Nouvelle actu.
Traduit avec Deepl :
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Salut toi. Tu es enfin réveillé. J’ai quelques choix pour toi…
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Le monde de Skyrim est riche en choix narratifs, voici le premier de nos journaux de concepteurs qui examine comment nous avons conservé intact l’esprit du libre arbitre.
Bienvenue dans le premier d’une série de journaux de bord de concepteurs qui examineront plus en profondeur le processus de conception du jeu, dévoileront certains des mécanismes et les raisons de leur choix, et, à mesure que nous approchons du lancement, montreront des exemples de composants, de figurines, de gameplay réel et bien plus encore !
Bonjour à tous. Vous êtes enfin réveillés. J’ai quelques choix à faire pour vous. Devrais-tu prendre à gauche ou à droite ? Devrais-tu suivre le dur rebelle, ou le gentil légionnaire ? Allez-vous tuer le dragon, ou vous lier d’amitié avec lui ? Ferez-vous confiance au Prince Daedrique, ou vous éloignerez-vous de ses promesses alléchantes ?
Le monde de Skyrim est riche en choix narratifs. Dès le premier instant, vous êtes aspiré dans un monde où chaque chemin que vous empruntez change le monde à jamais, rendant votre expérience unique. Un voyage biographique qui va au-delà de ce que l’on attend d’un simple jeu d’aventure. Lorsque nous avons commencé à concevoir le jeu de société, nous nous sommes fixé pour objectif de conserver intact cet esprit de libre arbitre. Notre ambition était d’offrir aux joueurs une expérience hautement personnalisable, de les laisser écrire leur propre histoire, en fonction de la personnalité et des particularités de leur personnage. Plus encore, nous voulions présenter ce genre de bac à sable narratif pour des groupes de un à quatre joueurs. Avec le recul, je peux dire que c’était une tâche titanesque, mais incroyablement excitante.
Le premier obstacle auquel nous avons été confrontés a été la gestion interne du jeu. Nous ne voulions pas que les joueurs soient esclaves des mécanismes, passant la majorité de leur temps de jeu à ajuster, corriger et déplacer les composants pour refléter chaque petit choix. Alors, comment créer un système où les décisions sont vraiment importantes, mais qui ne transforme pas nos joueurs en gestionnaires de jeu, plutôt qu’en héros ?
Notre solution a été d’axer la narration sur une simple mécanique de construction de cartes. Chaque choix que fait un joueur ajoute ou retire des cartes de différents decks. Rapide et sans douleur, mais toujours très significatif. Avez-vous sauvé le fils du Jarl ? Bien joué. Maintenant, ajoutez cette carte au paquet d’événements. Chaque fois que tu la tireras, les gens de la Forteresse célébreront ton succès, te couvriront de louanges et de cadeaux. Tu veux vraiment voler ce cheval ? Pas de problème. Tirez simplement cette carte et… Oh, regardez, maintenant les gardes de la Forteresse vous poursuivent. Vous feriez mieux d’espérer que ce cheval soit assez rapide pour vous éviter des ennuis ! Avez-vous tué le barde errant ? Tu n’es pas une bonne personne. Retirez cette carte du jeu. La prochaine fois qu’un joueur voudra interagir avec le pauvre barde, il trouvera plutôt son cadavre. Qui sait ? Il pourra peut-être même le piller !
Ces trois actions - ajouter des cartes aux paquets, retirer des cartes des paquets, tirer des cartes des paquets et ajouter des cartes à votre feuille de personnage - sont les briques et le mortier de la narration du jeu. Ainsi, une simple action en une étape peut rendre le choix d’un joueur significatif et avoir un impact. Les cartes qui sont retirées du jeu le sont pour toujours. S’il vous plaît, ne déchirez pas vos cartes ! Vous pourriez avoir envie de tout remettre à zéro pour recommencer, et voir vos composants maintenus par du ruban adhésif rendrait l’expérience profondément décevante.
C’est tout, pour l’instant. La prochaine fois, nous parlerons de l’expérience que nous voulions créer avec ce jeu. En attendant, soyez heureux, amusez-vous bien, et essayez de ne pas voler les chevaux des autres !
Avec chaque journal du designer, nous présenterons un autre membre de l’équipe de conception, en commençant par l’auteur d’aujourd’hui, Juan.
Juan Echenique est un acteur, écrivain et concepteur de jeux basé à Londres. Son parcours chez Modiphius a débuté en participant au développement des extensions de la deuxième édition de Siege of the Citadel. Dans ce projet, il a été particulièrement impliqué dans l’écriture de l’histoire de Sean D’Armatto et dans le level design de la partie Richard Borg du Designers’ Pack. Il fait partie de l’équipe de conception des jeux de société Skyrim et Achtung ! Cthulhu (nous en reparlerons une autre fois) et a travaillé sur Agatha Christie - Death on the Cards, Vampire 5th Edition et Dishonored the RPG, entre autres. Au sein de l’équipe, il est spécialisé dans l’écriture narrative et la création de nouvelles mécaniques folles lors de la conception de nouveaux jeux. Sa passion pour les points-virgules le met souvent en danger, c’est normal.
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