchons du lancement, montreront des exemples de composants, de figurines, de gameplay réel et bien plus encore !

Bonjour à tous. Vous êtes enfin réveillés. J’ai quelques choix à faire pour vous. Devrais-tu prendre à gauche ou à droite ? Devrais-tu suivre le dur rebelle, ou le gentil légionnaire ? Allez-vous tuer le dragon, ou vous lier d’amitié avec lui ? Ferez-vous confiance au Prince Daedrique, ou vous éloignerez-vous de ses promesses alléchantes ?

Le monde de Skyrim est riche en choix narratifs. Dès le premier instant, vous êtes aspiré dans un monde où chaque chemin que vous empruntez change le monde à jamais, rendant votre expérience unique. Un voyage biographique qui va au-delà de ce que l’on attend d’un simple jeu d’aventure. Lorsque nous avons commencé à concevoir le jeu de société, nous nous sommes fixé pour objectif de conserver intact cet esprit de libre arbitre. Notre ambition était d’offrir aux joueurs une expérience hautement personnalisable, de les laisser écrire leur propre histoire, en fonction de la personnalité et des particularités de leur personnage. Plus encore, nous voulions présenter ce genre de bac à sable narratif pour des groupes de un à quatre joueurs. Avec le recul, je peux dire que c’était une tâche titanesque, mais incroyablement excitante.

Le premier obstacle auquel nous avons été confrontés a été la gestion interne du jeu. Nous ne voulions pas que les joueurs soient esclaves des mécanismes, passant la majorité de leur temps de jeu à ajuster, corriger et déplacer les composants pour refléter chaque petit choix. Alors, comment créer un système où les décisions sont vraiment importantes, mais qui ne transforme pas nos joueurs en gestionnaires de jeu, plutôt qu’en héros ?

Notre solution a été d’axer la narration sur une simple mécanique de construction de cartes. Chaque choix que fait un joueur ajoute ou retire des cartes de différents decks. Rapide et sans douleur, mais toujours très significatif. Avez-vous sauvé le fils du Jarl ? Bien joué. Maintenant, ajoutez cette carte au paquet d’événements. Chaque fois que tu la tireras, les gens de la Forteresse célébreront ton succès, te couvriront de louanges et de cadeaux. Tu veux vraiment voler ce cheval ? Pas de problème. Tirez simplement cette carte et… Oh, regardez, maintenant les gardes de la Forteresse vous poursuivent. Vous feriez mieux d’espérer que ce cheval soit assez rapide pour vous éviter des ennuis ! Avez-vous tué le barde errant ? Tu n’es pas une bonne personne. Retirez cette carte du jeu. La prochaine fois qu’un joueur voudra interagir avec le pauvre barde, il trouvera plutôt son cadavre. Qui sait ? Il pourra peut-être même le piller !

Ces trois actions - ajouter des cartes aux paquets, retirer des cartes des paquets, tirer des cartes des paquets et ajouter des cartes à votre feuille de personnage - sont les briques et le mortier de la narration du jeu. Ainsi, une simple action en une étape peut rendre le choix d’un joueur significatif et avoir un impact. Les cartes qui sont retirées du jeu le sont pour toujours. S’il vous plaît, ne déchirez pas vos cartes ! Vous pourriez avoir envie de tout remettre à zéro pour recommencer, et voir vos composants maintenus par du ruban adhésif rendrait l’expérience profondément décevante.

C’est tout, pour l’instant. La prochaine fois, nous parlerons de l’expérience que nous voulions créer avec ce jeu. En attendant, soyez heureux, amusez-vous bien, et essayez de ne pas voler les chevaux des autres !

  • Juan

Avec chaque journal du designer, nous présenterons un autre membre de l’équipe de conception, en commençant par l’auteur d’aujourd’hui, Juan.

