The Hunters A.D. 1492 - par Officina Monstrorum - 2nd Edition + Exp., livraison en déc. 2026

On a fait les 3 missions du tutoriel ici. Ca augure du bon pour la suite :slight_smile: On devrait continuer la semaine prochaine.

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Après avoir passé les 3 tutos, la suite s’est révélée moins palpitante. Beaucoup de lecture et manipulation de cartes pour finalement quasi aucun gameplay.

2 quêtes mentionnées comme easy se sont révélées être très difficiles, en cause les dés.
Et c’est là que je trouve qu’il y a un souci, si dédé n’est pas du côté des héros ben c’est la galère et on ne peut rien faire pour contrer (ah joie quant l’ennemi cumule une pelleté de 1 ! :sob:) cela nous a amené à fuir le combat et donc échec de la quête à deux reprises sur des quêtes différentes dites easy…

En une seule attaque un héros peut-être KO ! Je trouve aussi la contre-attaque trop forte (attack 3) pour quitter la zone d’un ennemi qui pour l’éviter il faut être supérieur en nombre. Une attaque à distance est importante mais le mouvement des ennemis, rencontrés jusqu’à présent, est rapide et ils finissent souvent dans la même zone…
Et hop pour attaquer faut sortir de la zone → avec possible contre-attaque → puis prier dédé…2 actions c’est peu.

Du coup les héros deviennent froussards :cold_face: et je ne parle pas de la difficulté à se guérir, qui est onéreuse en ville et bien s’équiper est difficile aussi…on ne roule pas sur les Ducats ! :fearful:

Cependant ce qui est positif dans toute cette malchance est qu’il y a tout de même une récompense à l’échec que ce soit sous forme de Ducats et/ou de ressources.

J’espère que la suite s’avérera plus palpitante car l’histoire est sympa et l’intrigue bien présente. :+1:
En tout cas après cette nouvelle session de jeu, le plateau est riche en options → petite photo spoiler ci-dessous :

SPOILER


Mais où donner de la tête ?! :face_with_spiral_eyes:

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Je suis arrivé à la fin des 3 missions tutoriel avec Elena et Milena. Je trouve que ces 2 personnages se complètent assez bien pour l’instant. En tout cas il y a un bon potentiel de force de frappe à distance, doublé d’une initiative intéressante qui permet souvent d’agir en premier. Et contrairement à Friedrich avec sa combinaison dague -1/force 0, Milena peut se débrouiller a minima au corps à corps avec son bâton 0.

J’hésite maintenant sur l’emploi des points d’expérience et des ducats récoltés. Et puis j’ai toujours une récompense qui traine sur la carte, mais j’hésite à « gaspiller » 2 jours pour faire l’aller-retour. Cependant les items présents dessus me seraient bien utiles si je veux fabriquer un gambison pour renforcer la défense. Cette amélioration de la défense me semble prioritaire, vu qu’il est difficile de regagner de la santé (même en phase de repos on ne peut pas!).

Je n’ai pas utilisé les actions du bas des cartes et me focalise vraiment sur celles du haut pour élaborer ma stratégie. Je me demande pourquoi j’ai autant de mal à intégrer que celles du bas sont également disponibles.

La limite des 60 jours me semble vraiment très contraignante. Je n’ai pas encore été assez loin pour en juger, mais rien que découvrir toutes les cartes consomme au minimum le tiers de ce temps! Et ça, c’est si on les découvre en ratissant méthodiquement. Parce que la carte M1 qui n’est toujours pas dévoilée à la fin du tutoriel, en étant sur M10 il faut 2 jours pour s’y rendre, et on se retrouve loin de tout, dans le coin de la grande carte.

Je pense quand même que c’est lié à la rejouabilité, pour qu’on tente des missions différentes en rejouant et qu’on ne découvre pas toutes les cartes. Je pense qu’il est hors de question de vouloir se lancer dans l’ensemble des 4 ou 5 missions qui sont proposées à la fin du tutoriel.

Les pochettes plastique ne sont vraiment pas pratiques quand on veut retourner une carte, parce qu’on est obligé de mettre de côté tout ce qui se trouve sur les autres cartes et de tout remettre ensuite. Le mieux est de faire une photo avant de retourner une carte. Parce que c’est quand même intéressant visuellement d’avoir les cartes très bien alignées.