Juan Echenique est un acteur, écrivain et concepteur de jeux basé à Londres. Son parcours chez Modiphius a débuté en participant au développement des extensions de la deuxième édition de Siege of the Citadel. Dans ce projet, il a été particulièrement impliqué dans l’écriture de l’histoire de Sean D’Armatto et dans le level design de la partie Richard Borg du Designers’ Pack. Il fait partie de l’équipe de conception des jeux de société Skyrim et Achtung ! Cthulhu (nous en reparlerons une autre fois) et a travaillé sur Agatha Christie - Death on the Cards, Vampire 5th Edition et Dishonored the RPG, entre autres. Au sein de l’équipe, il est spécialisé dans l’écriture narrative et la création de nouvelles mécaniques folles lors de la conception de nouveaux jeux. Sa passion pour les points-virgules le met souvent en danger, c’est normal.
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Merci pour le partage. La mécanique d’évolution de l’histoire est simple mais maligne. A voir le reste

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En effet, je trouve ça pas mal cette façon de garder la mémoire du jeu… mais pour l’instant, on a encore trop peu d’informations pour se faire une idée… va falloir être patient…

Oui c’est pour ca que j’avais pas posté cette update quand je l’ai vu ce matin. Y a pas trop de fond.

C’est du deck building, le reste on s’en fout.

Deck buiiildiiiiiiing… aaaaahhhh…

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De mon côté, ça donne plutôt : " DeckBuilding ? Ok cool des économies :smiley: "

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C’est clair qu’il n’y a pas beaucoup d’informations, mais c’est bien vendu :grin:
On peut espérer avoir quelque chose de plus consistant que The Witcher, voir un jeu qui se rapproche d’un Mage Knight « actualisé » en terme d’expérience solo.

Update 3:

A narrative-driven game!:heart_eyes:
Ok on attend de voir quand même… Mais ça donne l’eau à la bouche cette affaire👍🏼

Nouvelle Actu… pour pas dire grand chose encore:

En gros, il y aura un tutoriel sur TTS pour essayer le jeu. Et ils ont bien galèré pour trouver la bonne façon d’introduire un joueur au jeu…(ca me fait une belle jambe de savoir ca)
Ce sera le même fabricant que Tainted grail ou Nemesis qui sera en charge de la fabrication.

Les tests de compétence seront fait via des dés « customisé », c’est a dire avec des symboles spécifiques.

Donc il y aura un nombre de dés de base à lancer pour le test, sur lequel on pourra rajouter des dés supplémentaires selon nos capacités. Et ensuite, il faudra atteindre un seuil spécifique de symboles du même type sur les dés lancés pour réussir la compétence.
Ca reste assez classique pour l’instant.
En cas d’échec, ils parlent de l’utilisation de « composants » pour obtenir des symboles supplémentaires…

Bon… ces developpment Diaries risquent d’être assez laconique et sans intérêt… ils ne disent pas grand chose malgré le blabla, et ne montre rien…

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J’avoue, ça commence à sentir le pétard mouillé cette dernière update.

Ca sent encore une fois un jeu à licence à but kallax décoratif :neutral_face:

Bah, ca fera plus de sous pour la version CTG :grin:

J’espère que non. Skyrim me fait vraiment envie, et je vois très mal le « systeme » CTG sur ce genre de jeu open world. Pour matérialiser les differents lieux, ils vont pas pouvoir mettre 50 neoprene…

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Un grand tapis neoprene representant le pays, avec des jetons de lieu face caché ?

Bah, on verra d’ici quelques mois :blush:

Et des tapis neutre pour les lieux « escarmouches » afin d’éviter de démultiplier les tapis ? :cold_face:
Et pis je ne vois pas trop l’intérêt de faire un neoprene sur une worldmap d’un jeu en campagne.
Ils l’ont fait sur The Isofarian Guard, mais on y pose qu’une figurine, donc a quoi bon ?

Bon … je vais garder mon pledge Arydia…:wink:
A défaut d’un Skyrim, j’aurais au moins un Zelda, avec un système de Worldmap et de lieux qui semble juste au top!

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Moi je retiens un mod tts. Et ça c’est cool

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Les mec se font allumer dans les commentaires gamefound, c’est assez chaud.

En effet. On est pas les seuls à trouver ces updates vide de sens. Et apparemment, certains déconseillent de suivre cet éditeur qui ne communiquerait pas en post campagne de leur précédent KS Siège of citadel… c’est pas très tres encourageant tout ça…

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en fait j’y ai fait allusion plus haut mais personne n’y a prêté attention (ou alors dans un autre topic? en tout cas mon post a disparu)
oui une communication très pauvre et une livraison avec 4 ans de retard (toutefois tout était nickel à part ces histoires de moisissures)

dans les comm gamefound, ils parlent de sortir le jeu dans plusieurs langues

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