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Le système de compteur sur la première version du jeu (Le 2114) est une des choses qui m’avait fait revendre. Je n’aime pas jouer sous la pression d’un compteur qui soit trop limiteur. Je préfère prendre le temps de ‹ tout › voir car il y a peu de chance que je ponce un jeu narratif. Genre une fois suffit, ou deux si pas progressé beaucoup dans le 1er run. C’est aussi ce qui me gavait sur les menhirs de Tainted Grail.
Pour ma part, soit on part sur un jeu narratif et on prend le temps de le déguster, ou alors on part sur un jeu d’optimisation (de ressource, de temps etc…) et l’objectif n’est pas le même.

Et refaire une partie prend alors tout son sens (machina Arcana, Robinson Crusoe)…
Perso je recommanderais une règle maison si tu ne veux pas te frustrer.
La aussi, à chacun de voir où est son plaisir !

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Oui j’ai bien imaginé passer à un « tour du monde en 80 jours », mais je pense que les quêtes avec compteur de temps sont optimisées pour la durée de 60 jours et que ça va être un peu compliqué, avec le risque notamment que les 20 jours de rab soient un peu « creux ».

Mais pour les ressources gagnées, je peux toujours imaginer que quelqu’un nous les expédie. Par exemple, il faut 1 jour pour les acheminer jusqu’au lieu où se trouvent mes personnages si on est voisin d’une carte, 2 jours si on est éloigné de 2 cartes… Je peux donc faire une mission qui dure un jour sur une carte, et le lendemain je récupère les ressources de la carte voisine.

Et pourquoi pas avec un risque de les perdre, avec un dé de rencontre positif qui signifierai qu’elles ont été subtilisées en route, en totalité ou en partie? De sorte qu’il serait plus rapide mais risqué de se les faire expédier avec les « règles maison », alors qu’il n’y aurait aucun risque en allant les chercher, mais en prenant du temps avec les « règles normales ».

Mais bon pour l’instant je trouve surtout que cette limite de jours est essentiellement arbitraire et très artificielle. J’espère vraiment qu’elle trouvera une justification narrative en cours de route (genre alignement des planètes dans exactement 60 jours pour le grand rituel qui réveillera le Grand Ancien). Parce que si le jeu me dit, en tant que joueur, que je n’ai que 60 jours, mes personnages eux ne sont pas censés savoir qu’ils ont exactement 2 mois pour accomplir leur mission.

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C’est aussi comme ça que je le vois. Ces 60 jours me semblent très court même si l’effet recherché est la re jouabilité. Dans ce genre de jeu, les persos doivent pouvoir monter en puissance et au moins se soigner un peu. Si trop punitif le plaisir est moindre. Pouvoir découvrir les embranchements de scénar est agréable aussi.
C’est faisable de pouvoir moduler cette limite ?
Je vais regarder également sur BGG, des règles maison et alternatives y apparaitront sans doute.

Edit: A voir ce que ça donne sur un premier « run » (j’aime pas les anglicismes mais pour une fois… ). Le créateur du jeu est à l’écoute de ses joueurs, il a peut être ou trouvera une alternative si on lui en fait le retour. Il semble vouloir continuer à développer ce jeu, notamment à travers de nouvelles extensions.

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Petite progression (pas de combat), mais j’ai réussi à équiper de manière moins sommaire mon duo et de presque intégralement le soigner. J’ai utilisé ma « règle maison » pour récupérer l’équipement sur une carte adjacente. J’ai donc évité de prendre 2 jours pour faire un simple aller-retour. Mais je vais peut-être continuer dans les règles.

Elena dispose maintenant d’un arc de chasse pour renforcer sa spécialisation dans les attaques à distance, et d’une dague pour qu’elle puisse enfin tenter de se défendre au corps-à-corps.
Elle et Milena sont maintenant toutes les deux protégées par un gambison (l’un ayant été acheté, et l’autre fabriqué après avoir construit le premier niveau dans le charriot).

J’aime bien cette nouvelle phase, avec une liberté que j’aurai aimé trouvé dans Gloomhaven LMDL. Beaucoup de missions, beaucoup de narratif et beaucoup de manière différentes de les résoudre.

Sans trop divulguer, j’ai obtenu une mission d’un commanditaire A, pour lequel on peut déjà aborder la négociation du contrat de plusieurs manières. Et voilà en plus qu’un commanditaire B, qui a sans doute eu vent de la chose, s’arrange pour me contacter en me proposant de saboter les plans de A! J’ai choisi de rester loyal au premier. Mais je ne sais pas encore les conséquences! Vu ce que j’ai déjà expérimenté, si j’avais choisi de trahir je pouvais m’attendre à avoir plus ducats en récompense, mais avec une perte de moral pour mes actions « répréhensibles ».

Côté trucs embêtants, je trouve que le jeu prend beaucoup de place, et que ce n’est pas simple de passer sans arrêt d’un livret à l’autre. Un coup c’est le livret de quêtes, un coup celui des « histoires », et si jamais je veux retrouver un point de règle où j’ai un doute, je dois parcourir le « comment jouer » ou le recueil « intégral ». Donc 4 livrets à tenir à disposition, ça prend une place pas possible. Et il y a aussi en plus les feuillets pour les objets/ressources, par exemple j’ai été obligé de me référer à ce document pour savoir quoi dépenser pour fabriquer le gambison.
EDIT: je pense qu’il aurait été bien de fusionner les livrets, et d’inclure les feuillets des ressources, pour avoir tout en un ou deux livrets au maximum.

Un peu comme dans Soul Raider, je trouve que ça manque d’un modèle récapitulatif « je fais quoi à chaque tour » ou plutôt je « fais quoi à chaque jour » ou « je pense à faire quoi à chaque jour ». On peut tout retrouver dans les règles, mais de manière éparpillée.

Quoi qu’il en soit, je reste très motivé à poursuivre. J’attends notamment le prochain combat avec une certaine impatience pour étrenner le nouvel équipement!

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Merci pour tes CR détaillés. C’est super de pouvoir suivre la découverte du jeu avec toi quand on ne peut pas soi-même :pray:

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J’essaie de donner un ressenti plutôt que de divulguer des éléments de l’intrigue, du coup je ne pense pas faire de véritable compte rendu. Mais tant mieux si ça peut intéresser.
Je devrai normalement pouvoir continuer la partie ce soir.

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C’en est fini de la carrière de chasseuses de monstre pour Elena et Milena!

Suite à un choix malencontreux (sur une carte aléatoire de rencontre en ville), elles sont tombées dans une embuscade. Et face à 4 adversaires, dont un principal qui touche avec un 4, avec de mémoire 3 dés d’attaque + 2 coups portés « automatiques », et de surcroit blindé en défense dans les 3 secteurs, je n’ai même pas cherché à jouer ce combat perdu d’avance.

Dommage de ne pas avoir équilibré les rencontres en ville comme c’est le cas pour les rencontres en extérieur (il y a 3 niveaux), car là c’était vraiment trop déséquilibré. La seule option pour s’en sortir aurait été de tuer les 3 autres adversaires beaucoup plus « abordables » (l’autre aurait fui ensuite malgré sa supériorité évidente), mais je ne vois pas comment éviter de se faire trucider par le boss auparavant.

Forcément c’est une embuscade, donc le placement joue clairement en défaveur du groupe, mais dans ce cas précis je déplore surtout l’absence d’une option permettant de ne pas déclencher le combat, en donnant tout mon or, et même une partie de mon équipement par exemple, en échange de la vie sauve.

Mais j’ai bien apprécié jusque-là. C’est surtout la liberté d’action qui me plaît beaucoup. Ce n’est pas qu’une succession de maps en ligne quasi-droite comme Gloomhaven LMDL. La part du narratif est bien plus importante et diversifiée, et c’est ce que j’espérais.

En combat je me sens toujours un peu « coincé » par les cartes, en jouant toujours les plus fortes d’entrée car je n’arrive pas à trouver une meilleure tactique. Parfois j’ai dû un peu m’adapter avec certaines « immunités » de monstres. Mais globalement je vois mal l’intérêt de jouer des attaques 1 ou 2, ou des désengagement vu qu’on se prend la plupart du temps des attaques gratuites. J’aimerai vraiment un tuto sur la manière de construire un plan d’attaque.

Je fais partie de ceux qui n’aiment pas la règle de relance des 1 tant qu’on fait des 1. Relancer une fois oui, mais pas plus car ça peut trop facilement signifier la fin brutale d’une partie de plusieurs heures.

Je vais certainement reprendre du début, mais avec quel nouveau duo, j’hésite! J’aime bien les attaques magiques de Milena car les montres me semblent beaucoup moins immunisés face à elles (dans l’ordre, pour l’instant il me semble que les monstres se défendent mieux au corps à corps, puis face aux attaques à distance, puis face à la magie), mais son bâton de base ne permet de lance qu’un dé donc ce n’est pas tellement efficace malgré ses coups portés « automatiques ». Je vais peut-être prendre Ernst à la place d’Elena. Ce dernier est moins apte à distance, mais apte quand même, et avec un assez bon équipement de départ pour le corps à corps.

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C’est indiqué 2 héros en solo. Si tu en prends trois, c’est jouable ?
Cela permet d’avoir une équipe polyvalente avec du CaC, de la distance et du soutient (magie, soins).

Les héros peuvent quitter le plateau et cela met fin au combat avec pour résultat l’échec de la quête. Parfois c’est la meilleure solution pour éviter de justement se faire trucider !

Je te rejoins clairement sur le déséquilibre des combats et des avis sur BGG vont aussi dans ce sens…

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Je pense qu’il vaut mieux rester avec 2 personnages car à 3 cela ajoute des ennemis et donc rallonge la durée du jeu. Avec Milena et Elena j’ai respectivement attaque à distance et magie, mais aussi corps à corps pour les deux (la magie peut être au càc). Pour Elena je n’ai pas d’arme de càc au début donc c’est encore plus difficile de toucher, mais elle a un point en force ce qui la rendra « opérationnelle » une fois équipée. Milena peut se servir de son bâton pour frapper sans magie, mais a 0 en force donc pas de toucher « automatique ». Sauf si je dépense de l’expérience mais je ne suis pas certain qu’augmenter sa force soit la meilleure chose à faire!

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Ah mince j’avais zappé ce point pour la fuite. C’est clair que c’était vraiment le bon moment pour se sauver en 4e vitesse, vu le niveau des ennemis! Du coup je vais recommencer mais avec le même duo.

Edition: et cette fois je ferai un vrai compte rendu dans la section adéquate du forum, ce sera le « journal » de Milena. Comme c’est la lettrée du groupe il me semble normal qu’elle se charge de la besogne. Il y aura autant de chapitres que de journée.

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Pour les règles, je n’ai rien vu qui indique qu’on puisse augmenter le niveau maximum de moral. Est-ce vraiment figé? Je n’ai pas vu de marqueur pour matérialiser ce maximum, d’ailleurs au départ j’ai fait l’erreur de trop augmenter le moral (Elena a 4 et Milena seulement 3, sur 5 possible).

Oui je pense que le moral est figé. Je n’ai vu nulle part qu’il pouvait être augmenté comme par exemple en dépensant des XP.
Certains héros possèdent des cartes qui permettent de donner du moral à un autre héros mais je ne pense pas non plus qu’il soit possible de dépasser le max.

C’est confirmé, j’ai demandé sur la page de la campagne. C’est une possibilité pour de futures extensions.

Voici le lien pour les comptes rendus de partie: The Hunters A.D. 1492 - de Mateusz Albricht - par Officina Monstrorum - #2 par tholdur

Vous êtes évidemment invités à proposer les vôtres!

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etite question

j’ai commence le tuto,

si le hero meurt , il recupere unpoint de vie.

par contre si il a perdu des point de vie, recupere t il ses point de vie a la fin du combat ou il doit attendre pour les recuperer, sachant qu’il voyage pendant un jour il a le tremps de recuperer ;o)

Il faut attendre d’aller en ville pour se soigner. Ce n’est pas gratuit et cela ne remet pas forcément la santé au maximum. C’est un peu étrange, sachant que mes personnages ont des cartes de soin. Ils peuvent se soigner pendant un combat mais pas entre les combats! :crazy_face:

Sinon il y a des potions de soin qu’on peut récupérer ou acheter.

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petite question sur la carte s007, le festin , on met le token a 3 jours de notre date ?

mais que signifie le 13- 23 avec le sablier

encore merci